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처용무복(處容舞服), 길경(吉慶)의 착용 방법에 대한 소고
이종숙 한국예술종합학교 세계민족무용연구소 2011 민족무용 Vol.15 No.-
본고는 처용무복식에서 길경을 조선시대 자료에 근거하여 착용해야함을 밝히려는데 목적이 있다. 현행 처용무 복식착용 때는 길경(吉慶)을 사용하지 않고 있다. 일제강점기 1931년도 처용무 영상에서도 볼 수 있는 길경인데, 1979년 중요무형문화재 제39호로 지정될 때에 착용에 관한 어떠한 의견도 없이 누락되었다고 한다. 따라서 고문헌에 관심 있는 일부 사람들 간에는 착용에 관한 의견이나 질문이 있었지만, 대부분 북한에서 발간된 『리조복식도감』에 근거한 견해가 주류를 이루었다. 실제 올바른 착용방법을 입증할 만한 근거를 발견하거나 발표하지 못해 왔다. 2009년 10월경 국립중앙박물관에서 규장각 소장본 <무신진찬도병>의 처용무복 길경착용 양식을 필자는 우연히 발견하였다. 이후 세 차례 더 박물관을 방문하며 마침내 11월 4일 사진으로 담아 두었고, 이를 구두로 처용무보존회 주요관계자들에게 발표한바 있다. 그러므로 본고는 <무신진찬도병>의 처용무화보와 그 밑그림인 『무신진찬의궤(戊申進饌儀軌)』를 기초로 길경착용의 조선조방법을 제시하고 이론으로써 정립하고자 한다.
이종숙,정해덕 한국시뮬레이션학회 2004 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.13 No.2
Regenerative simulation (RS) is a method of stochastic steady-state simulation in which output data are collected and analysed within regenerative cycles (RCs). Since data collected during consecutive RCs are independent and identically distributed, there is no problem with the initial transient period in simulated processes, which is a perennial issue of concern in all other types of steady-state simulation. In this paper, we address the issue of experimental analysis of the quality of sequential regenerative simulation in the sense of the coverage of the final confidence intervals of mean values. The ultimate purpose of this study is to determine the best version of RS to be implemented in Akaroa2 [1], a fully automated controller of distributed stochastic simulation in LAN environments.
이종숙,정명희 한국의상디자인학회 2020 한국의상디자인학회지 Vol.22 No.2
This study examined the relationship between job stress, burnout, and job satisfaction perceived by 185 beauty workers. Analysis and structural model analyses were conducted to derive the main results. The results are summarized and presented as follows. First, the job stress perceived by beauty workers has a statistically significant positive effect on burnout. Second, job stress perceived by beauty workers has a statistically significant negative effect on job satisfaction. Third, burnout felt by beauty workers has a statistically significant negative effect on job satisfaction. Through the above results, job stress and burnout should be lowered in order to increase the job satisfaction of beauty workers, and in particular, job stress must effectively be lowered in consideration of the fact that job stress is a determinant that increases burnout and reduces job satisfaction. A method must be discovered to achieve this end.
고기능 자폐아동을 위한 또래리더 경험 게임놀이 프로그램의 개발 및 효과
이종숙,조희정 한국심리학회 산하 한국발달심리학회 2008 한국심리학회지 발달 Vol.21 No.1
본 연구는 6-9세의 고기능자폐 스페트럼 장애 아동을 대상으로 자폐아동이 또래리더로서 참여하는 집단게임놀이 프로그램의 효과를 알아보고자 하였다. 연구대상은 24명의 고기능자폐, 전반적 발달장애 또는 아스퍼거로 진단된 아동들로 연령, IQ, ASSQ점수를 사용하여 2그룹으로 짝지어 나누어 배분하였다. 처치집단에는 2개월동안 주 2회(15회기)씩 집단게임프로그램을 실시하였고 비교집단은 다른 특별한 프로그램에 참여하지 않았다. 이원변량분석(반복측정 포함) 결과 처치집단은 사전 사후 평가에서 마음이론과제, 일부 실행기능과제, 부모 평가에 의한 사회적 기술 점수에서 유의한 변화가 있는 것으로 나타났다. 논의에서는 실행기능을 향상시키는 게임활동들과 타인의 마음을 읽어야 하는 또래리더로서의 경험, 반어법, 농담, 갈등을 야기하면서 해결방안을 모델링하는 치료자의 역할에 대한 효과를 중점적으로 논의하였다. This study examined the effectiveness of a group-game program for children with high functioning autism experiencing as peer-leaders. The participants were 24 children, of age 6 to 9, diagnosed as high functioning autism, PDD-NOS, or Asperger. They were assigned to two groups matched on IQ, age, and ASSQ scores. The treatment group was administered the group-game program twice a week for two months(15 sessions) while the control group did not participate in any special program. Two-way ANOVAs(with one repeated measure variable) showed that the pre- and the post test comparison resulted in significant change in treatment group's performance on theory of mind tasks and some of executive function tasks, and on SSRS scores by parents' reports. Discussion centers on the effectiveness of game activities which are designed to increase mind reading, executive function, experience as peer leaders.