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        청소년의 인터넷 과의존 수준에 따른 이용 동기와 디지털 리터러시의 차이

        안후남(Ahn Hu-Nam),최명옥(Choi Myeong-Ok),김영식(Kim Young-Sik),정남수(Jung Nam-Su) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.6

        본 연구의 목적은 청소년의 인터넷 과의존 정도에 따른 세 집단의 이용 동기와 디지털 리터러시가 어떠한 차이가 있는지 알아보는 것이다. 이를 위해 한국정보화진흥원이 실시한 2018년 인터넷 과의존 장기추적조사 중 중학생 863명의 자료를 분석하 였다. 연구결과에 따르면, 세 집단 중 고위험군이 게임을 가장 많이 사용하는 것에 비해, 일반군은 SNS를 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. 이용 동기는 고위험군이 잠재적위험군과 일반군에 비해 유의미한 수준으로 더 높았으며, 현실회피와 정체성, 성취욕구가 높게 나타났다. 이러한 결과는 고위험군 청소년은 현실회피 수단으로 게임을 하고 있으며, 이를 통해 자신의 정체성과 성취감을 얻고 있음을 시사한다. 집단별 디지털 리터러시 차이를 살펴보면, 고위험군 청소년이 디지털 콘텐츠 생산과 문제해결에서 유의미한 차이를보였으나 정보, 소통과 협업, 안전에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구가 지니는 의의와 한계점에 대해서 논의하였다. The purpose of this study is to investigate the difference of digital literacy and motivation among three groups according to internet and dependency of adolescents. To do this, we analyzed the data of 863 middle school students in the Internet and Dependent Long - term Follow - up Survey conducted by Korea Informatization Promotion Agency in 2018. According to the results of the study, SNS is the most popular among the high - risk group, whereas the general group uses the game most frequently. The use motive was higher in the high risk group than in the potential risk group and the general group, and it showed high avoidance, identity, and achievement desire. These results suggest that high risk adolescents are playing games as a means of avoiding reality and that they are gaining their identity and achievement. There was no significant difference in information, communication, collaboration, and safety, although high-risk adolescents showed a significant difference in digital content production and problem solving. Based on these results, we discussed the implications and limitations of this study.

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