http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
신춘성,이영호,Shin, Choonsung,Lee, Youngho 한국사물인터넷학회 2016 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.2 No.2
최근 다양한 형태의 착용형 컴퓨터가 연구되고 있다. 본 논문에서는 사용자가 음악을 들으며 사용할 수 있는 모션헤드셋의 동작분류기 제작을 위해 머리 움직임 정보의 특징을 분석한다. 모션헤드셋 프로토타입은 스마트폰과 블루투스 통신 방법을 이용하여 음악을 수신받으며, 가속도센서가 측정한 동작정보를 스마트폰으로 전송한다. 그리고 스마트폰에서는 모션 분류기를 통해 머리의 움직임을 분류한다. 실험을 위해 프로토타입을 제작하였다. 사용자 머리의 '위', '아래', '왼쪽', 그리고 '오른쪽' 머리 움직임을 베이지안 분류기를 이용하여 분류하였다. 그 결과 '위'와 '아래'의 머리 움직임의 경우 x, z축의 가속도 센서값이 큰 변화가 있었다. 추후에 사용성 평가를 통해 동작 분류기를 제작할 수 있는 적합한 변수를 찾아 낼 계획이다. Recently, various types of wearable computers have been studied. In this paper, we analyze the characteristics of head motion information for the operation of the motion classifier produced motion headset that the user can use while listening to music. The prototype receives music from smart phone over bluetooth communications, and transmits the motion information measured by the acceleration sensor to the smart phone. And the smartphone classifies the motion of the head through a motion classifier. we implemented a prototype for our experiment. The user's head motion "up", "down", "left" and "right" were classified using a Bayesian classifier. As a result, in case of the movement of the head "up" and "down", there are a large changes in the x, z-axis values. In future we have a plan to perform a user study to find suitable variables for creating motion classifier.
스마트폰의 UI/UX 향상을 위한 상황인식 프레임워크 개발 및 응용
신춘성(Choonsung Shin),박병하(Byoung-Ha Park),정광모(Kwang-Mo Jung) 한국IT서비스학회 2014 한국IT서비스학회지 Vol.13 No.1
With the recent advance in smartphones, users are allowed to use mobile applications anytime anywhere, and change their way to interact with smart environment and people. As a result, the need for developing context-aware applications on smartphones has a great attention from users and developers. This paper proposes a context-aware framework for supporting Ul/UX of smartphones. The proposed framework collects a wide range of sensory data from smartphones and allows developers to analyze and model context models for their desired apps. In addition, it also supports real-time inference within the apps to make them to adapt to context. In order to show effectiveness of the proposed framework, we introduce two smartphone apps: context-aware home screen and automatic detection of smartphone problem use. Therefore, we expect that the proposed framework will help developers easily implement their apps with respect to context-awareness.
신춘성(Choonsung Shin),이영호(Youngho Lee),윤효석(Hyoseok Yoon) 한국산업정보학회 2020 한국산업정보학회논문지 Vol.25 No.5
4차 산업혁명의 도래와 함께 인간의 능력을 향상하기 위한 기술이 진화하고 있다. 특히 휴먼 디지털 증강은 컴퓨팅 기술의 발전을 통해 인간의 내외적 상태를 정확하게 이해하고 부족한 능력을 인지할 뿐만 아니라 확장 및 향상하는 형태로 발전하고 있다. 여기에 확장현실의 폭발적인 성장과 확산을 통해 휴먼 증강 기술은 우리 생활의 다양한 분야에서 활용 가능한 잠재력을 가지고 있다. 본 논문은 주목을 받고 있는 휴먼 디지털 증강을 살펴보기 위해 트렌스 휴머니즘으로 시작된 휴먼 증강의 역사와 개념을 살펴보고 휴먼 디지털 증강의 개념을 정리한다. 또한 휴먼 디지털 증강을 실현하기 위한 주요 기술로 사용자 상태 정량화와 인지 측정 및 분석 기술을 살펴보고, 이를 기반으로 한 확장현실 기반 휴먼 디지털 인지능력 증강기술을 소개한다. 더 나아가 향후 휴먼 디지털증강기술의 적용분야 및 발전 방향을 논의한다. With the advent of the 4th industrial revolution, technologies for improving human ability are being developed. In particular, human augmentation is developing in the form of not only detecting the ability to understand internal and external conditions of humans, but also detects one’s deficiencies and enhances their abilities. With the explosive growth and proliferation of extended reality, human augmentation technology has the potential to be utilized in various aspects of our lives. To analyze recent human augmentation technology in forms of digital enhancements, this paper examines the history and concept of human augmentation, which began with the trans-humanism. Furthermore, we identify core characteristics of human augmentation as user state quantification, cognitive ability measurement and analysis. Then we present how these characteristics should be used in extended reality based human digital augmentation for enhancing cognitive abilities. Lastly, we discuss future directions on feasible applications and development direction of digital human augmentation.
지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용
신춘성(Choonsung Shin),하태진(Taejin Ha),김기영(Kiyoung Kim),이원우(Wonwoo Lee),이영호(Youngho Lee),우운택(Woontack Woo) 大韓電子工學會 2010 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.47 No.1
본 논문에서는 가상공간과 현실공간이 융합되는 지능형 환경에서 지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용을 제안한다. 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상현실과 현실공간을 융합한 환경에서 사용자들이 지속적으로 콘텐츠를 생산하고 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 하는 데스크톱 및 모바일 저작 플랫폼, 그리고 듀얼 공간 관리기로 구성된다. 데스크톱 저작 플랫폼은 서비스 제공자들이 콘텐츠를 저작하기 위한 환경을, 모바일 저작 플랫폼은 일반 사용자들이 콘텐츠를 소비, 생산 및 공유를 가능하게 하는 환경을 그리고 듀얼 공간 관리기는 이들이 생산하는 콘텐츠를 관리하는 환경을 사용자들에게 제공한다. 사용자들은 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크를 통해 현실공간과 가상공간이 융합된 환경에서 콘텐츠 생산, 소비, 공유 확대 및 재생산 등의 활동에 지속적으로 참여하여 콘텐츠 생태계를 형성하고 유지하는데 기여할 수 있다. 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크의 유용함을 보이기 위해 모바일 플랫폼을 중심으로 실시간 처리 성능을 측정하였으며 응용 시나리오를 통해 활용 가능성을 제시하였다. 실험결과 그래픽 가속기와 부동소수점 연산이 가능한 모바일 단말기에서 실시간 콘텐츠 증강 및 저작이 가능함을 알 수 있었다. 결론적으로 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상과 현실이 융합되는 지능형 환경에서 사용자들의 참여에 의해 지속 발전 가능한 멀티미디어 서비스 환경 구축에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. In this paper we propose ubiquitous virtual reality framework and its application for fostering a sustainable content ecosystem in the convergence space of virtual reality and real space. The ubiquitous virtual reality framework supports fundamental infrastructure which consists of platforms for end-users and service providers and dual space management. The platform for the service provider allows experts to generate contents related to real objects while the platform for the end-users allows to consume, share and regenerate the contents contextually augmented over real objects. The dual space management stores, visualizes and provides the contents generated and extended by them for connecting different users and service providers. The proposed framework allows users to continuously generate, share and extend the contents and thus contribute to making multimedia service environment. We also implemented and evaluated the framework consisting of a desktop authoring platform, mobile authoring platform and a dual space management server. We then introduced a promising application scenario to show how the content ecosystem is empowered by ubiquitous virtual reality framework and is realized in our life. Consequently, we are expecting that the ubiquitous virtual reality technology will play a vital role in building continuously evolving multimedia service environment for the future computing environment.