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IMT-2000 휴대용 멀티미디어 기기디자인에 관한 연구
전종찬,심춘호 한국기초조형학회 2002 기초조형학연구 Vol.3 No.2
The communication markets are changing everyday. Recently, the wire communications had dominated the markets, but lately, the mobile or wireless communications have been growing rapidly. Since last year, the number of mobile communication subscribers began to exceed that of sire communication ones. Thus, the focus of communications markets is shifting from wire to wireless, in particular, as IMT-2000 emerges, we are witnessing various mobile multi-media communication devices characterized by more convenient and faster information and screen image services, wireless internet access and other various functions. To this end, mobile multi-media systems are examined in preparation for the age of mobile multi-media to get a perspective into their future technology and designs. While the social changes and common or objective needs of our modern society are reviewed. The domestic and foreign multi-media system markets are analyzed, and thereupon, users' life styles and existing multi-media products are comparatively analyzed to set a desirable direction for the multi-media mobile industry. Based in shapes, colors, functions and users' life styles analyzed, future design concepts for the mobile multi-media are reviewed. 통신시장이 하루가 다르게 변하고 있다. 지금까지 유선통신이 통신시장의 주류를 형성했다면, 최근 이동통신의 급속한 성장으로 인해 지난해부터 가입자수 기준으로 이동통신이 유선통신을 추월해 시장의 주류가 이동통신으로 변하고 있다. 특히 IMT-2000의 등장으로 더욱 편리하고 더욱 신속한 정보 및 화상, 무선 인터넷 등 다양한 서비스를 제공 받을 수 있는 휴대용 멀티미디어 기기들이 출현하게 되었다. 본 연구에서는 MOBILE MULTIMEDIA 시대에 대비하여 휴대용 멀티미디어 시스템의 일반적 고찰을 통해 현재와 미래를 예측하여 보고, 연구 방향 설정을 위해 멀티미디어 시대의 사회적 변화 및 현대 사회의 공통된 객관적 요구를 파악하고, 국내외 멀티미디어 시스템의 시장성 분석과, 사용자 Life Style, 기존 제품의 회사별 비교 분석을 통하여 방향 설정을 하였다. 구체적으로 형태와 색상, 그리고 기능에 대해서는 유저들의 Life Style의 분석 자료를 바탕으로 향후 디자인을 위한 CONCEPT을 설정하였다. 형태의 방향설정의 경우, 경제적 능력이 어느 정도 있으며 패션에 아주 예민한 1925세대와 경제적으로 독립되고 홈뱅킹과 사이버 트레이딩을 자주하며 기술에 민감한 자동차 애호파 2632세대를 본 디자인의 수요층으로 설정했기 때문에 스타일면에서 Cyber, Casual을 복합적으로 구성할 수 있는 형태 즉 미래지향적인 느낌의 형태를 지향하였으며 단순성, 복합성, 편리성 등을 추구하였다. 특히 복합성은 다기능과 성능을 갖춘 제품으로서의 기능이며, 이를 바탕으로 통합 개념 모델의 디자인 방향을 개념으로 설정하였다.
전종찬,김은심 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.2
The furniture that has developed along with the human civilization is connected with the human life very closely and it is the forming arts that reflect culture and lifestyle of the time. Chairs that did played a great role changing and developing the furniture design existed with mankind as the life tools that touch the human body most closely. The World War II affected the world economically, socially, and culturally. It brought technical advance to the industrial society and the development of a new material started to be recognized as an important factor in design of the general field along with the industrial development. Especially, the use of plastic had a big influence on the design field and it was used as a revolutionary material in the chair design. After the 20th century, the furniture industry using new materials such as plastic, metal, and glass develops a variety of methods, shapes, and structure expressions. Especially with the chairs, a new design was created since 1945 after the World War II to deal with the consumerism that was formed by new phenomena such as social advance, economical and technical advance, and scientifical advance. There are developing faster than the previous development. So this study looked into plastic chairs from 1945 after the World War II to now. The periods were divided into three parts as 1945~1960, 1961~1980, 1980~now, and the representative plastic chairs having important meaning in chair design history were explained in point of plastic use with the social, political, and cultural contexts of the each period. 인류 문명과 함께 발달되어온 가구는 인간의 삶과 매우 밀접하게 연결되어 있으며 그 시대의 문화와 생활양식을 반영하는 조형예술품이라 할 수 있다. 가구디자인의 변화와 발전에 핵심적 역할을 한 의자는 인체에 가장 밀접하게 닿는 생활도구로서 인류와 같이 공존해왔다. 2차 세계대전은 경제적, 사회적, 문화적으로 지대한 영향을 미쳤다. 산업사회의 기술적 진보를 가져왔으며 산업발전과 함께 전반적인 분야에서는 물론이고 디자인에 있어 신소재 개발은 매우 중요한 부분으로 인식되기 시작했고 특히 플라스틱의 사용은 디자인분야에 커다란 영향을 주었으며 의자디자인에 있어서도 혁신적인 재료로 사용되어져 왔다. 20세기 이후 가구 산업분야는 목재 외에 플라스틱, 금속, 유리 등 새로운 재료를 사용하면서 여러 가지 기법 뿐 만 아니라 다양한 형태와 구조표현으로 발전하게 되며, 특히 의자는 2차대전 이후인 1945년부터 사회적, 경제적 기반과 기술적, 과학적 진보 등의 새로운 현상으로 인해 형성된 소비주의에 부응하는 디자인이 나타났으며 그 이전에 이루어진 발전보다 훨씬 더 급속한 발전을 이루고 있다. 이에 본고는 세계 2차대전 이후인 1945년부터 현재까지를 크게 3개의 시기, 즉 1945~1960, 1961~1980, 1980~현재로 나누어 분류하였으며 각 시대의 정치, 경제, 문화 상황과 함께 디자인 사적으로 중요 의미를 지니는 주요 플라스틱의자들을 제시하여 설명하였다.
이기종의 AIS AtoN을 지원하는 항로표지 통합관리 시스템
전종찬,정희택,박정선,강영만,한순희 한국차세대컴퓨팅학회 2011 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.7 No.3
최근 해상 교통량이 늘어남에 따라 항해 안전을 지원하기 위한 AIS AtoN에 대한 국제적인 관심이 증가하고 있다. AIS AtoN은 기존 항로표지의 단순한 표지 자체의 역할만이 아닌 표지 상태, 기상 상황, 가상 표지, 위험 경보 등의 정보들을 관제하는 시스템은 물론, 인근 선박들에도 정보를 함께 제공함으로써 해상 항해에 안전을 도모하는 장치이다. 국내의 AIS AtoN의 도입은 초기 단계로 현재 AIS AtoN 장치는 제조사가 다를 경우 관리의 측면에서 호환성 문제가 있어 이를 통합 관리하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 감안하여 이기종의 AtoN 장비가 하나의 관리 시스템 내에서 운용될 경우 고려되어야 할 사항들을 검토하고, 이에 대한 해결 방안을 제시하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 이기종의 AIS AtoN 장치를 통합 관리할 수 있는 항로표지 통합 관리 소프트웨어를 설계하고 구현하였다. 시뮬레이션 실험을 통하여 제안된 시스템이 이기종 AIS AtoN 장치의 호환성 문제로 인한 통합 관리의 어려움을 해결할 수 있음을 확인하였다.
휴대 단말 상의 독자적인 UI 스타일을 위한 그래픽 미들웨어의 설계
전종찬,김정익,강영만,한순희,Jun, Jong-Chan,Kim, Jeong-Ik,Kang, Young-Man,Han, Soon-Hee 한국전자통신학회 2009 한국전자통신학회 논문지 Vol.4 No.4
For the development of application program on mobile device, standardized visual UI is very important to user in addition to functional implementation of service. The UI can give not only more convenient usage to consumer but also an positive impact on the marketing of manufacture or vendor. Generally, in order to make a good UI style, the development of application program should have consistency between most of developers and sometimes require the unique style. But it is difficult to satisfy the requirement by only oneself development of application program. In this paper, we suggests the design of graphic middleware, which helps to make consistent and unique UI style. It can be used for the design of all applications to be included in the mobile device.
효(孝) 개념의 과학화를 통한 효 실천 제고 방안 모색
전종찬 한국효학회 2009 효학연구 Vol.0 No.10
전통적으로 ‘효’ 개념은 선언적이고 의무론적 의미가 강하였다. 하지만 오늘날과 같이 개인적 차원에서는 자유와 합리성, 주체성 등이 중시되고, 사회적 차원에서는 민주적 절차와 정의(正義) 등이 중시되는 시대에, 추상적이고 형식주의적인 ‘효’개념은 이제 그 실천 가능성을 안정되게 확보할 수 없다. 따라서 ‘효’개념의 현대적 재정립(再定立)이 필요한데, 이러한 현대적 ‘효’개념은 기존의 인문․사회과학 이론들과는 다른 좀 더 체계적이고 과학적이며 또한 인간의 본질에 대해 구체적이고 원리적으로 밝힐 수 있는 이론을 통해 재정립되어져야 한다. 이에 적합한 학문 분야가 바로 ‘사회생물학(sociobiology)’이라 할 수 있다. 윌슨(E. O. Wilson)은 사회생물학을 “모든 사회 행동의 생물학적 기초에 관해서 체계적으로 연구하는 학문”이라고 정의하였다. 이러한 생물학적 원리에 따르면 인간은 자신의 생존과 번식이라는 궁극적 목적을 위해 행동하는 존재이다. 그래서 이 이론을 토대로‘효’를 재해석해 보면 인간 성장과정에서 부모에 대한 불가피한 의존과 사회의 한 구성원으로서 안정되게 자신의 정체성을 확립하려는 본능이 인간으로 하여금 ‘효’를 실천 하게끔 하는 것이다. 이러한 생물학적 차원의 ‘효’에 대한 해석은 효를 어떻게 실천하는 것이 오늘날 효과적일 수 있는지에 대한 아이디어도 제공해 준다. 즉 교육적 차원을 통하여 인간의 자율적 효 실천 능력을 길러주는 것뿐만 아니라, 부모의 자질과 역할을 개선시켜 주기 위한 사회적 관심과 제도적 지원이 필요함을 깨닫게 해주고, 제도적․정책적 차원에서 가족 상담 및 가족 치료의 활성화를 통해 가족 복지 증진에 적극적이어야 함을 알게 해준다. 또한 사회 공학적 설계를 통해 사람들이 경로효친 사태에 자주 접촉할 수 있도록 각종의 시스템을 구축해 놓아야 함도 깨닫게 해 준다. 이러한 ‘효’에 대한 과학적 접근은 예로부터 중시되어 왔던 우리의 소중한 전통 덕목을 오늘날의 사회적 풍토와 주류 담론 속에 융해시킬 수 있는 매우 효과적인 방법이 되리라 기대한다. In traditional concept of filial piety have been strong declarative and deontological morality. But in contemporary, important in freedom, rationality, Democratic procedure, justice. So no more of application the traditional concept of filial piety. In study, focus on the filial piety action plan through the scientific concept of filial piety. Sociobiology is scientific method that have systemic and principal character. E. O. Wilson said that Sociobiology have been studied biological basic of social action. Biological filial piety have offered effective idea. Scientific approach of filial piety have been expected effective method to develop the modern filial piety.
전종찬,이아람 한국기초조형학회 2007 기초조형학연구 Vol.8 No.2
디자인 제품을 선택하는 데 있어서 기능성과 경제성은 현대의 소비자에게 더 이상 충분조건이 되지 못한다. 가치 중심적인 현대사회에서 소비자에게 우선시되는 디자인 제품의 구매 목적은 어떠한 제품을 선택하거나 사용하는 과정에서의 즐거움, 즉 향유이다. 특정 디자인 브랜드가 동종업계에서 경쟁우위를 차지하기 위해서는 이러한 가치 추구형 소비자를 만족시킬 수 있는 차별화된 디자인 브랜드 전략이 반드시 필요한 시점이다. 본 연구는 오랜 역사를 바탕으로 세계의 대표적인 테이블웨어 회사로 자리매김한 영국 웨지우드社의 성공 요인을 디자인 브랜드 차별화 전략을 중심으로 분석하였다. 본 연구를 위해 브랜드 차별화 전략과 테이블웨어에 관한 선행연구와 웨지우드社의 인터넷 홈페이지, 도자 관련 정기간행물 등을 참고하였다. 본 연구에 따르면, 웨지우드사의 성공 요인은 특히 첫째, 가족 기업 승계를 통한 브랜드의 정통성(Legitimacy) 유지. 둘째, 계속적인 신규 디자인브랜드 개발을 통한 브랜드 확장. 셋째, 명품브랜드에 적합한 귀족마케팅(Luxury Marketing) 수행. 넷째, 유명 디자이너와의 협업(Collaboration)으로 예술성 고취 등의 4가지 디자인 브랜드 차별화 전략으로 요약될 수 있다. 디자인 브랜드 차별화 전략은 기업이 가진 시장경쟁력과 제품개발력을 토대로 하여, 마케팅 수행 시 브랜드가 지닌 가치와 효용을 소비자에게 보다 더 강조시키는 것이라 할 수 있다. 본 연구 결과는 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 디자인 제품시장에서 참신한 디자인 브랜드를 만들어내고 이를 효율적으로 관리 발전시켜야 하는 기업의 브랜드 차별화 전략 수행 시 하나의 지표가 될 수 있을 것이다. Functional and economical efficiencies are not sufficient conditions any more for contemporary consumers in their choice of design products. The ultimate purpose of purchasing design products in value-centered modern society is a kind of pleasure or taste in the process of using or choosing the products. It is time to establish differentiated design brand strategies for those companies who are intending to satisfy the value pursuing consumers and this will lead them to secure the superiority in same product categories in market. The study is focused on differentiated design brand strategies the successful factors of Wedgwood, UK's well known tableware manufacturer with her long tradition. The study is conducted by reviewing precedent studies about differentiated brand strategies and tableware as literature research and by referring and analysing ceramic related magazines internet website of Wedgwood. According the result of the study the factors of success can be summarized as follows: first, maintaining the legitimacy by family succession, secondly, extension of brand by developing new design brands, thirdly, implementation of luxury marketing as high end product brand, finally, inculcation of artistic feature by collaboration with celebrated designers. Differentiated design brand strategies can optimize the effective value of brand in marketing with the competitiveness and product development capacity of the company. The result of the study will be an indicator for the companies who are involved in developing and managing new design brands efficiently when they are implementing differentiated brand strategies.
유비쿼터스환경에 있어 가정용 음향시스템에 관한 연구 -PC-Fi System을 중심으로-
전종찬,이완 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.4
초고속 인터넷, PC보급률이 증가하면서 파일 형식으로 제작된 음원은 확산의 효과를 가져다주었고 유형의 미디어가 무형의 미디어로 전환되면서 제작에 필요한 제화가 줄어들고 중간 유통의 비용이 절감되면서 저렴하게 음원을 소비자들에게 공급할 수 있게 되었다. 무형의 미디어를 온라인을 통해 구입하고 이것을 다양한 방법으로 플레이 한다는 것은 기존에 1미디어 1소유의 방식과는 달라진 소비 형태와 활용방법이 나타나고 있다. MP3플레이어의 보급은 현재 이러한 추세를 반영하는 디지털기기 중 하나이다. 독립적 혹은 다른 기기와의 컨버전스를 통해 디지털음악시장의 확대를 가져다주었다. 이러한 디지털음악의 확대추세를 바탕으로 기존의 Hi-Fi시장에 소비자들은 컴퓨터를 이용한 PC-fi를 탄생시켰고 PC-fi는 저렴한 가격대와 쉬운 설치로 인하여 과거의 Hi-fi시장과는 달리 빠르게 네티즌 사이에 확산되고 있다. 하지만 파일형식으로 이뤄진 디지털음악은 컴퓨터를 기반으로 관리되는 형식으로 파일의 이동, 삭제, 청취 등을 위해서는 반드시 컴퓨터의 도움이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 이렇게 네티즌 사이에서 빠르게 확산되고 있는 PC-fi의 불편한 점과 소비자들의 잠재적인 니즈(Needs)를 해결하기 위해 ‘M-Basecamp’를 제안하였다. ‘M-Basecamp’는 디지털음원에 최적화된 음원관리 기기로 컴퓨터를 부팅하지 않고 음악을 청취, 이동, 삭제 등의 기능이 가능한 새로운 컨버젼스 기기이고 이는 기존의 미디어와 복잡하게 연결된 원천기기를 대처할 수 있는 디지털음원에 최적화된 새로운 기기이다. According to a rise in the supply rate of ultrafast internet and PC, the sound source, which was manufactured with file format, brought about effect of diffusion. According to a change of tangible media into intangible, the goods necessary for production reduced. According to reduction in cost for middle distribution, the sound source came to be supplied to consumers cheaply. What purchases intangible media through online and plays this with diverse methods is being shown the consumption behavior and utilization method, which came to be different from the existing 1-medium and 1-possession method. The supply of MP3 player is one of digital devices of reflecting this current trend. Convergence with independent or other device led to expansion in digital music market. Based on this expansion of digital music, consumers allowed PC-fi of using computer to be born in the existing Hi-Fi market. PC-fi is being spread quickly among netizens unlike the past Hi-fi market owing to cheap price level and easy installation. However, as digital music, which is made with file format, is a form of being managed on the basis of computer, a help of computer is needed certainly for shift, deletion, and listening to file. Therefore, the study proposed ‘M-Basecamp’ in order to solve the inconvenience of PC-fi, which is quickly spread among netizens in this way, and consumers' potential needs. As ‘M-Basecamp’ is a device of managing sound source, which was optimized for digital music, it is new convergence device available for functions such as listening, shift, and deletion in music without booting computer. This is new device that was optimized for digital sound source available for coping with source device connected complexly with the existing media.
어린이를 위한 완구 산업의 성공적 Design Marketing 전략
전종찬,용현주 한국기초조형학회 2005 기초조형학연구 Vol.6 No.2
오늘날의 기업은 많은 어려움에 처해 있다. 지금까지 많은 기업이 합리적인 가격에 적절한 품질의 제품을 판매하는데 집중하여 새로운 제품 개발 및 마케팅 전략은 생각하지도 않았다. 기업의 생존과 성공을 위한 요소로서, 나아가 국가의 흥망성쇠를 좌지우지 하는 디자인의 역할이 중요하다는 것은 익히 알고 있는 사실이다. 품질이나 기능으로는 더 이상 이 경쟁 환경을 이겨낼 수 없다. 이러한 상황에서 디자인을 통해서만 장기적인 저가 물량 공세를 이겨낼 수 있을 것이다. 디자인은 상품이나 서비스의 외형과 구조의 가치 뿐 아니라 무형적 가치 상승을 통하여 고객의 욕구를 만족시켜 줄 것이다. 디자인은 기업의 자산이다. 우리 사회에서는 내수 침체에도 불구하고 영아와 유아만을 위한 고급 제품이 속속 출시되면서 시장 규모가 급성장하고 있다. 이러한 사회 현상 속에서 Kids 산업에서도 디자인 중요성을 말하지 않을 수 없을 것이다. 어린이들과 직접 관련이 없는 기업들도 미래의 소비자들을 대상으로 기업 이미지를 높이겠다는 구상이다. 이처럼 Kids 마케팅은 어린이 관련 상품에서부터 가족들이 함께 이용하거나 구입하는 분야까지 광범위한 분야를 이루고 있다. 따라서 자녀 중심의 소비와 지출이 증가됨에 따라 Kids마케팅의 차별화가 절실하게 필요하다. 본 논문에서는 Kids 산업의 대명사인 완구 선도 기업을 대상으로 성공적인 디자인 마케팅 전략의 사례를 연구하였다. Nowaday enterprise was placed in a lot of difficulties. Converge to sell product of quality that is suitable in price that many enterprises have been reasonable and new product development and marketing operation were undreamed-of. As element for enterprise's survival and success, it is truth that know skillful that part of design that do vicissitudes of the country there is hiberbalism right furthermore is important. Can not overcome this competition environment more by quality or function. May overcome low-cost amount of materials offensive that is long-term in these circumstance through design. Design may satisfy customer's desire the formlessness enemy as well as value of external form and structure of goods or service through value rise. Design s enterprise's assets. As high-quality product for only infant and infant is announced successively in spite of domestic demand stagnation on our society, market size is growing rapidly. Within these social phenomenon in Kids industry the design importance cannot help speaking. Enterprises which is unrelated directly with children are compensation that will raise corporate image to future consumers. In this way, Kids marketing utilizes together or make wide territory to territory that buy family from child related item. Therefore, need differentiation of Kids marketing desperately according as consumption and expenditure of the children center are increased. In this paper, studied example of design marketing operation that is successful to plaything guidance enterprise which is major term of Kids industry.