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        어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소

        최규혁(GyuHyeok Choi),진형우(Hyungwoo Jin),김미진(Mijin Kim) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.1

        본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다. The purpose of this study is to analyze visual environmental elements of game space by play-event in adventure games. We extracted common six types of play-event through exploring ten representative adventure games and organized three types of space structure and four types of object as the criteria of analysis. Based on the criteria, we embodied the characteristics of visual environmental elements by performing direct playing and monitoring. As a result, we verified that the story intended and the gameplay induced by the play-event are closely related to visual environmental elements.

      • KCI등재

        어드벤처 게임공간에서 시각적 환경요소와 플레이어 반응의 패턴화

        최규혁(GyuHyeok Choi),김미진(Mijin Kim) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.1

        게임의 시각적 환경요소는 개발자의 의도를 표현하는 수단이며, 플레이어가 상호작용을 통해 플레이 경험을 얻을 수 있도록 하는 매개체이다. 본 논문은 어드벤처 게임의 시각적 환경요소에 대한 플레이어의 반응을 실증적 실험을 통해 수집 및 분석과정을 거쳐 패턴화 하였다. 실험을 통해 수집한 데이터는 약 1만여 개이며, 분석결과 총 24종의 플레이어 반응 패턴이 발견되었다. 이것은 시각적 환경요소의 속성과 게임플레이 과정에서 발생하는 플레이어의 반응을 매칭시켜 플레이 경험을 살펴볼 수 있어 게임공간 설계를 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다. In a game, the visual environment element is a means of expressing the intention of the developer, and is mediums that enable the player to gain to play experience of interaction. In this paper, the player"s reaction to the visual environmental elements of the adventure game was patterned with a collection and analysis process by empirical experiments. The data collected through the experiment were about 10,000, and as a result of the analysis, 24 types of player reaction patterns were found in total. This can be used as a guideline for game space design by matching the properties of visual environment elements and the reactions against players occurring in the game play process to examine the play experience.

      • 게임연구에서 시선추적 기술의 적용사례

        최규혁(GyuHyeok Choi),진형우(Hyungwoo Jin),김미진(Mijin Kim) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        게임분야에서 다양한 디바이스 활용은 단순한 재미 이상의 새로운 사용자 경험을 추구할 수 있는 형태로 변모해 왔다. 시선추적 기술은 사용자의 눈동자가 무엇을 주시하고 있는지를 추적해 시선이 머무는 지점, 시간, 경로 등에 대한 정보를 제공함으로써 다양한 게임연구에서 적용되고 있다. 본 논문은 시선추적 기술의 원리에 대해 고찰하고 게임연구에서의 적용 사례를 살펴봄으로써 게임분야에서 새로운 사용자 경험을 제공할 수 있는 확장 가능성을 모색해 보고자 한다.

      • KCI등재

        대학생활 적응 프로그램을 위한 빅게임 기반 체험형 콘텐츠 설계 및 개발

        최규혁(GyuHyeok Choi),정유경(Yu-Gyeong Jeong),장주영(Juyoung Chang),김미진(Mijin Kim) 한국게임학회 2024 한국게임학회 논문지 Vol.24 No.3

        신입생은 대학의 낯선 환경과 새로운 대인관계를 경험한다. 현재의 신입생은 흔히 Z세대로 불리며 새롭고 이색적인 것을 추구하는 경향으로 기존의 일방향적 지식전달 방식의 변화가 요구된다. 본 논문에서는 신입생 대상 대학생활 적응 프로그램으로 빅게임 기반 체험형 콘텐츠를 설계하고, 실외와 실내공간을 모두 포함하고 있는 대학 캠퍼스 환경에서 사용자의 위치정확도를 개선하기 위해 GPS와 QR코드 인식을 이중으로 적용해 개발하였다. 연구결과는 참여와 체험방식에 익숙한 현세대 신입생을 위한 프로그램 설계에 활용 가능하며, 현실공간 기반의 체험형 콘텐츠 설계 및 개발을 위한 효율적인 방법을 제시한다. Freshmen entering university face new environments and social dynamics. Often part of Generation Z, these students crave unique experiences, leading to a shift away from traditional teaching methods. This paper introduces an experiential content adaptation program for freshmen, using a big-game approach. By incorporating both outdoor and indoor campus spaces, the program improves location accuracy with GPS and QR code recognition. The study emphasizes the program’s suitability for contemporary freshmen’s participatory and experiential learning preferences, offering an efficient method for real-world-based experiential content development.

      • KCI등재

        FPS게임 플레이경험에 따른 플레이어의 시선경로 패턴 분석

        최규혁(GyuHyeok Choi),김미진(Mijin Kim) 한국스마트미디어학회 2016 스마트미디어저널 Vol.5 No.2

        FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직·간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조 절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다. FPS Games are usually centered on a combat game play where the player plays through a first-person perspective as the in-game character, in order to strike the opponent in accordance with each level’s objective. In such type of game play, the decision making that leads the player to take certain actions is carried out based on the player’s visual cognitive information, and information collected both directly/indirectly via previous game play experiences. Particularly in the case of a FPS game where the mutual interaction between the player and each game level is the key, an analysis of a FPS game player’s visual cognitive information can provide intelligence which can help design or adjust structures of a game level. For this thesis, a sample group has been collected and divided into a novice group and an expert group based on their level of experience with FPS games. Then, using eye-tracking equipments, the point of gaze of players in each group were recorded whilst they were playing levels of a well-known FPS title. The point of gaze in the moment the player starts to take actions –right before/after the start of a combat– was recorded in 500 play videos, and as a result each group’s intrinsic pattern of gaze could be identified. Through these results, the author plans to develop a methodology that can enhance the difficulty setting and the playability of FPS game levels.

      • KCI등재

        어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이

        최규혁(GyuHyeok Choi),김미진(Mijin Kim) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.6

        플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다. Player experience study includes the behavior and psychological responses of player to game content. And, it focuses on the player’s aesthetic experience for specific game elements rather than comprehensive game experiences. This paper presents the player’s aesthetic experience data derived from the gameplay process as a code, and analyzes the aesthetic experience data by player experience level for adventure games. These researching results might complement the limitations of existing game analysis research, and provide practical data which creator could apply at the design stage of game.

      • KCI등재

        메타버스 활용 고인 추모공간 콘텐츠 개발

        최준영(Joonyoung Choi),홍계운(Kyewoon Hong),김기덕(Kideok Kim),최대길(Daekil Choi),진형우(HyungWoo Jin),최규혁(GyuHyeok Choi) 한국멀티미디어학회 2024 멀티미디어학회논문지 Vol.27 No.1

        The development of the internet and media has accelerated efforts to replace measures such as nationwide lockdowns, social isolation, and the closure of public places in response to powerful infectious diseases like COVID-19. Families of the deceased find it challenging to overcome the shock caused by sudden accidents or illnesses. In this study, based on the development of virtual reality devices and the increased recognition of Extended Reality (XR) driven by the growth of the metaverse, we planned and developed metaverse content that enables families to remember the deceased through memorial services. This approach allows memories of the deceased to be stored online, providing users with an opportunity to restore the image they most want to remember. Moreover, it enables mourning without constraints of time and space, restoring various aspects of the deceased through AI features, offering emotional comfort and relief to the grieving families.

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