http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
황재인 ( Jae In Hwang ),신재한 ( Jae Han Shin ) 한국컴퓨터교육학회 2012 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.15 No.1
본 연구는 초등학교 5학년, 6학년 정보통신윤리교육에서 PBL(문제중심학습)기법을 활용한 학습이 학습자들의 정보통신윤리에 관한 문제해결력 및 실제적인 태도 변화를 신장시키는 데 효과적인가를 규명하는데 그 연구 목적을 두었다. 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, PBL 기법을 적용한 정보통신윤리교육 수업자료는 학생들에게 실생활에서 정보화사회의 역기능과 관련된 문제상황을 겪게 함으로써 수업의 흥미를 높여줄 수 있다. 둘째, 문제해결을 위한 수행과제를 모둠별로 진행하는 과정에서 활용한 협동 학습, 토의, 토론 학습 등 다양한 교수·학습 활동은 PBL기반 정보통신윤리교육에 매우 효과적이다. 셋째, PBL기반 정보통신윤리교육 수업은 학생의 문제해결력뿐만 아니라, 교사의 수업에 대한 흥미와 수업능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 수 있다. The purpose of this study was to examine the effectiveness of problem-based learning(PBL) of information communication ethics on the problem-solving skills of fifth- and sixth-grade elementary school students about information communication ethics and their attitude. The findings of the study were as follows: First, the PBL-based teaching materials for information communication ethics could serve to stir up the interest of students by letting them face problem situations caused by the disfunction of the information society. Second, a wide variety of teaching-learning activities including cooperative learning and discussion were implemented while the selected students performed the given problem-solving tasks, and the activities had a very good effect on PBL-based information communication ethics education. Third, PBL-based information communication ethics education could be one of effective ways to boost not only the problem-solving skills of students but the teaching interest and capability of teachers.
스마트폰을 이용한 양안식 증강현실 시스템의 3차원 공간에서의 시점 위치 추적 및 맨손 인터랙션 기술
황재인(Jae-In Hwang),이진우(Jinwoo Lee),노승민(Seungmin Rho),이윤아(Youna Lee),임용완(Yongwan Lim),김준호(Junho Kim) 한국HCI학회 2015 한국HCI학회 논문지 Vol.10 No.2
이 논문에서는 스마트폰을 이용하여 양안식 증강현실에 필요한 기술들인 스마트폰 기반 시점 추적 및 인터랙션에 대해서 소개한다. 최근 들어 스마트폰의 해상도 및 성능의 향상으로 스마트폰을 이용한 가상현실 장치들이 일반화 되고 있는 상황에서 스마트폰을 이용한 양안식 증강현실에 대한 개발이 절실히 필요한 상태이다. 스마트폰을 이용한 양안식 증강현실에서 필요한 3차원 추적 및 맨손 기반 인터랙션을 구현한 방법을 본 논문에서는 설명하고자 한다. 환경 영상의 분석을 통해 3차원 특징점 지도를 생성하고 그를 이용해서 3차원 공간 추적에 이용한다. 또한 센서를 함께 사용하여 추적 실패의 경우에도 대응하는 방법에 대해서도 다룬다. 맨손을 사용한 3차원 인터랙션을 이런 환경에서 구현하는 방법에 대해서도 논한다. In this paper, we present binocular augmented reality system with smartphones. With improvements of performance and resolution of recent smartphones, various virtual reality devices using smartphones and applications are appearing in the market. But the augmented reality system with smartphones are not that popular because of the lack of required technologies. In our work, we discuss about 3D mapping and tracking using computer vision. Also, we provide hybrid tracking using sensors in the smartphone which can handle the computer vision failure cases. Bare hand 3D interaction method in our system will be also presented.
컴퓨터교과교육 : 초등학생 스마트폰 중독 개입교육 프로그램의 개발 및 적용
황재인 ( Jae In Hwang ),신재한 ( Jae Han Shin ) 한국컴퓨터교육학회 2013 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.16 No.4
본 연구는 초등학생을 대상으로 개발한 스마트폰중독 개입교육 프로그램이 최근 빠른 추세로 증가하고 있는 초등학생의 스마트 폰 과다사용 감소에 효과적인가를 규명하는데 그 연구 목적을 두었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 중독현상을 나타내는 사람들의 심리치료에 효과 성이 검증된 인지행동치료를 기반으로 기존에 개발된 인터넷중독 개입프로그램을 분석하고, 이를 토대로 스마트폰중독 개입을 위한 교육 프로그램을 개발·적용하였다. 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 스마트폰중독 개입교육 프로그램은 비합리적인 사고와 습관적 행동으로 스마트폰을 과다하게 사용하는 학생들의 스마트 폰 중독 경향을 감소시키는데 효과가 있다. 둘째, 스마트폰중독 개입교육 프로그램은 일상생활장애, 내성과 같은 스마트 폰 중독의 부정적 요인들에 대한 행동의 변화를 촉진하고, 초등학생의 스마트 폰 사용에 대한 긍정 적인 인지를 재구성하는데 도움이 될 것이다. The purpose of this study is to examine if educational programs to intervene with smart phone addiction developed for elementary school students are effective in reducing their smart phone overuse that has been rapidly increasing nowadays. To attain the goal, the study analyzes internet addiction intervention programs previously developed with the cognitive behavior therapy of which effectiveness has been verified in psychotherapy for those showing addiction, and based on that, it develops and applies educational programs to intervene with smart phone addiction. The conclusions the paper has drawn are as follows: First, educational programs to intervene with smart phone addiction are effective in reducing the tendencies of smart phone addiction of those students using smart phones too much for their irrational thinking or habitual behavior. Second, educational programs to intervene with smart phone addiction will facilitate behavioral changes regarding negative factors of smart phone addiction such as maladaptation in everyday life or tolerance and also help the reconstruction of elementary school students` positive cognition on smart phone use.
황재인(Jae-In Hwang) 한국정보기술학회 2013 한국정보기술학회지 Vol.11 No.2
스마트기기 및 웨어러블 컴퓨팅(Wearable Computing)의 발전과 더불어 모바일 증강현실(Mobile Augmented Reality) 관련 연구 또한 활발하게 진행되고 있다. 스마트폰을 필두로 하는 핸드헬드 단말기에서 구동이 가능한 핸드헬드 증강현실과 구글 글래스(Google Glass)와 같은 안경식 혹은 고글식 착용형 단말기에서 구동이 되는 웨어러블 증강현실에 대한 관심과 연구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 증강현실 분야에 대하여 모바일 증강현실 단말기들의 종류와 특성, 모바일 증강현실에 적용되는 기술들, 그리고 모바일 증강현실의 응용분야 등에 대하여 알아보기로 한다.
사용자 머리 추적 기술을 이용한 파노라마 비디오 직관적 제어
홍유진(Hong, Yu-Jin),황재인(Hwang, Jae-In),김익재(Kim, Ig-Jae) 한국방송·미디어공학회 2011 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2011 No.7
본 연구는 머리 추적 기술을 이용하여 파노라마 뷰어를 제어하는 새로운 방법을 제시한다. 360도 전방위로 녹화된 파노라마 비디오를 사용자의 머리를 추적하여 영상의 좌·우 회전, 위·아래 회전, 그리고 줌인/아웃이 가능하게 하며, 이는 사람의 관심 여부에 따라 머리가 움직이는 인간의 자연스러운 모습을 적용하여 쉽고 직관적인 제어가 가능하도록 한다. 실제 2009년 한국시리즈 야구 경기를 파노라마 카메라로 녹화하여 실험에 적용하여 실사용성을 확인하였다.