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      • KCI등재

        컴퓨터게임 속 행위의 가상성

        이다민 ( Yee Damin ) 한국미학회 2020 美學 Vol.86 No.3

        이 글은 컴퓨터게임의 핵심적인 국면을 허구 개념으로 분석하기 어렵다는 사실을 보이는 것을 목표로 한다. 지금까지 대부분의 분석 미학자들은 컴퓨터게임이 허구적 재현이나 서사를 포함한다는 점에 주로 주목하여 컴퓨터게임을 (특수한 종류의) 허구 작품으로 설명해 왔다. 그리고 이러한 관점의 연장선상에서, 플레이어가 컴퓨터게임 안에서 수행하는 행위, 이른바 ‘인게임 행위’ 역시 연극 속 배우의 행위와 동종의 허구적 행위로 이해되어 왔다. 그러나 인게임 행위를 허구적 행위로 분석하는 것은 플레이어들의 경험 및 컴퓨터게임 자체가 가지는 특징들을 적절히 반영하지 못한다. 나는 이러한 난점을 극복할 수 있는 대안으로 ‘가상적 행위 이론’을 구성하여, 인게임 행위를 가상적 행위로서 특징화 할 것을 제안하고자 한다. 인게임 행위가 여타 예술작품들 및 재현들과 달리 컴퓨터게임만이 고유하게 갖는 컴퓨터게임의 핵심적 국면이라는 점을 고려할 때, 가상적 행위 이론은 컴퓨터게임을 허구로 이해하려는 기존의 경향에 맞서 새로운 관점을 제시하며, 더 나아가서 가상적인 것 일반에 대한 철학적 주목을 요청한다. In this paper, I claim that at least certain critical aspects of computer games cannot be analyzed with the concept of fiction. Most analytic aestheticians have explained computer games as fictional works much like novels or movies because they have focused on the fact that computer games usually include fictional representations or fictional narratives. In this line of thought, the in-game actions, which are actions performed by gamers, also have been analyzed as fictional actions. However, when analyzing in-game actions as fictional actions, we cannot understand gamers' phenomenology and some fundamental features of computer games in a proper way. Therefore I suggest the virtual action theory, which insists to understand in-game actions as virtual actions rather fictional actions. Considering that in-game actions are the unique and fundamental feature of computer games which no other representations share, the virtual action theory proposes a new perspective against fictionality arguments on computer games. It also illuminates the requirement of paying philosophical attention to the concept of virtual.

      • KCI등재

        게임 속 소아성애와 살인의 차이는 무엇인가? : 게이머의 딜레마에 관한 미학적 고찰

        이다민 ( Yee Damin ) 한국미학회 2024 美學 Vol.90 No.2

        ‘게이머의 딜레마’는 컴퓨터게임 속 가상적 살인과 가상적 아동성폭행이라는 두 가지 비도덕적 가상적 행위에 대해 우리가 각각 가지는 도덕적 직관의 차이가 정당화될 만한 합리적 이유가 없어 보인다는 문제를 가리킨다. 우리는 보통 가상적 살인은 도덕적으로 허용된다고 여긴다. 왜냐하면 일반적으로 가상적 살인은 실제 피해를 일으키지 않기 때문이다. 그러나 동일한 도덕적 직관이 가상적 아동성폭행에 대해서는 유지되지 않는 것 같다. 그 어떤 실제 아동도 해를 입지 않음이 보장된다 하더라도 우리는 여전히 가상적 아동성폭행은 금지되어야 한다고 여긴다. 이 두 직관의 비일관성으로부터 발생하는 문제가 바로 ‘게이머의 딜레마’이다. 이 딜레마는 해결될 필요가 있는데, 그렇지 못하면 가상적 살인과 동등하게 가상적 아동성폭행을 허용해야 한다거나, 가상적 아동성폭행과 다름없이 가상적 살인도 금지해야 한다는 불만스럽고 반직관적인 결론을 얻을 수밖에 없기 때문이다. 나는 게이머의 딜레마에 대한 기존의 해결 시도들을 비판적으로 검토하고, 게이머의 딜레마를 해결할 실마리는 두 가상적 행위의 윤리적 차이가 아니라, 게이머가 두 가상적 행위를 한다고 상상할 때 발생하는 상상적 저항에서의 차이에서 발견할 수 있다고 주장할 것이다. 이를 통해 나는 게이머의 딜레마를 이해하고 해결하는 대안적 전략을 제시하고자 한다. The gamer's dilemma refers to the issue that there seems to be no rational reason to justify the difference in our moral intuitions regarding two types of immoral virtual actions in computer games: virtual murder and virtual child molestation. Typically, we consider virtual murder to be morally permissible because, in general, virtual murder does not cause actual harm. However, this moral intuition does not seem to apply to virtual child molestation. Even if it is guaranteed that no actual child is harmed, we still regard virtual child molestation as impermissible. The inconsistency between these two intuitions is the problem at the heart of the gamer's dilemma. The dilemma needs to be resolved; otherwise, we are left with the unsatisfactory conclusion that either we must permit virtual child molestation just as we do virtual murder, or we must prohibit virtual murder just as we do virtual child molestation. In this paper, I will attempt to resolve the gamer's dilemma by arguing that the real question is not about the ethical difference between the two virtual actions but about the difference in responses of gamers when they imagine performing these virtual actions respectively.

      • KCI등재

        메타버스를 활용한 교양철학 교육에 관한 고찰 : ‘VR챗 학교’ 사례를 중심으로

        윤주한(Yoon, Juhan),이다민(Yee, Damin) 한국교양교육학회 2022 교양교육연구 Vol.16 No.2

        본 연구는 메타버스에서 이루어진 교양철학 강의의 한 사례를 분석함으로써, 비대면화의 물결 속에서 교양철학 교육이 나아가야 할 향방을 모색하고자 한다. 일방적인 지식 전달보다는 토론과 의사소통이 강조되는 철학 교육의 특성을 고려할 때, 양질의 교양 철학 교육이 비대면의 방식으로 어떻게 이루어질 수 있는가에 대해서는 진지한 고찰이 필요하다. 본 연구는 이러한 문제의식 하에 다음의 세 단계로 이루어진다. 먼저 교양철학 교육의 의미와 필요성에 대해 논의한다. 두 번째로, 동일한 교양철학 강의가 대면으로 진행되었을 때와 비대면으로 진행되었을 때를 비교함으로써 비대면 교양철학 교육의 한계를 검토한다. 마지막으로, 앞선 두 논의에 기초하여 메타버 스 플랫폼을 통한 교육이 교양철학 비대면 교육의 한 가지 대안이 될 수 있음을 보인다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 ‘VRChat’에서 실제로 진행된 미학 강의의 사례를 분석하여, 메타버스 플랫폼을 통한 교육이 교수자와 학습자 사이의, 그리고 학습자 간의 상호작용을 보완하고 강화할 수 있다는 점에서 이점을 갖는다고 주장한다. This study aims to find the direction in which general philosophy education could proceed amid the big wave of virtualization by analyzing a lecture course in general philosophy conducted in the Metaverse. Considering the characteristics of philosophy education that emphasizes discussion and communication, it would be necessary to consider how general philosophy education could be conducted. With these problems in mind, this study will consist of the following three steps. First, we will discuss the nature and significance of general philosophy education. Second, we will illuminate the limitations of online general philosophy education by comparing cases of a face-to-face lecture with a non-face-to-face one. Finally, based on those previous considerations, we will show that education in the Metaverse might serve as a promising alternative to non-face-to-face general philosophy education. This study analyzes the case of an aesthetics lecture conducted in ‘VRChat’, which is a popular Metaverse platform, and argues that education in the Metaverse has an advantage in that it could supplement and even strengthen interactions, especially between learners.

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