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      • SCOPUSKCI등재

        개의 대동맥소체(大動脈小體) 종양(腫瘍) 일례(一例)

        윤재홍,이석균,박남용,Youn, Jae-Hong,Lee, Seok-Kyun,Park, Nam-Yong 대한수의학회 1982 大韓獸醫學會誌 Vol.22 No.2

        A 6-year-old male German Shepherd was admitted to the Armed Forces Second Animal Clinic for clinical examination The symptoms were anorexia, dyspnea, emaciation and ascites. Treatment was given for a month but its condition did not improve, euthanasia was therefore performed and the dog was submitted for necropsy. A tumor was found at the base of the heart between the ascending aorta and the pulmonary artery It was diagnosed an aortic body tumor by clinical signs, gross lesions and histopathologic features.

      • KCI등재

        스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터 개발

        윤재홍(Jae-Hong Youn),최효승(Hyo-Seung Choi) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.2

        현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다. As the standard of living and leisure time of contemporary people is increasing, people who have interest not only in physical health activities but also in mental health activities are increasing. Also, people who have interest in sports activities, which include entertaining factors are gradually increasing. SporTainment is a compound of the words ‘Sports’ and ‘Entertainment’ and it possesses the meaning of doing sports and entertainment simultaneously. In addition, in the immersive media technology field, researches, which increase the feeling of existence and immersion through the stimulation of the consumer’s emotional feedback technology, have been actively conducted. Such, emotional feedback technologies are based on fun and excitement and are activities, in which learning effects are included such as games, education, national defense etc. In addition, the emotional feedback technology is expanding in applied services, which maximize the feeling of existence and immersion of the consumers by adding reality effects in the virtual environment. In this research, the presence of the user was increased by developing a realistic bike simulation for the use of SporTainment, which combine emotional effects and reappearance devices in the bike simulation.

      • KCI등재
      • KCI등재

        교육용 해양 콘텐츠 활용 및 서비스 방안

        윤재홍(Jae-Hong Youn),최효승(Hyo-Seung Choi),정승문(Seung-Moon Jeong) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.3

        IT와 인프라는 BT, NT, CT 등의 분야와 융·복합을 통해 새로운 산업 및 수요 창출에 대한 관심이 고조되고 있으며, 정보기술의 융합화 및 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산으로 정보기술 서비스 환경이 변화되고 있다. 교육 분야에서도 다양한 IT 기술을 접목한 융·복합 콘텐츠의 출현이 가속화되고 있으며, 교육용 학습기기가 PC 위주에서 모바일 미디어 플랫폼으로 확장됨에 따라 시간·장소·기기의 제약이 없는 학습이 가능해 지고 있다. 스마트 교육에 필요한 콘텐츠는 가상현실 기술과 체감형 시뮬레이션 기술, 3D입체 기술 등을 활용한 연구개발과 다양한 콘텐츠 제작이 진행되고 있다. 본 연구에서는 해양 생물 및 환경에 대해 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 흥미 유발을 통한 학업 성취도를 높이고 개별화된 맞춤형학습을 위한 교육용 해양 콘텐츠의 활용 및 서비스 방안에 대해 제시하고자 한다. There has been an increasing interest in new industry and demand creations by the convergence and integration between IT and infrastructure and BT, NT, and CT and the convergence of IT and spread of cloud computing have changed the IT service environment. Even in the educational field, the convergence and integration of contents with various IT have rapidly emerged and learning equipments for the educational purpose have expanded to the mobile media platform from PCs so that learning without limitations to time, place and equipment has become possible. Contents necessary for the smart education are under way by research development utilizing cyber reality and simulation, and 3D technologies. The purpose of this study is to propose marine contents use and service plans for the educational purpose in order to produce various types of contents for the marine life and environment, to improve the school achievement by stimulating interest and to provide individually customized learning.

      • KCI등재
      • 음함수 프리미티브의 모핑을 이용한 3D 캐릭터 변형 방법

        윤재홍(Youn Jae-Hong),송용규(Song Yong-Gyu),김은석(Kim Eun-Seok),허기택(Hur Gi-Taek) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.2

        본 논문은 음함수 프리미티브의 모핑을 이용한 3D 캐릭터의 변형을 효과적으로 표현할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 기존의 3D 변형방법과 달리 음함수 프리미티브의 파라미터 값만을 조정함으로써 캐릭터의 변형 과정을 간단하고 자연스럽게 표현할 수 있도록 한다. 각 캐릭터의 대응점은 캐릭터를 구성하는 프리미티브의 위치를 이용해 자동적으로 생성될 수 있도록 하고, 중간 프레임의 캐릭터에 대한 프리미티브의 중심점 좌표는 보간을 통하여 생성하도록 하였다. 제안된 캐릭터 변형 방법은 동식물의 성장과정 시뮬레이션에 효과적으로 활용될 수 있다. This paper uses the morphing of an implicit primitives to Deformation of a 3D Character. Unlike existing a 3D Deformation method, We try to propose the method to express efficiently a deformation step of the character through to modify a parameter value of an implicit primitives. The corresponding point of an each character can produce automatically uses the 3D coordinate about a center point of the primitive which organizes the character. A character coordinate among frames can produce medium through the between. A character deformation method to be proposed can be utilized efficiently for a growth step simulation of plants and animals.

      • 차영상 기반 적응형 가변 신호 제어 시뮬레이션

        윤재홍(Youn Jae-Hong),장동삼(Zhang Dong-Sen),김은석(Kim Eun-Seok),허기택(Hur Gi-Taek) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        횡단보도의 신호는 대부분 고정된 신호 체계를 가지며, 차량의 통행이나, 인적이 드문 횡단보도의 신호는 야간시간대 설정을 통한 신호의 점멸 및 보행자의 버튼 조작에 의해 신호 전환이 이루어지고 있다. 또한 교통량에 따른 원활한 교통 소통을 위한 교차로의 효율적인 신호제어에 대한 연구들이 진행되어 왔다. 본 연구에서는 횡단보도 신호등의 가변 신호 제어를 위한 시스템을 설계하고, 야간 시간 또는 인적이나 차량 통행이 드문 곳에서 신호등의 신호 체계가 현장 상황에 적응할 수 있는 차영상 기반 가변 신호 제어 시스템을 제안하고 시뮬레이션 하고자 한다. The most control system of the routine traffic and pedestrian signal use a fixed timer, and the signals are switched by flickering lights or one's pushing the button int the night time or in the place where the crossing of vehicles or pedestrians is rare. There have been many researches on the efficient control of traffic signals based on the traffic flow. In this paper, we propose an adaptive signal control based on the difference images, and show the effectiveness of proposed method by the simulation. The proposed method is suitable to the night time and the simulation that the passing of vehicle or pedestrian s is rare.

      • SMS 메시지에 따른 모바일 3D 아바타의 입술 모양과 음성 동기화

        윤재홍(Youn Jae-Hong),송용규(Song Yong-Gyu),김은석(Kim Eun-Seok),허기택(Hur Gi-Taek) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        모바일 3D 엔진을 탑재한 단말기의 등장과 모바일 콘텐츠 시장의 성장에 따라 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 3D 아바타는 개인화된 모바일 기기 사용자의 개성을 표출할 수 있는 가장 효과적인 상품이다. 그러나 3D 아바타 표현 방법은 PC기반의 가상환경에서 캐릭터의 얼굴 표정 및 입술 모양 변화에 따른 자연스럽고 사실적인 표현에 대한 연구들이 주로 이루어 졌다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 수신된 SMS 메시지를 3D 모바일 아바타에 적용하여 입술 모양 및 음성과 동기화시키는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 수신된 메시지 문장을 음절단위로 분해하여 모바일 3D 아바타의 입술 모양과 해당 음성을 동기화시킴으로써, 모바일 아바타의 자연스럽고 효과적인 SMS 메시지 읽기 서비스를 구현할 수 있도록 해준다. There have been increasing interests in 3D mobile content service with emergence of a terminal equipping with a mobile 3D engine and growth of mobile content market. Mobile 3D Avatar is the most effective product displaying the character of a personalized mobile device user. However, previous studies on the method of expressing 3D Avatar have been mainly focused on natural and realistic expressions according to the change in facial expressions and lip shape of a character in PC based virtual environments. In this paper, we propose a method of synchronizing the lip shape with voice by applying a SMS message received in mobile environments to 3D mobile Avatar. The proposed method enables to realize a natural and effective SMS message reading service of mobile Avatar by disassembling a received message sentence into units of a syllable and then synchronizing the lip shape of 3D Avatar with the corresponding voice.

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