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중첩 장기 응용 환경에서 융통성있는 실행으로 상호 작용 지원
임화경(Hwa-Kyung Rim),박석(Seog Park) 한국정보과학회 1993 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.20 No.1
최신 응용 환경은 복잡하게 구성되어 있을 뿐더러, 실행 중 많은 데이타의 접근으로 장기간 동안 시스템에 상주하는 것이 특징이다. 이러한 트랜잭션을 장기 트랜잭션(long-lived transaction)이라 하며 전통적인 트랜잭션의 기법을 이 환경에 그대로 적용하면 많은 문제점을 갖게 된다. 문제점으로 장기 로킹으로 인한 지연, 트랜잭션의 취소율 증가, 데드록, 병목 현상등이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 갖는 응용 환경을 장기 실행할 때 발생하는 사용자의 대기 시간을 최소화하기 위한 것으로 실행상의 융통성있는 지원 방법을 제안한다. 제안한 방법은 장기 응용을 위해 개발된 중첩 트랜잭션의 개념을 기초로 하였으며, 기존의 호환성 테이블의 확장으로 실행상의 융통성을 지원한다.
초등컴퓨터 교육에서 게임소재 프로그래밍 학습과정을 통한 저작권 교수방법 설계
임화경(Hwa-Kyung Rim),조용남(Yong-Nam Cho) 한국컴퓨터정보학회 2011 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.16 No.12
본 논문에서는 적극적인 저작권교육을 위해 초등학생들이 자주 접하는 디지털 저작물을 만드는 과정을 통한 교수방법을 설계하였다. 학습자가 창작자가 되어 게임을 소재로 한 프로그래밍을 통해 알고리즘과 순서도, 코딩을 통하여 창작의 노력을 깨닫게 하고 자신의 노력이 소중함을 표현하는 저작자 표시와 저작의 가치를 비용으로 책정하도록 하여 동료평가를 통해 그 가치를 평가받는 교수방법을 설계하였다. 또한, 현장에 적용하여 학생들의 내면의 변화를 관찰하여 그 효과를 분석하였다. In this paper, we designed instructional method through process that make digital work for active copyright education. This design composed by game-themed programming. We made students realize the effort of creation in algorithm and flow chart, coding progress. And, expressed the effort as copyright sign and cost. Also, we evaluate mutually and did so that confirm value. We applied proposed method to class. And, analyzed effect observing change of inside of students.
교육용 프로그래밍 언어를 이용한 3D 애니메이션 제작을 통한 교육효과
임화경(Hwa-kyung Rim),이길연(Gil-liean Lee) 한국디지털콘텐츠학회 2012 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.3
In this work, we develop an instructional method in which students create 3D animations based on problem-solving techniques and computational thinking. The educational, easy-to-learn programming environment/language called “Alice 2.3”, which supports story-telling, is used for the delivery of the instructional method. Unlike typical 3D animation instructional methods using command-based demonstrations and/or 3D animation tools, learners engage in a group project in which they develop a story and solve problems by creativity, computational thinking and reasoning skills. Then they develop animations based on the story by programming with Alice. The analysis based on the collected data showed that learners had to put much effort while working on the project, but their critical-thinking skills were improved. It also showed they were more involved and their interests were heightened in developing animation through programming.
Kodu 비주얼 프로그래밍 언어를 사용한 초등학생의 창의적 3D 게임프로그래밍 학습
임화경(Hwa-Kyung Rim),조용남(Yong-Nam Cho) 한국컴퓨터정보학회 2012 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.17 No.11
코두(Kodu)는 마이크로소프트사에서 개발한 게임 제작용 3D 비주얼 프로그래밍 언어이다. 코두 언어는 창의성, 문제해결 방법, 스토리텔링을 기반으로 하며, 아동들을 대상으로 게임 프로그래밍 학습을 하는데 매우 적합한 언어이다. 본 연구에서는 초등학생의 창의적 사고를 바탕으로 코두 언어를 사용하여 게임을 제작하는 학습방법을 설계하였고, 초등학생 6학년 27명을 대상으로 30차시에 걸쳐 적용하였다. 학습과정에서 나타난 학습자들의 창의적 사고력에 대한 변화와 게임 프로그래밍에 대한 학습효과를 분석하였다. Kodu made by MS is a new 3D visual programming language made specifically for creating games. This language is based on creativity, problem-solving methods, and storytelling. So, it is very suitable for game programming education for kids. In this paper, we designed learning method to develop games based on elementary school students' creative thinking. The instruction was given to 27 6-grade elementary school students in 30 hours. And we applied the learning method in class. Also, we analyzed the changes in the learners' creative thinking and the learning effects of game programming.
초등학교 수업에서 토의·토론 학습 과정을 지원하기 위한 앱 콘텐츠 설계
임화경(Hwa-Kyung Rim),김이형(Yi-Hyung Kim) 한국디지털콘텐츠학회 2020 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.1
Present digital instructional media are evolving to cloud computing-based tools that improve the thinking capacities of learners. This change makes it possible to play a role as a media that supports the learning activity process. From this perspective, mobile app contents that support cloud-based discussion and debate activity process were designed. The proposed app contents were applied in class to verify whether it is effective as instructional media that support the learning activity process. Through monitoring of teachers and interviewing students who participated in the class, changes in learning attitude were analyzed and it was verified whether the proposed app has a significance as the instructional media that support learning activities.
장충성(Chung-Seong Jang),임화경(Hwa-Kyung Rim),최효현(Hyo Hyun Choi) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.12
현대 사회는 스마트 기기의 이용이 증가함에 따라서 스마트 기기를 활용하여 교수자와 학습자간의 상호작용을 할 수 있는 수업 방식의 중요성을 강조하고 있다. 하지만 중요성에 비해 국내에서 시행되고 있는 스마트기기를 활용한 수업 방식이 해외에서 시행되고 있는 것에 비해 부족하다. 따라서 본 논문은 국내에서 교수자와 학습자간의 질의응답을 통한 상호작용을 할 수 있는 시스템을 모바일 웹 페이지를 활용하여 구현하였다. 구현 된 시스템은 스마트 기기 등 인터넷을 사용할 수 있는 기기 어디에서나 사용이 가능하며, 교수자가 문제나 의견을 출제하여 학습자가 응답하는 방법을 사용하였으며, 실시간으로 학습자들의 이해 여부와 의견을 시각적으로 확인할 수 있도록 구현하였다. 또한, 출제되었던 문제는 데이터베이스에 남아 있어 학습자와 교수자 모두 지난 문제에 대해 자신의 부족한 점을 보완할 수 있고, 교수자는 결과를 엑셀 형태로 다운 받아 따로 보관이 가능하게 하였다. 구현된 시스템을 학생들과 함께 진행해본 결과 대다수의 학생들이 긍정적인 반응을 보였으며, 사용의도를 묻는 질문에 과반수이상이 긍정적으로 응답하였다. The smart devices are used more and more, these days. It make the teaching method using smart devices possible and it is considered as important method in the modern society. Though this kind of approach is prospering in foreign countries, it is not so in the domestic education system. Therefore, this paper proposes the mobile web system supporting the active interaction between the teacher and the students for the domestic education. This system can be used everywhere smart device is connected to the internet. The teacher set a question and the students answers against it through the system in real time. All questions and answers are written into the system and it can be checked again visually. It makes teachers and students trace and evaluate their interaction. And the teacher can download those result in microsoft Excel file format. We did a survey on this system to students and got positive response.
박찬정(Chan-Jung Park),임화경(Hwa-Kyung Rim),지은림(Eun-Lim Chi) 한국정보과학회 2001 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.28 No.1B
인터넷 기술의 급속한 발전으로 교육분야에서도 많은 변화를 가져오고 있고 특히, 웹을 활용하는 수업들이 증가하고 있다. 특히, 여러 가상대학에서 홈페이지를 통해 교수자들이 교과학습과 관련 있는 웹 문서들을 제공함으로써 강의가 진행되고 있으나, 웹의 속성과 자원을 효과적으로 이용하여 유 의미한 학습 환경을 제공하고있는가를 고려해 볼 때, 웹 문서들의 질적인 차이가 많을 것으로 예상된다. 따라서, 교육용 웹 문서들을 평가하여 등급을 매기고 이를 다시 문서에 반영함으로써 보다 양질의 교육이 될 수 있도록 하는 것은 중요한 일이다. 본 논문에서는 최근 웹을 활용할 수업에 대해 평가할 수 있는 평가 항목을 제시하고, 이들을 실제로 한 가상대학에서 이루어지는 강의에 대해 적용시켜 평가한다. 이를 통해 점차 확산되어가고 있는 가상대학의 양질의 강의를 위한 평가의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.