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컴퓨터 예술 : 디지털 매체의 화려함이냐 컴퓨터의 시스템 구축능력이냐
정문열 영상예술학회 2008 영상예술연구 Vol.0 No.13
최근에 개인용 컴퓨터, 카메라, 쓰기 쉬운 이미지 편집 소프트웨어 등이 급속도로 보급되면서, 적지 않은 작가들이 컴퓨터 아트 또는 디 지털 아트 의 세계로 쉽게 입문하고 있고 컴퓨터를 디지털 이미지나 형태의 생산, 조작, 분배도구를 생각하는 경향이 있다. 그러나 이러한 경향은 상업예술 작품으로서는 모르겠지만, 순수예술 작품을 추구하 는데는 한계가 있다. 저자는 일군의 작가들이 자연 생명체의 작동원 리를 이론화한 인공생명(artificial life)의 원리를 알고리듬화 하여 이미 지, 3차원 형태, 인공생명체 등을 만드는 시도를 하고 있는 것에 주목 하면서 여기에 컴퓨터 아트의 진정한 장점이 있다고 본다. 여기서는 작품창조의 결과가 이미지나 물체가 아니며, 어느 정도의 지능을 가 지고 사용자와 상호작용할 수 있는 물리적 또는 가상적 기계/시스템 이다. 이것은 컴퓨터 기술이 없었다면 생각할 수도 없었던 아트 형식 으로서 명실상부한 컴퓨터 아트 형식이라고 할 수 있다. 이 작품들은 창작과정에 작가가 어느 정도 개입할 수는 있으나, 구체적인 결과를 예측할 수는 없다. 작가는 작품을 직접 만드는 것이 아니라 작품을 만 드는 기계/시스템을 만든다. 더 정확하게 말하면, 기계/시스템이 바 로 작품이며 작품이 만들어 내는 작품은 작품의 내부 메커니즘의 드 러난 증거물이라고 볼 수 있다. 이러한 경향은 컴퓨터가 만들어지기 전부터 연구되어 온 사이버네틱스(제어통신시스템)학이 실현된 것으 로 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 이런 작가들에게 큰 영향을 준 1968, 영국에서 있었던 사이버네틱스의 우연적 발견이라는 전시의 의 미를 되돌아보면서 이 전시의 비전을 우리시대에 실현할 수 있는 방 향을 생각해 본다. 특히 본 논문은 초기 컴퓨터 아트 시대에 당연시 되 었고, 메커니즘을 강조하는 아트창작에 필수적인 아티스트-프로그래 머의 부활을 주장한다.
디지털대화형방송을 위한 3차원 그래픽 엔진 설계 및 구현
정문열,김정환 에스케이텔레콤 (주) 2007 Telecommunications Review Vol.17 No.4
디지털방송은 Xlet을 이용해 보다 진보된 대화형 방송프로그램을 제공할 수 있다. 그러나 디지털대화형방송에서 중요한 요소인 Xlet은 아직 여러 제한사항으로 인해 3차원 객체의 활용에 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 현 셋톱박스의 제약사항들을 극복하고 3차원 객체를 표현하기 위해, 디지털방송에 최적화된 3차원 그래픽 엔진을 제안한다. 이는 각각의 방송규약에 호환성을 보장하며, 활용여부에 따라 8~20Kbyte의 가변적이고 작은 용량으로 구성된 다운로드가 가능한 API이다. 본 논문에서 제안하는 3차원 그래픽 엔진은 애플리케이션, UI, 대화형 방송프로그램 등에 활용될 것이라 기대한다.