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        광역관광개발에서 네트워크의 구조와 효과의 관계 - 연결정도중심성을 중심으로 -

        하동원 동북아관광학회 2015 동북아관광연구 Vol.11 No.1

        본 연구의 목적은 광역관광개발에서 네트워크 구조와 효과에 대한 지역의 태도와의관계를 분석하는 것이다. 문헌고찰을 기반으로 광역관광개발에서 네트워크 효과에 대한 지역의 태도와 외향 및 내향연결정도중심성에 대한 두 개의 가설을 설정하였다. 측정은 남해안 관광벨트 사업을 담당하고 있는 23개 시·군의 공무원을 대상으로 하였다. 본 연구는 네트워크 구조를 연결정도중심성 중 외향 및 내향연결정도중심성으로분석하였는데 그 결과, 가설1은 지지되지 않았지만 가설2는 지지되었다. 네트워크 효과에 대한 지역의 태도가 높아도 타지역과 협력을 하지 않고 있다는 것으로 이에 대한 원인을 인터뷰 결과와 선행연구를 통해 추론해보았다. 또한, 네트워크 효과에 대한태도가 높은 지역은 내향연결정도중심성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 타분야에서 주로 활용하는 네트워크 이론을 관광분야에 적용했다는 의의를 지니고 있다. The purpose of this study was to analyze the relationship between network structureand local government attitude toward network benefit in the multi-region tourismdevelopment. Based on literature review, two hypotheses regarding local governmentattitude toward network benefit and out-degree/in-degree centrality in the multi-regiontourism development were formulated. The survey was done by 23 local governmentpublic officers who are in charge of Namhaean Tourism Belt project. Through theanalysis, H1 was not supported but H2 was supported. Although local governmentattitude toward network benefit is high, local government did not cooperate. this studysuggested reasons why do not cooperate through interview and literature review. Thesignificance of this study is to use social network analysis and make a application ofnetwork theories in the field of tourism development.

      • KCI등재

        한국형 옴부즈만제도로서 국민고충처리 위원회의 운영현황 분석 및 개선방안 연구

        하동원 한국정책개발학회 2002 정책개발연구 Vol.2 No.1

        옴부즈만제도는 기존의 행정구제제도와 민원처리제도가 갖는 한계를 극복하고 잘못된 행정으로부터 국민의 권익을 보다 보호하기 위한 것이다. 본 논문에서는 한국형 옴부즈만제도인 국민고충처리위원회의 조직ㆍ구성ㆍ권한ㆍ업무처리 절차상의 특성을 살펴보고 위원회의 정체성, 위원회에의 접근편의성, 위원회의 제도적 권한, 위원회의 민원처리능력 등 4가지 분야로 나누어 현행 위원회제도 운영상의문제점을 분석하고 보다 실효성있는 민원처리체제 구축을 위한 발전방안을 제시하였다.

      • KCI등재

        고유가 시대에 대응한 차량10부제 실시에 대한 비판적 고찰

        하동원 한국정책개발학회 2001 정책개발연구 Vol.1 No.1

        차량 10부제란 자가용 승용차의 차량번호 끝번호와 日曆의 끝숫자가 일치하는 날의 경우 그 차량의 운행을 제한하는 제도를 말하며 현행 자동차관리법 제24조는 필요한 경우 국무회의의 의결을 거쳐 자동차의 운행을 제한할 수 있도록 허용하고 있다. 작년도부터 국제유가는 배럴당 30달러이상 치솟는 高油價를 보이고 있으며 이러한 高油價 추세는 상당기간 지속될 것으로 전망되고 있다. 우리 나라의 연간 에너지 수입액은 약 226억 달러로 전체 수입액의 약 18.9%를 차지하고 있으며 불행히도 우리 나라는 세계 주요 경쟁대상국중 유가상승에 가장 취약한 구조를 가진 것으로 나타나고 있다. 이에 한국정부는 국내 석유소비수요의 상당부분이 차량운행에 기인한 것으로 분석하고 에너지소비 억제차원에서 자가용 승용차량 10부제의 운행을 강행적으로 실시할 방침임을 발표한 바 있다. 그러나 자가용 승용차량 10부제는 에너지소비절약, 교통혼란비용 및 물류비용 감축, 환경오염감소 등 긍정적 효과도 있지만 자원의 효율적 배분저해, 10부제 단속에 따른 과다한 행정비용 소요, 장기간 경과시 10부제 효과 미미 등 그 부정적 효과도 만만치 않은 것으로 나타나고 있다. 수송부문 에너지소비억제 목표달성을 위해서는 자가용 승용차량 10부제를 강제적으로 실시하는 것보다 가격원리에 기초하여 자동차가 사용하는 유류에 대한 적정 세금부과를 통해 유류가격을 인상하는 방안이 자원배분을 왜곡하지 않고 에너지 소비수요를 줄일 수 있는 가장 바람직한 방법이며 이러한 정책의 시너지효과를 높이기 위해서는 유류가격 인상에 따른 세입증가분을 지하철, 버스 등 쾌적한 대중교통시설의 여건개선에 집중적으로 사용함으로써 교통수요자가 자발적으로 에너지소비가 적은 교통수단을 선택하도록 유도하는 것이 필요하다고 생각된다.

      • 사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 : CC matrix' 제안과 활용 사례

        하동원 한국게임학회 2009 한국게임학회지 Vol.6 No.1

        디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.

      • KCI등재

        이미지 컬러채널을 이용한 워게임 합성환경 객체 배치방법

        하동원,이태억 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.2

        미군은 이기종간 워게임 환경통합과 최단시간 모의환경 생성을 위해 SE-CORE와 공통가상 환경을 개발하고 발전시키고 있다. 한국도 실정에 맞는 SEDRIS 연구 등을 진행하고 있지만 여전히 풀어야 할 문제가 많다. 이 연구는 합성자연환경에서 수작업으로 행해지는 객체 배치 과정을 이미지 채널 정보를 통해 반자동화 하는 방법을 제안하고 있으며, 이는 합성환경 생성을 빠르게 하고 이기종간 자료공유를 수월하게 할 수 있게 한다. 향후 추가적인 연구가 진행되면 다양한 정보수집 장치로부터 입력된 자료들을 합성전장환경에 적용할 수 있는 자동화 기술 개발도 가능할 것으로 보인다. The US military is developing and improving SE-CORE and CVE to integrate war game between different kinds of systems, establish time-optimal CVE. Although South Korea is researching SEDRIS, etc. that is suitable for domestic circumstances, there are still many problems to be solved. The researchers suggest a way to semi-automate part of SNE process, by using the channel information of the image. This can help to improve speed of creating synthetic environment and facilitate information sharing to the others. If there is further research on the subject, it will be possible to develop automation technology to apply data from various information collection devices to synthetic battlefield environment (SBE).

      • KCI등재

        U-헬스케어를 위한 학습용 기능성콘텐츠 설계방향

        하동원(Dong-One Ha),이창조(Chang-Jo Lee) 한국산업정보학회 2010 한국산업정보학회논문지 Vol.15 No.3

        U-헬스케어는 인간에게 많은 편의를 제공하고 건강을 지켜준다. 하지만 시설중심의 의료 환경이 환자 중심의 의료 환경으로 변함에 따라 다양한 문제점들이 발생되고 있다. 이 문제점들은 제도적인 문제부터 기술적인 문제, 생산자의 문제, 사용자의 문제에 이르기까지 다양한 원인에 의해 발생된다. 연구자는 이 문제들 가운데 사용자로부터 기인한 문제, 그 중에서도 특히 노인환자 또는 노인이 환자의 보호자인 경우에 관심을 가졌다. 주요 연구내용은 U-헬스케어 관련 기기들의 HMI 숙달훈련과 응급상황대처능력 훈련을 위한 학습용 기능성콘텐츠의 설계방향이다. 이는 노인의 인지심리학과 노인운동반응에 관한 연구로부터 출발하여 다양한 디지털 콘텐츠 형식들의 특성을 연관 짓는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 가파른 성장세를 보일 노령인구와 그에 따른 U-헬스케어 산업분야에서 쓰임새를 가질 것으로 기대한다. U-healthcare provides people with many conveniences and keeps their health. As facility?centered medical environment is being changed to patient?centered one, however, various problems are emerging. These problems range from institutional problems to technological, producer?related, and user?related ones. The researcher took interested in problems originating from users, in particular, elderly patients and guardians taking care of an elderly patient. The main focus of this study is the direction of serious contents design for training skills in HMI of U-healthcare equipment and developing emergency coping abilities. In this study, I started from research on elderly cognitive psychology and elders’ motor reactions and interconnected the characteristics of various digital content forms. The results of this study are expected to be useful for the rapidly expanding elderly population and in the U-healthcare industry.

      • KCI등재

        실시간 보법전환이 가능한 승마 시뮬레이터 구동장치 설계

        하동원(Dong-One Ha) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.2

        이 연구는 기존 승마 시뮬레이터들이 말의 일반적인 네 가지 보법을 실시간으로 전환하지 못하는 문제로 부터 시작되었다. 그래프 이론으로 관련 기술들을 분석한 결과, 운동 방향과 운동 속도만 변화 가능한 고정 크랭크 방식이 문제였다. 이에 비해 가변 크랭크 방식은 커넥팅로드의 길이를 임의로 조절하여, 운동의 방향과 속도 변화뿐만 아니라 운동량까지 변화시킬 수 있어 값비싼 선형모터나 유압 실린더를 대신하기도 한다. 가변 크랭크 방식의 적용으로 서로 다른 운동파형 간의 실시간 전환이 가능한 목표 시스템의 이론적 가능성이 성립되었다. 제안한 이론의 구체화를 위해 3차원 설계와 컴퓨터 해석을 하고 기존 기술들과의 장단점을 표로 정리하였다. The research was necessitated because the existing horseback riding simulator is not capable of switching the 4 walking steps of horse on real-time basis. Upon analyzing related technologies using the graphic theory, it was found that the problem stemmed from the ‘fixed crank type’ which can change the exercise direction and speed only. In contrast to the fixed crank type, ‘variable crank type’ is capable of changing excercise direction, speed, and quantity controlling connecting road arbitrarily. Thus it can replace expensive linear motor or hydraulic cylinder. Application of variable crank type established theoretical feasibility of objective system which can switch between different exercise waveform. on real. time basis. The study analyzes 3 dimensional design, interprets computer and organizes advantages and disadvantages of it compared to the existing technology in table in order to materialize the suggested theory.

      • KCI등재

        컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향

        하동원(Ha, Dong-One),이창조(Lee, Chang-Jo) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.4

        이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다. This study is about projection methods in computer games that support graphic user interface. Most of previous studies were case studies on or aesthetic approaches to a specific projection method. We investigated projection methods observed in computer games according to the chronicle of games, and studied changes in the methods and their future direction. Furthermore, we examined the emotional and productive aspects of various projection methods, and found that projection methods in computer games are being developed in accordance with graphic designers' job difficulty and computer processing capacity. Project, which determines contents consumers' view, is a very important factor to be decided at the planning stage of contents development. In this sense, we expect the results of this study to make a contribution to relevant areas.

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