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        3D 프린터가 영상 산업에 미치는 영향분석

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        최근 흥행 돌풍을 일으킨 월트 디즈니사의 3D애니메이션 ‘빅히어로’는 애니메이션 자체로도 이슈였지만 영화 속에 등장한 다양한 하이테크 기술인 홀로그램, 히어로 갑옷을 만드는 3D 스캐너 및 3D 프린터, 여러 부속이 모여 형상을 만드는 마이크로봇 등 애니메이션 특유의 과장을 감안한다면 현재, 또는 가까운 미래에 실행 가능한 기술로 근 미래에 대한 이정표를 제시하여 더욱 이슈이다. 이러한 3D 프린팅 기술이 최근 단순 모형을 만드는 데에서 진화를 거듭하여 ‘마이크로봇’이나 영화 ‘트랜스포머’처럼 환경과 시간에 따라 스스로 조립 및 변신하는 4D 프린팅 기술로까지 진화하고 있다. 제 3의 산업혁명으로 일컬어지고 있는 3D프린팅 산업은 그 응용범위가 넓어 가능성이 무한한 산업으로 시각정보의 사실감이 요구되는 기계, 자동차, 메카트로닉스 등의 산업은 물론, 현장감이 요구되는 교육, 의료, 게임, 국방, 스포츠 등 타산업과 융합됨으로써 더욱 시너지 효과를 일으키는 산업으로 21세기 3D프린터 기술을 지배하는 나라가 세계의 중심이 될 것이라고 전문가들은 예측하고 있어 이에 대한 연구가 시급하다. 이에 본 연구는 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및 범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 의료, 우주항공, 자동차, 건축, 패션 등 기존 산업에 있어서 3D 프린팅 기술을 활용한 사례들을 조사하고, 특히 선진국의 애니메이션, 영화, 캐릭터 등 영상산업 분야의 3D 프린팅 기술을 활용한 사례 분석을 통하여 결론에서는 대한민국 창조경제의 핵심 산업인 콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 선진 3D 프린팅 기술의 도입을 통해 글로벌 경쟁력을 갖추어야 하며, 이를 위해서는 정부와 기업의 R&D 투자 등을 통하여 미래 성장 동력인 콘텐츠 산업을 육성하고 경쟁력을 높이는 것이야말로 대한민국이 표방하고 있는 창조경제의 미래 발전 목표가 되어야한다는 지표를 마련하였다. Lately, Walt Disney’s 3D animation, ‘Big Hero’, made a great box-office success not only as an animation itself, but it is even more noticeable as it presented a milestone for the near future with technology that is applicable to the present or the near future in consideration of a variety of high-tech technologies found in the movie like holograms or hero armor made by 3D scanners or 3D printers and an animation’s unique exaggeration like microbots having their shape with the components assembled. This 3D printing technology has repeated its evolutions recently from producing simple models merely and is now evolving to 4D printing technology realizing autonomous assembling or transformation according to the environment and time like ‘Microbots’ or ‘Transformers’. 3D printing industry being referred to as the third industrial revolution is industry equipped with endless potentials as its rage of application is very vast. The industry can produce even more synergic effects by being applied to not only industries like machinery, automobiles, or mecatronics demanding the realism of visual information but also other industries like education, medical care, games, national defense, or sports requiring vividness. As experts are predicting that the country ruling 3D printer technology will be the center of the world in the 21st century, it is urgent for us to study this area thoroughly. Accordingly, in the introduction of this paper, the study purpose, background, method, and range are described. In the body, the cases of applying 3D printing technology to existing industries such as medical care, astronautics, automobiles, architecture, product design, and fashion are examined, and particularly, the cases using 3D printing technology in visual entertainment like animations, movies, or characters are investigated and analyzed. Lastly, in the conclusion, the researcher suggests you to vitalize the application of 3D printing technology more in order to cultivate contents industry, the core industry of creative economy in Korea, and has particularly established an index that enhancing the competitiveness of contents industry applying 3D printing technology through the government and companies’ R&D investment should be the goal of future development in creative economy that is being supported by the government in Korea.

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        첨단 미디어 기법을 활용한 공연 콘텐츠에 관한 연구

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        전 세계적으로 흥행돌풍을 일으킨 ‘겨울왕국’ 은 기존의 전통적인 공연 콘텐츠인 뮤지컬과 첨단미디어 기술이 융합되어 탄생한 대표적인 첨단 미디어 콘텐츠이다. 이러한 첨단 미디어를 활용한 콘텐츠의 경우 단순 극장수익 뿐만 아니라 추가적으로 VOD, 음반, 캐릭터산업 등으로 이어지는 파급효과가 큰 고부가가치의 산업이다. 선진국의 경우 막강한 첨단 미디어 기술을 기존 아날로그 방식의 산업과 융합을 통해서 신 시장의 창출 및 고부가가치 산업으로 육성하고 있다.1)1990년대 말부터 아시아를 중심으로 시작된 한류가 이제 아시아를 넘어 세계적인 인기를 얻고 있다. 특히, K-Pop 열풍으로 가수들의 음악성은 물론 높은 수준의 퍼포먼스가 요구되어 최근 첨단 미디어인 홀로 그램을 활용하여 공연의 완성도를 더욱 높이고 있다. 최근 침체기를 걷고 있던 전통적인 아날로그 방식의 공연에 첨단 미디어 기술을 융합하여 화려한 볼거리로 활력을 불어넣는 신 개념의 미디어 공연이 점차 늘어나고 있는 시점에서 첨단 미디어의 개념에 대하여 살펴보고 현재 첨단 미디어를 공연 산업에 융합한 사례들을 통하여 향후 표현의 한계를 극복하는 공연 문화의 새로운 장을 마련하고자 하였다. 연구 방법은 논문, 단행본, 관련 기관의 조사 자료와 보고서를 통하여 이론적 배경을 기술하였으며, 본 연구를 위해 연극, 뮤지컬, K-pop콘서트, 미디어퍼포먼스 등 첨단미디어를 활용한 공연을 실제로 관람하고 이를 연구 범위로 미디어퍼포먼스, 프로젝션 맵핑, 홀로그램 기법으로 분류하였다. 이의 분석을 통하여 대한민국 창조경제의 핵심 산업인 콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 콘텐츠 제작, 소프트웨어의 응용을 보다 강화하여야 하며 특히, 풍부한 첨단 미디어를 활용한 콘텐츠 확보와 산업 경쟁력을 높이는 것이야말로 공연 산업의 미래 발전 목표가 되어야한다는 지표를 마련하였다. Recently, the animation, Frozen that was a big box office hit worldwide is a typical 3D convergence content born from the convergence of musical, a cultural industry with the traditional analog method with state-of-the-art 3D media technology. Such a 3D convergence content industry is a high value industry with great ripple effects leading from simple theater profits through video, VOD, record to the character industry. Since the late 1990s, Korean Wave (Hallryu) starting around Asia is gaining global popularity beyond Asia. Especially, with K-pop fever, as there are demands for a high level of performance as well as singers`` musicality, the recent convergence of 3D media is further increasing the completeness of the performance. Recently, performing arts based on new concept media have been gradually increased with the application of advanced media technologies to conventional analogue-style performing arts that have been facing a slump in order to vitalize them into splendid spectacles. At this point of time, this study is going to examine the concept of advanced media and the cases of applying advanced media to performing arts industry in order to create a new field for performing arts culture that can overcome the limitations of expression by using advanced media in performing arts industry afterwards. In the introduction, the study purpose, background, method, and range are described, and in the body, the cases of applying advanced media to performing arts industry such as plays, musicals, K-pop concerts, and media performances are investigated and analyzed. Lastly, in the conclusion, the researcher suggests you to make contents and apply software more positively in order to cultivate contents industry, one of the core industries of creative economy in Korea, and particularly has established an index that securing contents using advanced media richly and enhancing industrial competitiveness should be the goal of future development in performing arts industry.

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        3D미디어가 콘텐츠 산업에 미치는 영향분석

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        최근 전 세계적으로 흥행돌풍을 일으킨 애니메이션‘겨울왕국’은 기존의 아날로그 방식의 문화 산업인 뮤지컬과 최첨단 3D미디어 기술이 융합되어 탄생한 대표적인 3D융합 콘텐츠이다. 이러한 3D융합콘텐츠 산업의 경우 단순 영화관 극장수익 뿐만 아니라 추가적으로 비디오 및 VOD, 음반, 캐릭터 산업 등으로 이어지는 파급효과가 큰 고부가가치의 산업이다. 1990년대 말부터 아시아를 중심으로 시작된 한류가이제 아시아를 넘어 세계적인 인기를 얻고 있다. 특히, K-Pop 열풍으로 가수들의 음악성은 물론 높은 수준의 퍼포먼스가 요구되어 최근 3D미디어의 융합으로 공연의 완성도를 더욱 높이고 있다. 또한, 최근 3차 산업혁명으로 일컬어지고 있는 3D프린팅 산업은 그 응용범위가 넓어 가능성이 무한한 산업으로 시각정보의 사실감이 요구되는 기계, 자동차, 메카트로닉스 등의 산업은 물론, 현장감이 요구되는 교육, 의료, 게임, 국방, 스포츠 등 타산업과 융합됨으로써 더욱 씨너지 효과를 일으키는 산업이다. 특히, 콘텐츠 서비스, 인프라 등이 동반 성장하기 때문에 어떤 산업보다도 파급력이 큰 산업이다. 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및 범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 영화, 테마파크, 방송,공연, 캐릭터산업 등 엔터테이먼트 산업과의 3D미디어 융합을 통한 신 시장 창출 사례들을 조사하고 이를 분석하여 결론에서는 대한민국 창조경제의 핵심산업인 콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 콘텐츠 제작,소프트웨어의 응용을 보다 강화하여야 하며 특히, 풍부한 3D콘텐츠 확보와 산업 경쟁력을 높이는 것이야말로 3D미디어 산업의 미래 발전 목표가 되어야 한다는 지표를 마련하였다. Recently, the animation, Frozen that was a big box office hit worldwide is a typical 3D convergence content born from the convergence of musical, a cultural industry with the traditional analog method with state-of-the-art 3D media technology. Such a 3D convergence content industry is a high value industry with great ripple effects leading from simple theater profits through video, VOD, record to the character industry. Since the late 1990s, Korean Wave (Hallryu) starting around Asia is gaining global popularity beyond Asia. Especially, with K-pop fever, as there are demands for a high level of performance as well as singers’ musicality, the recent convergence of 3D media is further increasing the completeness of the performance. In addition, the recent 3D printing industry, which is called the third industrial revolution is an industry with infinite potential as the range of application is wide, one that creates synergy effects converged with other industries such as education, medical care, game, national defense and sports, which require presence as well as the industries such as mechanics, automobile and mechatronics, which require the reality of visual information. Especially, in it, content service and infrastructure grow together, so it is an industry that has greater ripple effects than any others do. Introduction described the purpose, background, methods and scope of the study, the main body inquired into and analyzed cases of the creation of a new market through convergence with 3D media and entertainment industry, and Conclusion attempted to prepare a new index of the creation of a new market through convergence with 3D media in the field of the content industry, the key industry of the Creative Economy of the Republic of Korea.

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        촉각이 대체현실의 현실감에 미치는 영향분석

        조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        최근 기존의 실제환경과 비슷한 환경을 구현하여 체험하게 하는 가상현실(VR Virtual Reality)과는 달리현실세계와 가상세계와 구별할 수 없는 단계에 이르게 되었는데 이를 대체현실(SR, Substitutional Reality) 이라고 한다. 이러한 대체현실(SR) 기술은 체험자의 인지과정을 왜곡하여 기획자의 의도된 기억이나 경험을 실제 체험한 것으로 인식하게 만드는 기술이다. 이러한 대체현실(SR)를 구현하기 위해서는 3D입체영상은 물론 기계, 전자, 전기자동화 등의 모든 기술을 융합하여야 구현이 가능하다. 연구방법은 대체현실(SR)의 환경을 구축함에 있어서 인간의 오감각 중에서 시각과 청각은 물론 촉각에 초점을 맞추었으며, 특히 촉각이 대체현실(SR) 환경에서 차지하는 비중을 정량적으로 측정하고자 4D시뮬레이터를 활용하여 비행체험 및 레프팅 체험 대체현실 시스템을 직접 개발하여 피험자에게 시각과 청각만으로 이루어진 입체영상콘텐츠와 촉감까지 느낄 수있는 체감 입체콘텐츠를 각각 체험하도록 한 후 설문을 통하여 촉각이 대체현실(SR) 환경에서 차지하는 비중을 정량화 하였다. 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및 범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 대체현실(SR)의 개념과 정의는 물론 4D시뮬레이터 개발의 전과정을 기술하였다. 결론에서는 피험자에게 시각과 청각만으로 이루어진 단순 3D콘텐츠와 촉감까지 느낄 수 있는 체감형 콘텐츠를 각각 체험하도록 한 후 각각의 설문을 통하여 촉각이 대체현실(SR) 환경에서 미치는 영향이 약 23%에 해당되는 것으로 분석되었다. In recent years, technologies have reached a stage in which the real world and the virtual world are indistinguishable unlike virtual reality that implements and allows experience of an environment similar to the existing actual environment, which is called substitutional reality. Such a technology of substitutional reality is a technology that distorts the cognitive process of persons who have experienced a reality and makes them perceive as if they have actually experienced the memory or experience intended by the planner. Such a substitutional reality can be realized by the convergence of all technologies such as mechanics, electronics and electric automation as well as 3D stereoscopic image. As research methods, this study focused on the sense of touch as well as visual and auditory senses among the five human senses in establishing an environment of substitutional reality. And in particular, to measure the weight of the sense of touch in the environment of substitutional reality quantitatively, this study used a 4D simulator to develop a substitutional reality system for flight experience and rafting experience directly to make subjects experience contents of stereoscopic images consisting of visual and auditory senses and contents of tangible stereoscopic images that allow them to feel the touch as well, respectively and then it quantified the weight of the tactile sense in the substitutional reality environment through a survey. Introduction described the purpose, background, methods and scope of the study, and the main body described the entire processes of the development of the 4D simulator as well as the concept and definition of substitutional reality. Conclusion analyzed the effects of the tactile sense on the sense of substitutional reality through a survey on the experience of the system.

      • 입체영상의 편집방법과 디스플레이 크기가 감도에 미치는 영향분석

        조종학(Cho, Jong Hak) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-

        입체감을 일으키게 하는 구조란 무엇인가? 라는 소박한 의문이 3차원 입체 영상 기술 역사의 근원이다. 회화 기술 대부분이 그리는 물체의 크기, 음영, 투시도법 등을 이용해서 평면 캔버스에 효과적으로 입체감을 나타내기 위해 사용되어 왔다. 이와 같이 간단히 얻을 수 있는 입체감의 요인에다 양안시차의 효과를 부여하는 방법이 19세기 중엽의 입체사진에 처음으로 시도되었다. 오늘날의 3D 이미징 기술은 첨단 TV와 컴퓨터에 응용되고 있으며 3D 입체 방송 기술에 대한 연구 및 개발이 활발히 진행되고 있으며, 다시점 비디오 기술을 포함하는 3차원 비디오 기술 개발은 전 세계적으로 미국, 유럽, 일본에서 가장 활발하게 이루어지고 있다. 우리들의 눈은 가로 방향으로 약 65㎜ 떨어져서 존재하는데, 이로 인해 나타나게 되는 양안시차(binocular disparity)는 입체감의 가장 중요한 요인이라 할 수 있다. 즉, 좌우의 눈은 각각 서로 다른 2차원 화상을 보게 되고, 이 두 영상이 망막을 통해 뇌로 전달되며, 뇌는 이를 정확히 서로 융합하여 본래 3차원 업체 영상의 깊이감과 실체감을 재생하는 것이다. 본 연구에서는 양안시차(binocular disparity) 원리로 획득되어진 좌, 우 영상을 영상 편집 디자이너가 흔히 사용하고 있는 애프터 이펙트 편집 툴을 이용하여 입체 영상을 편집하는 방법에 대하여 연구한다. 특히, 동일한 영상의 양안시차(binocular disparity)의 시야각의 간격을 조정하여 피험자에게 제공한 뒤 느껴지는 입체감을 설문을 통하여 얻어지는 입체 값의 분석된 내용에 관하여 요약하고 결론을 정리하여 입체영상(Stereo grapbic) 편집의 지침을 제시하고자 한다. Simple question ‘What structures bring about stereognostic sense?’ is the origin of the history for stereoscopic 3D image techniques. Most of painting techniques have been used to effectively present the stereognostic sense to the flat canvas using the size, shade and perspective projection of the object. Method to grant the effect of binocular disparity to the factors of stereognostic sense of which can be acquired using above method is first introduced in stereoscopic photography in mid 19th century. 3D imaging techniques are applied to up-to-date TV and computer and active research and development regarding the 3D stereophonic broadcasting techniques are carried on these days. Development of 3D video techniques including the multi-view point techniques are most actively conducted in USA, Europe and Japan. Our eyes have distance of about 65㎜ between each eye and binocular disparity of which presented from above fact is the most essential factors in stereognostic sense. Namely, left and right eye each views the different two dimensional image and the two images are transmitted to the brain through retina and with precise integration of the above two dimensional images performed by brain depth and reality of stereoscopic 3D images are reproduced. In this study, editing method of 3D image using edit tool of After Effects frequently used by the image editors are studied with left and right image acquired with principle of binocular disparity as its object, Especially, I would like to propose the guidelines of stereo graphic edition by organizing the outcome and summarizing the analysis on stereognostic value acquired through survey on stereognostic sense acquired by the subjects after providing the same image with adjusted interval of field angle for binocular disparity.

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        차세대 3차원 체험영상미디어 홀로그래픽의 가능성에 대한 연구

        조종학(Jong Hak Cho),조종헌(Jong Hun Jo) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.2

        최근 3D입체영화 ‘아바타’가 세계적으로 흥행몰이를 하면서 3D 기술이 차세대 영상디스플레이 기술로 주목받고 있으며, 세계 최대 전자쇼인 라스베거스 국제전자제품 박람회 CES 2010에서 3DTV가 대대적으로 소개된데 이어 국내외의 전자 업체는 3DTV를 출시하여 기존의 TV 시장을 빠르게 잠식하고 있다. 이는 무성영화에서 유성영화로, 흑백에서 컬러로 영상이 진화해 온 것처럼 본래 깊이감 및 부피감을 인식 할 수 있는 3차원 세계에 살고 있는 인간의 눈과 가장 가까운 영상이 입체영상이므로 2차원에서 3차원으로의 진화는 자연스러운 현상이다. 이러한 3D입체영상 기술은 크게 좌, 우 두 개의 2차원 영상을 이용한 스테레오그래픽 입체영상 방식과 물체의 산란정보를 이용한 홀로그래픽 입체영상 방식으로 분류되어지는데, 홀로그래픽 방식이 물체에서 산란된 빛을 이용해 인위적이 아닌 인간의 눈으로 직접 느낄 수 있는 가장 자연스러운 입체영상을 재현하는 궁극적인 3차원 입출력 방식이지만 방대한 양의 3차원 정보 및 관련 소자의 한계로 현재의 전송시스템으로는 실시간 구현이 어려워 인위적인 스테레오스코픽 방식으로 입체를 구현하고 있는 실정이다. 이러한 입체영상 분야의 문제점을 해결하기 위해서 현재 극장 및 TV시장에서 3D입체영상을 구현하고 널리 활용되고 있는 불완전한 스테레오그래픽 방식이 아닌 차세대 체험영상 미디어인 홀로그래픽에서 가능성을 찾고자 하였다. 연구방법은 관련 문헌을 통하여 홀로그래픽의 이론적 배경을 기술하고, 실제 활용된 구체적인 사례들을 근거로 홀로그래픽을 영상분야에 활용하였을 때 그 시각적 효과 및 가치와 역할에 대한 분석결과 빛과 바람, 고비용 및 공간효율의 단점을 보완한다면 향후 10년 이내에 현재 2차원으로 제공되는 모든 분야의 이미지나 영상을 대체할 것으로 기대된다. 이러한 대중화를 위해서는 투과방식에 대한 연구와 밝은 곳에서의 해상도 유지 및 소형화, 비용을 낮출 수 있는 방안이 마련되어야 할 것이다. The most recent 3D movie Avatar reached epic success at the box offices. At the 2010 CES show in Las Vegas, the world`s largest consumer electronics show, 3D TVs were being introduced extensively. Electronics companies, both nationally and internationally, have been releasing 3D TVs to rapidly win over the existing 2D TV market. Similar to the transition from silent movies to sound, from black & white to color, the evolution from 2D to 3D is a natural progression, as it closely mirrors the anatomy of the human eye and how we live in a 3D world with depth and mass. 3D technology can be created using two different techniques, stereographic and holographic. Stereographic 3D utilizes a pair of 2D images (left and right) to enhance depth perception, whereas holographic 3D uses scattered light from the object being recorded. Holographic 3D is the more preferred technique as it allows the eye to perceive images most naturally. However, the reproduction of massive amounts of 3D information and its related devices are limited to the current transmission system, which make real-time realization of visual images difficult. Thus, the more artificial stereographic 3D technique is more widely used. For this study, realization of the imperfect stereographic 3D technique is not the focus, but rather the potential of the next generation of interactive video media by way of holographic 3D. Methods through the relevant literature on the theoretical background of holographic technology, and the actual utilized as the basis of concrete examples of the holographic image when the visual effects used in the field and the analysis of the value and role of light winds, high cost and If the kinks in space efficiency within the next 10 years are currently available in two-dimensional images or videos of all sectors is expected to replace. These popular methods for research on transmission and bright places, maintenance and resolution of smaller, lower cost is to come up with a plan.

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        1인 제작 환경을 이용한 영상디자이너 양성에 관한 연구

        조종헌(Jong Hun Jo),조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.3

        디지털기술의 발전으로 사회는 급진적으로 변화하고 있다. 문화콘텐츠산업 역시 하루가 다르게 변화하고 있으며 특히 방송, 영화, CF 등의 영상분야는 표현의 한계가 없어졌을 정도로 빠르게 진화하고 있다. 이미 방송과 통신이 융합하여 새로운 형태의 양방향TV 와 DMB가 방송의 패러다임을 바꿔 놓고 있으며, 최근 스마트폰의 발달은 통신과 영상의 경계를 무의미하게 만들고 있다해도 과언이 아니다. 이제 전문적인지식과 연구가 없던 사람들도 사용자(시청자)인 동시에 제작자로 참여하는 것이 가능해진 시대 속에서 디자이너들은 새로운 활로와 영역을 확보할 수 있는 기회를 맞이하게 되었다. 그간 디자이너가 전문지식과미적 감각, 독특한 해석력을 갖추고도 영상분야로 진출하기 어려웠던 것은 영상제작시스템에 대한 이해와체험의 기회가 적었기 때문이다. 즉, 오랜 경험을 필요로 하는 기존의 대규모, 다중적 제작시스템은 디자이너에게 특정분야에서의 한정적인 참여만 요구했다. 그러나 디지털기술이 낳은 비선형편집시스템(NLE :Non-linear Editing System)은 현대의 디자이너에게익숙한 컴퓨터를 기반으로 우수한 품질의 영상물을신속하고 다양하게 제작하여 다방면에 활용할 수 있는 환경을 제공한다. 그럼에도 불구하고 학교에서는실용적인 혹은 종합적인 교육을 하지 못하고 있다. 교수진이나 커리큘럼이 분절되고 단편적인 기능위주이거나 타 분야와 융합 및 교류하지 못하는 특화된 교육을 통해 응용의 기회를 제공하지 못하고 있는 것이다. 본 논문에서는 NLE 환경의 의미와 특징에 대해 디자이너의 관점에서 고찰하고, 그간 영상분야에서 한정적이고 단편적인 업무를 주로 하던 디자이너에게 있어 1인 제작환경이 주는 의미와 가능성을 고찰할 것이다. 이를 위한 연구방법으로 2010년 5월 부터 6주간관련학과 2학년 학생들에게 영상물을 제작하게 하고,기존 장비와 시스템 의존형 영상물을 대체할 수 있는표현 방안을 모색하여 영상물에 적용하였다. 연구의범위는 기업홍보, 기관홍보, 매장 홍보, 캠페인 UCC 등 예비영상디자이너들이 소수의 인원으로 제작할 수있는 단편의 홍보영상으로 하여, 이에 대한 효과적인표현기법, 영상디자인, 필요 저작 도구 및 기술에 대한 분석을 하였다. 연구결과 첫째, 학생들은 고가장비및 인력의 부재를 극복하기 위하여 모션그래픽을 많이 활용하였고 둘째, 사진과 색보정을 활용하여 영상의 질을 높이고자 하였다. 셋째, 학내에 비치된 컴퓨터와 외장하드, 인터넷 무상자료(freeware)사이트를활용하여 저작권법에 위배되지 않는 새로운 영상물을소수의 인원이 제작함으로써 1인제작 환경에서의 디자이너 입지에 대한 가능성을 보여줬다. 연구의 보완점은 연구기간 상의 문제로 참여자들이 구성과 연출에 대한 이해와 능력이 부족했던 점, 비용상의 문제로전문 성우를 활용한 나레이션을 할 수 없어 자체녹음하거나 음악과 효과음만으로 audio 부분을 제작함으로써 Video부분의 질까지 떨어지게 된 점에 대한 것이다. 본 연구는 단기적 학과 실습을 통해, 전문지식과 미적 감각, 첨단기술을 융합하여 양성된 디자이너가 영상분야를 이끌어 갈 수 있는 인재로서의 역할을수행할 수 있는 가능성을 보여주는 데 의의가 있다. Advances in digital technology are rapidly changing society. The cultural contents industry is also changing on a daily basis, especially in fields such as broadcasting, movie production and commercials, etc. there is no limit as to what can be realized in terms of visual technology. The convergence of broadcasting and telecommunications in new forms such as two-way TVs and DMB has already changed the broadcasting paradigm. Additionally, it would be no exaggeration to say that recent technological developments, as seen with smart phones, have made boundaries between mobile and visual media meaningless. Now, in an era where even without specialized knowledge and research, consumers (viewers) can participate simultaneously as content producers; designers have the opportunity to secure new breakthroughs and expand into new business horizons. Meanwhile, even with exhaustive expertise,aesthetic sense and unique interpretation capabilities,designers have difficulty advancing in the field of visual media production due to a lack of understanding and little opportunities to directly experience the visual media production system. In other words, the existing large scale multi-faceted production system requires designers with a lot of experience and only allows limited participation of a few designers with expert knowledge. However, digital technology gave birth to the Non-linear Edit System (NLE), which gives modern designers the use of a computer (of which they are already familiar with) to produce superb quality visuals quickly in a variety of production scenarios. It also supplies an environment where an array of applications can be used. This thesis seeks to consider the NLE environment and its characteristics from the perspective of the designer. This study also seeks to prove the value and possibility of using the one-man production system in order to expand the capability of the visual designer, whose role was very limited in the past. A group of sophomore students related to this subject were selected and told to produce video contents for 6 weeks, starting in May, 2006. The content they were to produce should not rely on the equipment and systems from the current production system but student should find other alternative methods. The scope was confined to short promotional videos, such as corporate PR, organization PR,promotion of retail shops, campaigns or other UCC,all of which could be produced affordably using a small number of staff members. Study results are as follows: First, students used a number of motion graphics in order to overcome the lack of expensive equipments and skillful staff. Second, they tried increasing content quality by using photo images and color correction. Third, despite constraints on equipment and staff,the students were capable of producing new video content utilizing campus computers, portable hard drives, and Internet freeware sites. Through this,students demonstrated the value of the designer within this one-man production environment. However, the participating students were not provided enough time to neither fully understand the structure of content composition nor gain the ability to direct programs. Also, due to budget constraints, students were unable to hire professional narrators, therefore they could only use their own voice complemented by music and crude sound effects. As a result, the low quality of the audio deteriorated the video quality overall. This study, which gave students a short-term hands-on experience, is meaningful as it shows that visual designers have the capability of performing tasks previously done by skilled production specialists and can now lead the visual industry combining designer knowledge, aesthetic sensibility and cutting-edge skills.

      • KCI등재

        3차원 시뮬레이션을 활용한 한국형 에코하우스 디자인에 관한연구

        조종헌(Jong Hun Jo),조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.3

        세계는 지금 기후변화로 상징되는 환경위기와 고유가로 대표되는 자원위기에 직면해 있다. 특히 기후변화 문제는 연이은 기상재해를 유발함은 물론 생태계 질서를 근본적으로 뒤흔들며 인류의 생존을 위협하고 있다. 지금과 같이 ‘에너지 다소비 체제’가 지속될 경우 지구촌이 치러야 할 기후변화에 따른 경제적 손실이 매년 세계 GDP의 5~20%에 달할 것이란 전망이 나올 정도다. 여기에 신흥 개발도상국의 경제개발과 세계인구의 지속적인 증가는 에너지·자원 부족 현상을 부추기고 이에 따른 가격상승을 가속화하고 있다. 이에 선진국들은 이미 자원의 효율적·환경 친화적 이용에 국력을 집중하고 있다. ‘녹색산업’, ‘녹색기술’이 새로운 성장엔진으로 자리 잡아가는 것도 같은 맥락이다. 기존의 ‘요소투입형’ 성장방식은 환경을 해칠 뿐 아니라 경제적으로 한계에 도달했다. 자원과 에너지 가격이 치솟으면서 이들의 대량투입에 의존하는 경제시스템은 지속가능할 수 없게 된 것이다. 유럽연합(EU) 등 선진 국가들은 녹색기술 육성과 환경규제를 통해 관련 산업의 성장을 이끌어내는 것은 물론, 새로운 시장을 선점하고, 동시에 일자리까지 창출하는 등 발 빠른 움직임을 보이고 있다. 우리나라의 경우 에너지 소비가 높은 반면에 에너지 자급이 극히 미미하기 때문에 친환경 녹색성장은 단순한 웰빙 바람에 의한 유행이 아닌 생존과 직결되는 문제로 더 이상 방치한다면 대한민국의 미래를 보장할 수 없다. 이러한 생존과 직결된 인간의 기본권인 주에 초점을 맞추어 선조들이 사용했던 우수한 친환경 기술을 첨단과학과 접목한 한국형 에코하우스 디자인을 제시하기 위해 선진국의 에코하우스에 대하여 고찰하였으며, 이보다 수백년 앞서있는 우리의 전통가옥인 한국형 에코하우스인 한옥을 조사하여 단열, 대류 등을 이용한 건축 공법과 자재들을 3차원 시뮬레이션 하여 발생되는 성과와 개선요구 사항을 분석하여 현대의 사회에 적용 가능한 장점을 도출하고 한국의 대표적 서민주거형태인 한옥을 현대적 삶에 맞게 도시형 한옥이 가지고 있는 건축적 특성을 최대한 유지한 채 내부 평면의 변화만을 통하여 기존 도시형 한옥이 갖는 불편함을 개선하고 현재와 미래의 수요에 부응토록 개량한 자연친화적인 한국형 에코하우스의 디자인 모델을 제시하였다. The world is currently facing a climate change, symbolic of an ‘environmental’ crisis, as well as high oil prices representative of a ‘natural resource’ crisis. Most notably is the problem of climate change, where continuous weather calamities will indeed induce changes in the ecological systems and shake basic public order as well as threaten the survival of humanity. If the current ‘Massive Energy Consumption Systems’ continues the global village will be paying for climate change at an expected annual rate of 5-20% of the world GDP. As newly emerged developing countries further develop their economy and the world population continues to increase, the insufficient energy and resources phenomenon will incite the acceleration of price increases. Developed countries have already focused their national powers into better resource efficiency and more friendly use of the environment. The new growth engines, ‘Green Companies’ and ‘Green Technologies’ are establishing themselves in this same context. The existing economic growth method via a ‘Resource Based Economy’, will not only hurt the environment but will also reach an economic limit. As prices for natural resources and energy increase sharply, this resource based economy will no longer be sustainable. Developed countries, such as the EU, are driving economic growth through the nurturing of green technology and environmental regulations. They are quick to grab this new market, which will provide much needed job creation. Due to Korea`s high dependency and consumption of energy, environmentally friendly green growth is not simply a trend that comes and goes but is imperative for the country`s economic survival. If this energy issue is not resolved the future of Korea could be in peril. To suggest a Korean eco-house design in which the superior environment-friendly technologies our ancestors used and up-to-date science were combined focusing on habitation one of the humans` basic rights directly connected to survival, eco-houses in advanced countries were examined, and investigating Korean traditional eco-houses, Hanok, which came several hundred years ago. A design model of nature-friendly Korean style eco-houses improving the inconvenience of existing urban Hanok and enhancing in response to the comtemporary and future demands was suggested with architectural method of construction using insulation and convection, drawing out the strong points applicable to the contemporary society by analyzing the results from a 3D simulation and matters to require improvement and changing the interior only of urban Hanok, the representative form people`s residence in Korea while maintaining its architectural characteristics to the maximum for contemporary life

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