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      • KCI등재

        The Goal of Intercollegiate Athletics from Stakeholders" Perspectives

        Lim, Jong Geon(임종건),Lee, Kwang Yong(이광용) 한국웰니스학회 2021 한국웰니스학회지 Vol.16 No.1

        본 연구의 목적은 대학스포츠 관계자들을 대상으로 한 심층연구를 통해 그 동안 상대적으로 다루어지지 않았던 대학스포츠의 근본적인 목적을 파악하고 관계자들과 학생선수들의 요구와 만족수준을 파악하기 위함이다 이를 위해 경기도에 위치한 세 대학의 체육실 . 관계자들이 연구대상으로 선정되었으며 본 연구의 목적을 위해 NVivo 11을 이용하여 그들이 제공한 질적 데이터를 코딩하였다. 본 연구의 신뢰성을 위해, 참여자들의 인터뷰 내용을 재검토하여 데이터가 실제로 그들의 경험과 의견을 반영하는지 확인한 후 자동 코딩 작업을 수행하기 위해 표제가 문단에 포함된 내용을 구별할 수 있도록 전체 문단에 적용되는 표제 스타일을 사용하여 이러한 텍스트 기반 인터뷰 문서를 포맷하였다. 이 프로그램의 자동 부호화 결과로서 본 연구는 데이터에 포함된 주요 테마를 도출하였다. 이는 불확실성의 시대, 일방적 쏠림현상, 그리고 지지 부족의 영역으로 식별되었다. 참가자들은 대학의 체육실 운영, 행정적 지원 부족, 학생 선수들의 시간적인 헌신, 학생으로서의 정체성 등에 관한 이슈를 인식했으며 대학스포츠의 교육적인 목적을 중시하는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to explore the lived experiences of stakeholders of athletic programs and to highlight the approach in defining the goal of intercollegiate athletics. Semi-structured in-depth interviews were conducted and a total of 10 participants were volunteered within the three research site well known as their athletic programs. The interviewees were three athletic directors, three assistant directors, and four administrative assistants in these sites. The data information from participants was analyzed by using the NVivo 11 software program. As results of the automatic coding of this program, this study came up with main themes embedded in the data. Themes were identified with the following areas: (a) the age of uncertainty, (b) one-sidedness, and (c) lack of support. Participants recognized issues on the institution"s governance of athletics, lack of administrative support, student athletes" time commitments, their identities as students, and etc.

      • KCI등재

        ‘여가’와 ‘스포츠’의 공기어 네트워크 변화 양상

        임종건(Jong Geon Lim),이광용(Kwang Yong Lee) 한국웰니스학회 2018 한국웰니스학회지 Vol.13 No.2

        본 연구는 현재 2000년부터 2013년까지 동아일보, 조선일보, 중앙일보, 한겨례신문의 신문 기사 전체를 대상으로 구성되어 있는 물결 21 코퍼스로부터 ‘여가’ 그리고 ‘스포츠’와 공기하는 단어들의 변화 양상을 분석함으로써 여가와 스포츠의 상관성 그리고 이들에 대한 관심의 변화 추이를 살펴보았다. 대상어와 공기어의 상관관계를 객관적으로 측정하기 위한 기법으로는 t-점수와 증감도 변화 분석이 활용되었다. 그 결과로 여가는 쇼핑, 골프의 대중화 그리고 건강과 가족 중심의 개념이 점점 강하게 반영되어 가고 있다는 것으로 바라볼 수 있었으며 최근에는 노후 역시 여가와의 관련성이 증가하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 반면 스포츠의 공기어 중에는 브랜드 그리고 클라이밍, 당구, 야구와 같은 종목과의 관련성이 증가하였으며 2001년 스포츠토토의 등장으로 2002년까지 토토와 스포츠와의 관련성이 최고조에 이르다가 이후 하락하지만 후반으로 올수록 그 관련성은 다시 증가하고 있는 추세를 보였다. 대상어와 공기어의 변화 양상을 관찰하고 살피는 연구는 아직 초기 단계에 불과하기 때문에 대규모의 신문 코퍼스에서 일부 대상어들의 양상을 통해 사회, 문화적인 추세를 분석하려는 연구는 아직 보완해야 할 요소들이 존재할 것이다. 특히 공기어를 추출하는 범위를 다양화시키고 이를 통해 발견된 결과를 사회, 문화적 요인들과 연관시켜 더욱 객관적으로 해석해 내는 과정 등은 앞으로 선결해야 할 과제라고 할 수 있겠다. This article assumes that newspapers reflect social interests at specific times and they express the writers" opinions on social and cultural issues in a logical manner. The purpose of this study is to analyze trends of change by observing target words and their associated words extracted from Trends 21. The Trends 21 corpus is a big data collection of four major Korean daily newspapers (Chosun, Dong-a, Joongang, and Hankyoreh) issued from the year 2000. In order to analyze social change, this paper offers that statistical methods such as t-scores and Mann Kendall"s measurement should be employed for selecting target words and extracting their co-occurrence words showing in the same paragraph. In addition, it aims to apprehend that patterns of the increase and decrease of target word and their associated words reflect social change. As a result, it suggests that some trends of "leisure" and "sport" can be found based on these framework and recommendations based on the findings are presented later in the study.

      • KCI등재

        스포츠산업의 블록체인 활용화에 대한 심층 연구

        임종건(Lim, Jong-Geon),이광용(Lee, Gwang-Yong) 한국웰니스학회 2022 한국웰니스학회지 Vol.17 No.4

        본 연구는 스포츠산업의 블록체인 기술 활용화가 적용될 요소를 예측해 보고 이에 대해 논의하는 것을 목적을 두고 블록체인 프로그래머를 대상으로 반구조화된 심층면담을 진행하였다. 분석 결과 참여자들의 면담내용을 학술적 용어로 전환한 14개의 의미단위가 도출되었고, 상위개념인 하위 구성요소는 4개가 도출되었다. 마지막으로 하위 구성요소들을 통합하고 맥락에 따라 배열하여 ‘산업의 확장성’, ‘공정거래’, ‘새로운 참여문화’로 3개의 상위 구성요소가 도출되었다. 참여자들은 NFT 사업이 블록체인 기술을 통해 스포츠산업의 확장성과 다양성을 확보할 수 있는 방법이라고 인식하였다. 그 외에 프로스포츠 암표 예방, 선수들의 선발 및 계약의 변화, 팬 경험의 확대 등의 요소들이 스포츠산업의 운영형태와 관련하여 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 이를 기반으로 본 연구는 블록체인 기술이 스포츠산업에 미칠 영향과 범위에 대하여 논의하였다. This study conducted a semi-structured in-depth interview with blockchain programmers with the aim of predicting and discussing the factors to which the utilization of blockchain technology in the sport industry will be applied. As a result, 14 semantic units were derived that converted the interview contents of the participants into academic terms, and 4 sub-components were derived. By integrating and arranging sub-components according to the context, three top components were derived as industry scalability, fair trade, and new participation culture. Participants recognized that the NFT project was a way to secure the scalability and diversity of the industry through blockchain technology. In addition, factors such as the prevention of ticket resales, changes in players selection and contracts, and expansion of fan experience were expected to affect the operation type of the industry. Based on this, we discussed the impact and scope of blockchain technology on the industry.

      • KCI등재

        골프 시뮬레이터 게임의 유희적 요소와 몰입, 만족도 간의 구조적 관계 분석

        이광용(Lee, Kwang-Yong),임종건(Lim, Jong-Geon) 한국웰니스학회 2018 한국웰니스학회지 Vol.13 No.2

        본 연구의 목적은 골프 시뮬레이터 게임의 유희적 요소, 몰입 그리고 만족도 간의 구조적 관계에 대해 알아보는 것이다. 이를 위해 서울, 경기에 위치한 골프 시뮬레이터 사업장의 참여자 470명을 연구대상으로 선정하였다. 본 연구의 목적을 위해 SPSS 18.0과 AMOS 20.0을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석을 실시하였으며, 구조방정식모형분석을 통하여 변인간 인과적 관계를 규명하였고 매개효과분석을 실시하였다. 이상과 같은 방법을 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 유희적 요소가 몰입도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 몰입도가 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유희적 요소가 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유희적 요소와 만족도의 관계에서 몰입도는 매개변수로서 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 골프 시뮬레이터 게임의 유희적 요소는 참여자의 몰입과 만족도에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 따라서 골프 시뮬레이터 참여자들의 몰입과 만족도를 높이기 위한 다양한 유희적 요소의 개발이 다각적으로 모색되어야 할 것이다. The purpose of this study was to deeply understand the fun factor in Golf simulator game and was to find a structural relationship between Fun factor, flow, and satisfaction. 470 of golf simulator game participants were chosen as for final data analysis. For analysis for the data, frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, structural equating modeling, and mediated effect analysis were conducted by SPSS 18.0 and AMOS 20.0. The results of the study were as follows: First, Fun factor had significant influence on flow. Second, Flow had significant influence on satisfaction. Third, Fun factor had significant influence on satisfaction. Fourth, Flow had mediating effects on fun factor and satisfaction. Therefore, various methods for increasing the level of fun factor for golf simulator game participants should be found in multi perspectives.

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