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      • 2차원 영상 필터링 효율 향상을 위한 기술연구

        전준현,Jeon, Joon-Hyeon 대한전자공학회 2005 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.42 No.6

        효과적인 영상의 압축을 위하여 여러 가지 기법들이 연구되고 있는데, 그 중에 2 차원 필터링은 2 차원 영상 처리를 위해 많이 사용되고 있다. 2 차원 영상 필터링은 수평과 수직 방향으로 각각 1 차원 선형 필터를 수행함으로서 구현할 수 있으며, 필터링 방법에 따라 압축 효율에 많은 영향을 미치게 된다. 일반적으로 순환 콘볼루션을 이용한 필터링 기법은 영상을 감축하는데 가장 많이 사용되고 있는데, 경계 부분에서의 상관성 등이 전혀 고려되지 않기 때문에 필터링 효율이 떨어지는 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 루프 콘볼루션을 이용한 필터링 기법을 제안 하였다. 제안된 필터링 기법은 경계 부분의 필터링 시 상관성이 높은 데이터를 이용하기 때문에 필터링의 효율을 높일 수가 있다. 제안된 필터링의 효율을 정확하게 분석하기 위하여 대역분할 부호화에 적용하였고, 자바 기반의 시뮬레이터를 사용하여 성능을 평가하였다. These days, many image processing techniques have been studied for effective image compression. Among those, The 2D image filtering is widely used for 2D image processing. The 2D image filtering can be implemented by performing the 1D linear filter separately in the horizontal and vertical direction. Efficiency of image compression depends on what filtering method is used. Generally, circular convolution is widely used in 2D image filtering for image processing. However it doesn't consider correlations at the boundary region of image, therefore effective filtering can not be performed. To solve this problem. I proposed new convolution technique using loop convolution which satisfies the 'alias-free' and 'error-free' requirement in the reconstructed image. This method could provide more effective compression performance than former methods because it used highly-correlated data when performed at the boundary region. In this paper, Sub-band Coding(SBC) was adopted to analyze efficiency of proposed filtering technique, and the simulator developed by Java-based language was used to examine the performance of proposed method.

      • Video On Demand 서비스 동향 및 기술 분석

        전준현 한국정보통신기술협회 1995 TTA저널 Vol.40 No.-

        최근 정보 기술의 비약적인 발전으로 영상서비스에 일대 혁신이 일어나고 있으며, 급기야는 방송과 통신이 융합된 멀티미디어 서비스의 보급이 실체화되고, 그 일례로 일반 가입자에게 전화, TV 컴퓨터가 결합한 가정용 미래형 TV 모델을 보급시키기에 이르렀다. 이것은 디지털을 기본으로 한 TV위의 장치로 혹은 원거리 중앙에의 컴퓨터 처리에 의해 영화나 게임 등의 각종 비디오 정보를 수신할 수 있는 것으로 발전된 것이다. 그 결과 양방향 대화형 미디어가 등장하게 되었으며, 지금 세계 각국에서 추진하고 있는 ''정보 고속도로''와 함께 양방향 대화형 미디어 서비스 중에서 가장 먼저 구체화되고 있는 서비스가 바로 주문자 요구형 비디오, 즉 Video On Demand(VOD) 서비스이다. 본 논문에서는 먼저 VOD 서비스 시스팀의 개요 및 국내외 동향 등을 알아보았으며, 또한 VOD 시스팀 구성과 그에 따른 VOD시스팀의 구성 요소들에 대한 설계 및 동작들에 대하여 설명하였다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        Phytobiome as a Potential Factor in Nitrogen-Induced Susceptibility to the Rice Blast Disease

        전준현 한국식물병리학회 2019 식물병연구 Vol.25 No.3

        Roles of nutrients in controlling plant diseases have been documented for a long time. Among the nutrients having impact on susceptibility/resistance to crop diseases, nitrogen is one of the most important nutrients for plant growth and development. In rice plants, excess nitrogen via fertilization in agricultural systems is known to increase susceptibility to the rice blast disease. Mechanisms underlying such phenomenon, despite its implication in yield and sustainable agriculture, have not been fully elucidated yet. A few research efforts attempted to link nitrogen-induced susceptibility to concomitant changes in rice plant and rice blast fungus in response to excess nitrogen. However, recent studies focusing on phytobiome are offering new insights into effects of nitrogen on interaction between plants and pathogens. In this review, I will first briefly describe importance of nitrogen as a key nutrient for plants and what changes excess nitrogen can bring about in rice and the fungal pathogen. Next, I will highlight some of the recent phytobiome studies relevant to nitrogen utilization and immunity of plants. Finally, I propose the hypothesis that changes in phytobiome upon excessive nitrogen fertilization contribute to nitrogen-induced susceptibility, and discuss empirical evidences that are needed to support the hypothesis.

      • DEN 서비스를 위한 PBNM 개발

        전준현,백성혁,구태원 대한전자공학회 2004 電子工學會論文誌-TC (Telecommunications) Vol.41 No.4

        차세대 망(Next Generation Network)에서는 안정된 속도와 높은 수준의 보안 보장, 다양한 분야의 서비스 요구 등 고급화 되어가는 소비자의 요구를 만족시키기 위해, 자원과 정보에 대한 통합적인 관리가 필수적이다. 이와 관련하여 한정된 자원을 효율적으로 사용하기 위한 기술에 대한 관심이 커지고 있으며, 따라서 네트워크 서비스 정책이 중요하게 다루어지고 있다. 특히 최근에 차세대 망에서 사용자 맞춤 서비스인 DEN(directory-Enabled Network) 기반 개인화 서비스를 위해, 그리고 한정된 자원의 통합적이고 효율적인 사용과 관리를 위해 통신 서비스 환경과 사용자 요구(user on demand)에 따른 정책을 정의하고 적용하는 PBNM 기술이 매우 중요하게 되었으며, 이와 관련하여 PBNM 최적화를 어떻게 할 것인가에 대한 연구가 필수적이다. 본 논문에서는 DMTF(Distributed Management Task Forte)에서 표준화 한 DEN(Directory-Enabled Network)기반에서의 PBNM(Policy-Based Network Management)을 제안하였으며, 최적화된 시스템을 설계하였다. In NGNs(Next Generation Networks), It is necessary for Integrated management of resource and information to satisfy high-quality users'demands, such as stable speed, guarantee of high level service and service requirement in various fields. In relation to this, technology for efficiently using limited resources is becoming interesting things more and more. Therefore policy of network service is dealt essentially. Recently, DEN(Directory Enabled Network)-based personalization service is user-dependent services in NGNs, and integrated management and efficient use of limited resources. Also, PBNM(Policy-Based Network Management) is new technology defined and applied by policies of communication service environments and users on demand. Subsequently to study on how to optimizing the PBNM is of great importance. In this paper, we propose a technology of the PBNM based on DEN standardized in DMTF(Distributed Management Task Force).

      • KCI등재

        효과적인 게임 기획 프로세스 방안 연구

        전준현,정의준 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.3

        게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었 다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터 와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않 은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기 획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로 젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다. The progress of the game engine make us easier to develop a game product and it is possible for one man to make a game. This means that if you have ideas about game, you can make a game as you thought only if you know how to design a game. Because the game designing is not the field that may not be used like tools and could not buy like graphical data. This study, based on the practice, presented to the understanding and guidance for people who want to know about game designing such as no experienced person and starting new game design. These contributions are supported by a detailed exploration of common understandings of game design methods so that I expect to help designing or managing the project.

      • KCI등재

        메타버스 기술을 활용한 도시벽화 프로젝트 연구

        전준현,서정원 한국사진지리학회 2022 한국사진지리학회지 Vol.32 No.1

        The “mural project” has been carried out as a residential environment improvement project to revitalize the urban regeneration and to revitalize the space and to revive the function of the outdated or declining downtown with value as a public art. However, there are cases where murals are damaged due to local residents’ invasion of privacy , noise, a nd f riction between l ocal r esidents d ue t o unauthorized d umping o r neglect of m anagement. I n addition, there is a disadvantage of spatial limitation, and it is difficult to change it once painted. Therefore it is difficult to attract re-visitors. A new plan is needed to overcome these shortcomings and revive the purpose of the mural project. Accordingly, this study intends to find a way to offer a different experience to visitors offline as well as online city promotion by utilizing the latest technology, metaverse technology, in the era of the 4th industrial revolution. Unlike the previous generation, the MZ generation shows a tendency to expand to an offline experience if the online experience is enjoyable, rather than trying to reproduce the online experience again if the offline experience is enjoyable. In contrast to augmented reality, where metaverse contents experience expanded reality alone, research was conducted on urban regeneration plans using metaverse technology, noting that it can activate a community among other people and at the same time give a sense of reality in virtual reality. It is expected that this will provide new possibilities to metaverse content designers and researchers.

      • KCI등재

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