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      • KCI등재

        8차 교육과정을 대비한 초등 컴퓨터 교육에 관한 연구

        한선관,전수진 仁川敎育大學校 初等敎育硏究所 2005 교육논총 Vol.25 No.1

        본 연구에서는 미래 정보 사회에의 핵심인 정보교육에 적합한 컴퓨터 교육의 방향을 초등교육을 중심으로 논하였다. 이를 위해 관련 선행 문헌연구를 통해 정보사회에서의 컴퓨터 교육의 필요성과 방향을 살펴보고, 현재 7차 교육과정에서의 컴퓨터 교육을 분석하여 문제점을 제기하였다. 또한, ACM과 IEEE의 컴퓨터 과학 분야의 교육과정 연구를 바탕으로 새로운 초등 컴퓨터 교육에서의 교육과정의 방향을 수학적, 과학적, 사회적, 철학적, 통합적 관점으로 고찰하여 제시하였다. 이를 바탕으로 초등 컴퓨터 교육의 목표와 내용을 재구성하였다. 본 연구는 향후 8차 교육과정의 개편에 있어서 컴퓨터 교육의 발전에 도움을 주리라 기대된다. This study argued about the appropriate course of elementary computer education that is a core of the information education. We showed it into a mathematical, scientific, social, philosophic and unified point of view. This is based on a curriculum study of the computer science field in ACM and IEEE. We reconstructed the goal and contents of the elementary computer education as well. This paper is expected to be an aid for preparing 8th curriculum.

      • KCI등재

        정보영재지도교사의 저작권 인식 조사 및 저작권교육 프로그램의 개발

        한선관,김수환 한국정보교육학회 2011 정보교육학회논문지 Vol.15 No.3

        본 연구에서는 정보영재 지도교사들의 저작권에 대한 인식과 그에 따른 저작권교육프로그램의 개발에 관한 내용을 제안한다. 우선 정보영재 지도교사와 일반교사를 대상으로 저작권 관련 지식과 태도를 비교, 분석하였다. 분석결과 두 그룹간의 저작권에 대한 지식뿐만 아니라 정의적, 심동적 태도에서도 차이를 보이지 않아 정보영재교사 연수에서 저작권 교육이 필요하다는 것을 발견하였다. 발견된 내용을 토대로 정보영재 지도교사를 위한 저작권 교육 프로그램과 교수-학습 전략을 개발하였다. 개발된 프로그램은 델파이 조사와 전문가 검증을 통해 효과성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 정보영재교사연수에서 저작권 교육을 확산하고 정착하는데 기여할 것으로 기대한다. In this paper, we investigated the information gifted teachers' recognition about the copyright and developed a copyright education. Firstly, we compared the copyright-related knowledge, affective, and attitude with the information gifted teachers and regular classroom teachers. As a result of survey, we found that a copyright education in the teacher training for the information gifted was needed, because it was not different between two groups. Accordingly, we developed the copyright education program in the teacher training for the information gifted. We also verified an effectiveness of proposed copyright education program by expert group testing. We expect that this study will contribute the spread of copyright cognition in the information gifted education.

      • KCI등재

        알고리즘의 원리 발견을 통한 효과적 교수 · 학습 전략

        한선관 경인교육대학교 교육연구원 2007 교육논총 Vol.27 No.1

        본 논문은 컴퓨터 과학에서 다루고 있는 기초 알고리즘의 교육을 위해 발견학습을 적용한 교수학습 전략을 제안하였다. 발견학습을 통해 알고리즘 수업을 설계하고 실제 수업에 적용 하여 알고리즘적인 사고력 향상에 효과가 있는지를 알아보았다. 또한 초등학교 학습자들도 컴퓨터 알고리즘 교육이 가능함을 제시하였다. 본 연구에서 개발된 전략을 적용한 결과 알 고리즘 학습에 대한 아동들의 학업성취도가 향상되었음을 보였다. 본 연구 결과가 현장에 적용된다면 초등학생들에게 논리적인 알고리즘 사고력을 제공할 것으로 기대한다.

      • 언플러그드 컴퓨팅을 이용한 지능형시스템 수업 전략

        한선관 한국지능정보시스템학회 2010 한국지능정보시스템학회 학술대회논문집 Vol.2010 No.11월

        컴퓨터과학 분야 중 대학생들이 가장 어려워하는 분야가 바로 AI, 즉 지능형시스템의 영역이다. 사전조사 결과 컴퓨터교육과 대학생의 45% 가 지능형시스템에 대해 어려울 것이라는 선입견을 보였고 실제 수업에서도 배우는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한 어려움을 해결하기 위해 본 연구에서 언플러그드 컴퓨팅 수업 방법을 적용한 지능형시스템 수업 전략을 제안하였다. 보다 쉽게 지능형시스템의 지식과 원리를 지도하기 위한 언플러그드 컴퓨팅 방법을 적용한 20 가지의 학습 내용을 개발하고 그에 따른 수업 방법을 마련하였다. 10 주간의 수업을 통하여 실제 적용한 결과 학생들의 학습 주도성뿐만 아니라 학습 성취도에서도 비교반보다 우수한 결과를 보였다. 본 연구에서 제안한 언플러그드 컴퓨팅 수업 방법은 다른 학과의 지능형시스템 수업에서도 효과적으로 지원할 것으로 기대된다. The hardest subject among computer science subjects is AI that is, Intelligent Systems. By result of survey, 45% of college students in computer education showed fear about an intelligent systems lecture and are having difficulties in learning real their lessons. In order to solve a problem, this study proposed new teaching strategy on using unplugged computing. I designed and developed 20 types of learning content with unplugged computing and teaching-learning methods. I also applied to college students the intelligent system course with unplugged computing for 10 weeks and tested the efficiency of that course. As a result of test, I found that students had the self-lead learning and has a high level of academic achievement. I expect the unplugged computing method effectively supports to teach intelligent systems lecture in computer science area.

      • KCI등재

        컴퓨팅 사고 신장을 위한 놀이중심 SW교육 교수학습 전략

        한선관 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.6

        본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향 을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화 하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴 퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다. This study investigates the effect of play-based software education instruction strategy for improving computational thinking as a method of software education. The play-based instruction strategy is a teaching-learning strategy in which the presented code is navigated through play, and the functions are revised and newly reconstructed. We designed an education program with the play-based instruction strategy and applied the program to elementary students. In order to verify the effectiveness of the research, we examined the competence of computing thinking concept and computing thinking practice. As a result, the computing thinking concept and computational thinking practice were that the proposed teaching-learning model is higher than the direct teaching method.

      • KCI등재

        교육용 프로그래밍 언어의 명령어에 관한 초등학생의 인지적 문제 분석과 해결방안

        한선관 경인교육대학교 교육연구원 2019 교육논총 Vol.39 No.2

        This study analyzed the problem of the cognitive load that elementary school students have when learning the commands and concepts of educational programming language and proposed solutions. First, we selected two educational programming languages, which are mainly used in elementary school for software education, and analyzed the conceptual features of the commands. We extracted the commands that cause cognitive problems to 20 students. We also identified the terminology problems that 10 professionals of software education have in teaching educational programming languages. Using collective decision-making techniques, we propose solutions such as the use of standard terminology of various educational programming language commands, modification of commands appropriate to student's level, the use of Korean commands easier than foreign ones, and systematization of command arrangement in the educational programming language. 이 연구는 교육용 프로그래밍 언어를 접하는 초등학생들이 겪는 명령어와 개념에 대한 인지적 부담의 문제를 분석하고 그 해결 방안을 제안한다. 우선 초등학교 소프트웨어교육에서 주로 사용되는 2가지의 교육용 프로그래밍 언어를 선정하여 조사하고 그 명령어의 인지적 특징을 분석하였다. 20명의 학생들을 대상으로 인지 문제를 일으키는 명령어들을 추출하였다. 또한 10명의 소프트웨어교육 전문가들을 대상으로 EPL을 지도하는데 나타나는 용어상의 문제를 분석하고 해결 방안을 도출하였다. 해결 방안으로서 다양한 EPL 명령의 표준 언어사용, 학생의 수준에 적합한 명령문의 수정, 외래어보다는 쉬운 한국어 명령 사용, 명령어 배치 및 순서의 체계화 등을 제시하였다.

      • KCI등재

        컴퓨팅 사고 신장을 위한 디자인중심 코딩교육 프로그램 연구

        한선관 경인교육대학교 교육연구원 2019 교육논총 Vol.39 No.1

        In this study, we developed a design-based coding education program to enhance learner’s computational thinking. Design-based coding education programs include design thinking processes such as needs analysis, design, prototyping, and testing to solve a given problem. First, we constructed a teaching and learning model of design-based coding education and developed 13 modules for a Python coding education program. The developed program was applied to 34 pre-service teachers for one semester. In order to verify the effectiveness of the developed educational program, we conducted a validity test of the model, a test of computing thinking awareness, and a coding ability test. The results indicated that the proposed design-based instructional model was more effective than the demonstration-based instructional model. It was also confirmed that the design-based coding education program had a positive effect on the perception of computational thinking. This study is expected to improve pre-service teachers’ recognition of software education and enhance their professionalism of teaching and learning ability. 본 연구는 디자인 중심의 효과적인 코딩 교육 프로그램의 개발하고 학습자의 컴퓨팅 사고를 신장하기 위한 것이다. 디자인중심 코딩교육 프로그램은 문제를 해결하기 위해 요구분석, 디자인, 프로토타이핑, 테스트의 디자인 사고 과정을 포함한다. 우선 디자인 기반 코딩 교육 수업 모형을 구성하고 13차시 분량의 파이썬 코딩교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 예비교사 34명에게 한 학기동안 적용하였다. 개발된 교육 프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 모형의 타당성 검사와 함께 컴퓨팅 사고 이해, 코딩 역량 검사를 실시하였다. 분석 결과, 제안된 디자인기반 수업모형이 시연중심 수업모형보다 학습효과가 우수하였으며, 컴퓨팅 사고의 인식에도 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다. 본 연구가 예비교사로서 현장의 소프트웨어교육의 인식 개선과 교수학습 능력의 전문성 신장에 도움이 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        초등컴퓨터 교육목표와 교육내용의 선정과 조직에 관한 연구

        한선관,이수정,이재호,김영기,Han, Sun-Gwan,Lee, Soo-Jung,Lee, Jae-Ho,Kim, Young-Gi 한국정보교육학회 2004 정보교육학회논문지 Vol.8 No.3

        There have not been extensive studies on the objectives and contents for computer education, although the computer became a required subject in the 7th Curriculum. Since the success of education greatly depends on the established educational goals, it is important to set up refined objectives related to information communication technology and to educate children accordingly in a systematic way. In this respect, this paper analyses objectives of each elementary subject and curriculums of foreign schools, suggests new objectives for computer education, and discusses methods for selecting contents that are fit to the objectives. Our work can be used as a basis for conducting research on elementary computer education.

      • KCI등재

        디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발

        한선관,조은애 한국정보교육학회 2011 정보교육학회논문지 Vol.15 No.2

        이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다. The study proposed new approach for the developing a game addiction treatment program using digital storytelling. We chose 5 types of multimedia elements as educational contents for digital storytelling learning and prepared the teaching strategy for game addiction treatment. We applied the proposed program to 5 students who were included the high risk-user group of game addiction. We also conducted the game addiction tendency test, game usage time test, interview and the effectiveness test of proposed program. As a result of tests, the proposed program showed a positive effect that reduced the game addiction tendency. In the effectiveness test of proposed program, we found the result that 5 experimenters were improved the immersions, challenges, and social interaction, sense of accomplishment in digital storytelling program. We expect that this study will provide positive role and new education strategy for game addiction treatment.

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