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      • KCI등재

        재난재해 감소를 위한 사물인터넷 서비스

        윤영두(YoungDoo Yoon),최훈(Hun Choi) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.11

        우리나라 헌법에는 “국가는 재해를 예방하고 그 위험으로부터 국민을 보호하기 위하여 노력하여야 한다” 고 규정하고 있다. 즉 국가는 국민의 생명과 재산을 잠재적 위험으로 부터 보호할 보호의무 수행자인 것이다. 재난재해는 가장 중요한 범세계적 이슈이며 재난 범위가 기존 지진, 산사태, 수해, 화재 등의 자연재해에 국한되지 않고, 사이버 테러, 질병 등 세계화에 따른 재난 범위 확장이 이루어지고 있다. 사물 인터넷 등장과 인공지능을 통한 빅데이터 분석 능력이 높아지는 현대사회에서 이를 활용한 재난재해 방재 서비스 시스템 구축은 국가 우선 책무이다. 본 연구에서는 IoT 기술을 활용한 각 나라의 재난재해 방지 서비스에 대해 살펴보고자 한다. 이를 통해 IoT 기술을 활용한 재난재해 서비스에 대한 전략 수립을 세우는데 기반이 될 수 있을 것으로 판단된다. The Nation`s Constitution stipulates that the nation should strive to prevent disasters and protect the public from harm. That is, the nation is a protector of the protection of people`s lives and property from potential danger. The disasters are the most important global issues, and disasters scope are not confined to natural disasters such as pre-existing earthquakes, landslides, floods, fires and fires extend to cyber terror and disease. In the age of IoT and ability of analyze big data, the establishment of a disaster prevention service system in modern society is a priority for the nation. In this study, we will explore the disaster prevention services for each country using IoT technology. Based on the research, it is believed that it will be the foundation for establishing strategies for service system of disasters using IoT technology.

      • KCI등재

        Adobe Camera Raw를 이용한 효과적인 3D 렌더 이미지 보정

        윤영두(Youngdoo Yoon),최은영(Eun-Young Choi) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        디지털 카메라의 대중화로 인하여 ISP(Image Signal Process)에 관한 연구들이 활발히 일어나고 있으며 이와 함께 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 이미지 보정 어플리케이션들도 많이 개발되고 있다. 특히 AWB(Automatic White Balance) 와 Auto Exposure 는 ISP 기능 중에서도 가장 관심을 받는 분야로서 이미지나 영상의 질을 높이는데 많은 기여를 하고 있다. 3D 프로그램에서 라이팅과 카메라의 원리는 실제 카메라와 라이팅의 원리를 적용하여 만들어졌으나, 실제의 카메라에서 사용되고 있는 자동노출 기능과 AWB 기능들과 같은 전문적인 기능들은 3D 프로그램 상에서 구현되지 못하고 있다. 영상에서 색상의 보정은 색상에 대한 전문적인 지식이 있어야 가능하며, 합성프로그램에서 제공하는 기능들은 일반적인 디지털 사진을 보정하는 프로그램 방식에 비하여 복잡한 것이 사실이다. 특히 애니메이션을 공부하는 대학생들의 경우에는 애니메이션의 제작과정에 있어서 색상보정의 과정을 생략하고 렌더링과 합성과정을 거쳐서 애니메이션을 완성하고 있다. 따라서 본 연구는 색상보정에 사용하는 기능들을 3D 애니메이션제작 실사에서 적용 가능하게 함으로서 색상에 대한 전문적인 지식이 없는 사람이라도 쉽게 색상을 보정하여 렌더 이미지의 퀼리티를 높이는 3D 제작 파이프라인을 본 연구를 통하여 제시하고자 한다. Due to the popularity of digital cameras, there are lots of studies based on ISP(Image Signal Process) and the image correction applications which can easily use for users are being developed. Specially AWB(Automatic White Balance) and Auto exposure are the most interesting fields in ISP function, and they are well used to increase the quality of image. Principles of camera and lighting in 3D program are made based on real camera and lighting. But the functions of automatic exposure and AWB Which are operated in real camera don’t work in 3D program. The color correction of images need expertise, it is true that the functions of compositing program are more difficult than the general correction way of digital image. Specially in case of students who studies animation at the university, they make the animation with compositing and rendering without color correction. Thus this research proposed 3D image making process which make to increase the quality of animation, even though the layman can easily correct the color using functions of digital image correction.

      • KCI등재

        디지털미디어 디자인학과의 교과 과정 현황 및 교과 과정 제안

        윤영두(Youngdoo Yoon) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.10

        미디어의 발달과 통신 기술의 발달로 인하여 디지털미디어는 다양한 분야로 진화를 거듭해 왔다. 이러한 미디어의 발달은 디자인 전반에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라, 과거 페이퍼 중심의 작업에서 컴퓨터중심으로 디자인 시스템을 변화시켰다. 디지털미디어 디자인은 다양한 사회적 환경의 변화에 따라서 태동되어진 학문으로 다양한 미디어와 컴퓨터의 발달에 바탕을 두고 있다. 또한 이는 시각 디자인을 기반으로 하여 경영학, 컴퓨터과학, 인간공학 등 다 학제간의 융합이 요구되어지는 학문이기도 하다. 그럼에도 불구하고 국내 대부분의 4년제 디자인 관련대학 교과과정은 창의적이고 분석적인 인력보다는 기능적인 인력양성에 편중되어 있다. 이는 디자인 관련학과가 실기위주인 예체능 계열에 속해져 있을 뿐만 아니라, 다 학제간 교류와 연구가 미비한 까닭이다. 따라서 본 연구에서는 국내 디자인 전공의 교육과정을 분석하고 교육의 현장과 실무현장에서의 차이점 및 문제점을 계획 및 평가 프로세스를 중심으로 파악하여 개선된 교육과정을 제시하고자 한다. 이는 다 학제간 영역이 포함된 차별화된 통합 교육과정모형으로 차세대 디지털미디어 인력양성에 도움이 될 수 있을 것이다. Digital media has evolved in different areas as a result of the development of media and communications technology. The development of such media has also affected design in general as well as the design process systems focused on computer systems. Specifically, study of digital media design is based on a variety media and the development of computers due to social and environmental changes. Additionally, study is required on the convergence of variety of research including business, computer science, and human ergonomics. Nevertheless, most curricula in domestic universities are biased towards training practical manpower rather than creative/analytical manpower. For this reason, interchange between and study in multidisciplinary courses is desirable. Therefore, this study analyzes the curricula of departments of multimedia design of major universities and suggests enhanced curricula based on an analysis of the current state and understanding of the problem.

      • KCI등재

        디지털 이미지의 미학적 수용에 대한 연구

        윤영두(Youngdoo Yoon),최은영(Eunyoung Choi) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.2

        철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다. Argument on the postmodernism of philosophy and history, epic and effect, and culture and art is becoming more ambiguous in scope due to digital technology development. Digital technology makes to change of aesthetic approach over the length and breadth of art and culture including medium art. Analysis of Digital images is changed from presence of images to feature analysis of images which is made by digital technology, and raise the question of how to analyze the images of reproducing digital technology focused on realism. Digital image, focused on hyper reality, should be approached not by film aesthetic approach but by shot unit. Due to emphasizes image reality reproduction by frame unit and not the short unit of the narrative approach, the artistic approach should differ from previous realism practice. Particularly, when considering movies which is focused on illusion, the realistic approach should be realized not in the of realistic approach in narrative aspect but in the aspect of realistic approach in painting aspect.

      • KCI등재

        미디어 교육 전문가 양성을 위한 교육과정 모델 연구

        이성균(Sung-Kyun Lee),윤영두(Youngdoo Yoon) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.1

        최근 우리나라는 미디어법의 통과로 인하여 미디어의 영향력이 더욱 증가하게 되었다. 그러나 미디어문화의 발전과 체계적인 미디어교육 시스템이 갖추어져 있지 않은 것이 현실이다. 이제는 단순한 ICT활용교육에서 벗어나 새로운 미디어문화를 만들어갈 수 있는 교육적 역할 제시를 위해 비판적이고, 창조적인 미디어교육의 새로운 패러다임을 만들어 가야 한다. 본 연구는 미디어교육이 학교 밖에서 뿐만 아니라 학교 내의 공교육으로까지 올바른 미디어교육의 활성화와 체계적인 시스템을 만들어 가기 위한 방법으로 통합적 미디어교육을 담당하는 교사들을 위한 새로운 전문인 양성 교육과정을 제안하고자 한다. 지금까지 진행되어져 왔던 단편적이고 비체계적인 미디어교육 시스템에서 벗어나, 좀 더 전문적이고 체계적이며 구체적 방법인 미디어 리터러시 영역, 미디어스토리텔링 영역, 미디어제작 영역 등의 세 가지의 교육단계로 교육과정을 나누어 제시하였다. Since the Media law recently passed, the media's influence has further enhanced than before. However, in reality, systematic media education can't catch up a trend of the fast growing media culture development. The new paradigm is much needed in getting rid of utilizing previous ICT training tool but rather using a creative and critical new role model. This study, media education in schools outside the school, as well as to the proper education of the active and systematic media education system as a way to create a top integrated media that is responsible for training new teachers to offer courses to train professionals. To change fragmentary and unsystematic media education system having been implemented to more professional, systematic and concrete, it is proposed that 3 systematic courses media literacy course, media story telling course and media production course should be implemented.

      • KCI등재

        문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구

        유영초(Yong-Chao Liu),윤영두(Youngdoo Yoon) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.10

        기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 〈천녀유혼2〉에 대한 분석을 하고자 한다. The game market has been converted into PC such as Microsoft X-box, SONY Playstation, and Nintendo, which have been called traditional game consoles. Recently, the mobile game market has been growing as the performance of mobile devices has been reduced. The expansion of the game market is a worldwide trend, and the discovery of game contents are causing many concerns for game companies. Known as the birthplace of animation and games, Japan uses traditional cultural contents to create many characters and game stories. China, which is a latecomer, is also working to find materials for making game contents using Chinese traditional culture. 〈A Chinese love story2〉 is one of the most successful games in China’s online marketplace. The game is designed to allow game users to experience traditional culture by reproducing the images of the time period shown in the wall painting into a virtual space. In this study, I would like to analyze the story of the Buddhist scripture in the mural of Donhwang mural, a Chinese cultural heritage.

      • 애니메이션을 이용한 미디어 리터러시 교육모델 연구

        최은영(EunYoung Choi),윤영두(Youngdoo Yoon) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.2

        멀티미디어를 활용한 교육교재 및 교육과정의 변화에 따라서 미디어 리터러시에 대한 중요성과 관심이 증가되고 있다. 초등학생들을 대상으로 하는 미디어 리터러시 교육은 앞으로 차세대 미디어 교육의 핵심이 될 뿐만 아니라, 통합교육을 위한 기초로써 중요한 역할을 담당할 것으로 보인다. 특히 초등학생들의 필독도서인 세계명작 동화를 바탕으로 하는 애니메이션을 이용한 통합교육과정을 시도 할 경우, 미디어를 통한 사회성 교육 및 창의성등과 같은 다양한 영역에서의 교육적 효과를 거둘 것으로 예상된다.

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