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여성노인의 걷기 운동 시 보행 속도별 운동 강도와 에너지 소비량에 관한 비교・분석
정인후,김다윗,이예주,김미옥,이주연,김명희,강주성,안혜림,윤동민,신상근 한국발육발달학회 2022 한국발육발달학회지 Vol.30 No.4
The purpose of this study was to compare and analyze the differences in heart rate, exercise intensity (%HRR, RPE), and energy consumption(Kcal/min) according to walking speed. Walking is an aerobic physical activity that has less impact on skeletal muscles and joints compared to sports, such as running or mountaineering. Twelve older females aged over 65 and living in J city, G-do, that could walk 800 m at 120 steps, 140 steps, and 160 steps per minute, participated in this study. The exercise intensity was increased every minute. The number of steps was measured using the metronome beat, the subjective exercise intensity is measured using the RPE, and the energy consumption (Kcal/min) is measured using the regression equation using the heart rate. The results show that the average heart rate was significantly higher(p<.01) at 140 steps was 117.4±13.0 compared to 120 steps was 103.2±10.2 bpm/min, Additionally, the average heart rate was significantly higher(p<.01) for the 160 steps was 136.7±17.7 than 140 steps was 117.4±13.0. The average exercise intensity per minute was significantly higher(p<.01) at 140 steps was 52..8±14.8 %HRR than at, at 120 steps was 37.8±12.0 %HRR. Likewise, average exercise intensity per minute was significantly higher(p<.01) at 160 steps was 73.0±19.4 %HRR than at, at 140 steps was 52.8±14.8 %HRR. For the RPE exercise intensity was significantly higher(p<.01) according to the number of steps, i.e. 14.1±1.4 at 160 steps, 10.8±1.5 at 140 steps, and 8.7±1.2 at 120 steps. For the energy consumption, there were significant differences(p<.01) between the averages according to the step speed, 5.2±1.3 Kcal/min at 160 steps, 3.7±1.0 Kcal/min at 140 steps, and 2.6±0.8 Kcal/min at 120 steps. In conclusion, as expected there were statistically significant increases in heart rate, exercise intensity(Heart rate and RPE), and energy consumption as the walking speed increased. In this study, 12 elderly women 65 years of age or older were limited to the subjects. However, in future studies, it is necessary to study more specific changes in exercise intensity and energy consumption through studies of all age groups and genders.
정인후(InHoo Jung),김선정(Sun-Jeong Kim),이승환(Seung-Hwan Lee) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.6
본 논문에서는 1인칭 시점 모바일 게임에서 사용 가능한 세 종류의 한 손 조작 방식들을 제안하고 이들을 평가한다. 기존의 모바일 게임들은 화면에 가상 컨트롤러를 디스플레이하여 사용자에게 양손으로 조작하도록 하는 방식을 많이 사용하고 있다. 1인칭 시점 모바일 게임의 경우, 시점 이동을 위해 필요한 기능들이 적기 때문에 한 손을 이용한 조작 방식이 가능하다. 본 논문은 1인칭 시점 이동과 회전을 위한 세 종류의 한 손 조작 방식을 제안하고, AHP 방법으로 평가한다. 실험을 통해, 1인칭 시점 모바일 게임의 경우에는 양손 조작 방식보다 한 손 조작 방식이 사용자에게 유용함을 증명한다. This paper proposes three schemes of one-hand control that can be used in the First-Person Viewpoint mobile games and evaluates them. Displaying virtual controllers on the screen, the existing mobile games use schema that allows users use both hands. In the First-Person Viewpoint mobile games, however, one-hand control is possible because smaller number of functions for viewpoint movement is required. This research proposes three one-hand control schemes for First-Person Viewpoint movement and rotation, and evaluates them using AHP. The experiment results prove that one-hand control schemes are more useful than both-hands control schemes for the mobile game users.
AHP를 이용한 모바일퍼즐게임의 게임성 평가에 관한 연구
이한호,정인후,이종욱,이민섭,노기영 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.1
본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진 행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대 상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임 을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다. This research tried to evaluate the competitiveness of a mobile game in the aspect of emotional value which was developed on the purpose of improving specific emotional features. An evaluation of emotional value of a game before its commercial service will provide an effective advice for its marketing and service. The target game to be evaluated on this research is a mobile puzzle game of match-3 genre. We compared the game with Candy crush saga and Poko pang, and the indicators used to evaluate emotional features were flow, challenge, and intention of use. The importance values of indicators were calculated using AHP. And the three games were evaluated by pair-wise comparison method. Finally, the importance values of each indicators were applied to the evaluated results to make overall game quality value.
커스터마이징과 육성시뮬레이션을 이용한남녀 게이머 성향 비교
정희영(Hee-Young Jung),정인후(In-Hoo Jung),오평(Pyeong Oh),김선정(Sun-Jeong Kim),홍석민(Seokmin Hong) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.5
모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 ‘링크(Link)’를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다. The market of mobile game is growing rapidly according to increasing trend of mobile market and dissemination of smart phone devices. Not only the number of male gamers, but also female gamers who are relatively playing casual games are increased and the mobile market is growing as well. Therefore, this study compared the tendencies in male and female gamers using "Link" which was based on customizing and life simulation. The results showed that female gamers had stronger affinity than male gamers in customization. Both male and female gamers showed similar interests in battle situation. This paper contributes to new perspective of mobile game developing and marketing opportunity.
노인의 수분섭취정도와 구강건조증, 구취, 구강미생물과의 관계에 대한 융합적 연구 (지역사회 거주 노인중심으로)
정혜영,최연임,최혜정,정인후 한국융합학회 2019 한국융합학회논문지 Vol.10 No.6
본 연구는 지역사회에 거주하는 노인 50명을 대상으로 수분섭취 정도와 구강건조증, 구취, 구강미생물과의 관계를 확인하고 자발적인 수분섭취강화 프로그램개발의 기초자료로 활용하기 위하여 진행되었다. 자료수집은 2018년 7월 1일부터 8월 15일까지 진행되었으며 50명의 자료를 분석하였다. 대상자의 일반적 특성과 변수와의 관계를 확인한 결과 S. mutans와 P. intermedia 검출에 공통으로 영향을 주는 변인은 칫솔질 횟수와 치과 방문 경험이었으며, 수분섭취량이 다른 세 그룹을 비교한 결과 P. intermedia에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구결과를 토대로 수분섭취강화프로그램을 개발·적용 후 구강건강 개선을 확인하는 연구가 필요하다. The study was conducted to identify the relationship between the degree of water intake and xerostomia, halitosis, and oral microorganisms in 50 elderly living in the community and to utilize them as basic data for the development of a water intake enhancing program. The relationship between the general characteristics of the subjects and the variables was found to be statistically significant in both S. mutans and P. intermedia. There were statistically significant differences in P. intermedia among three groups with different water intakes. Based on the results of this study, it is necessary to study the improvement of oral health after development and application of water intake enhancing program.
다양한 해상도의 모바일 기기에 대한 동일 비율 게임 화면 출력
김선정(Sun-Jeong Kim),홍석민(Seokmin Hong),정인후(InHoo Jung) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.5
본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정되도록 출력하는 것도 지원 가능하다. This paper proposes the adaptive way that intended screen applies the same proportion of the game screen to mobile devices having various resolution. Generally speaking, clipping is the way to show only part of screen with designated proportion and is widely used in game industry. It costs additionally because developers make game screens fit various resolutions. However, the proposed method of this study saves developing time and cost if automatically calculated output is possible according to designated screen proportion and devices' aspect ratio. This suggested algorithm makes it possible to display game screen in same proportion automatically to various resolution and the mini-map is automatically fixed regardless of the mobile devices' resolution.