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      • KCI등재

        Detecting Faces on Still Images using Sub-block Processing

        유채곤,Yoo Chae-Gon Korea Information Processing Society 2006 정보처리학회논문지B Vol.13 No.4

        본 논문에서는 임의의 배경을 가진 컬러 정지 영상 내에 존재하는 얼굴을 검출하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 영상의 배경, 얼굴의 수, 크기, 각도, 피부색상, 그리고 조명에 대하여 불변적인 특정을 가지며, 컬러 클러스터링, 컬러 스캐닝, 서브 블록 프로세싱, 얼굴 영역 검출, 그리고 얼굴 검증과정으로 구성된다. 제안 방법은 사전 트레이닝 단계나 추가적인 데이터베이스를 필요로 하지 않는다. 본 논문의 제안방법은 보안 분야, 동영상과 정지영상의 색인, 그리고 기타 자동화된 컴퓨터비전 분야에 적용될 수 있을 것이다. Detection of faces on still color images with arbitrary backgrounds is attempted in this paper. The newly proposed method is invariant to arbitrary background, number of faces, scale, orientation, skin color, and illumination through the steps of color clustering, cluster scanning, sub-block processing, face area detection, and face verification. The sub-block method makes the proposed method invariant to the size and the number of faces in the image. The proposed method does not need any pre-training steps or a preliminary face database. The proposed method may be applied to areas such as security control, video and photo indexing, and other automatic computer vision-related fields.

      • KCI등재

        게임 사용자 얼굴 검출을 위한 3D 공간 영상 추출 기법

        유채곤,정창성,황치정 한국게임학회 2001 한국게임학회 논문지 Vol.1 No.1

        본 논문에서는 복잡한 랜덤 배경 하에서 위치하고 있는 게임 플레이어의 얼굴 영상을 스테레오 매칭을 이용하여 배경과 분리하여 추출할 수 있는 방법에 대하여 기술한다. 사람과의 상호 작용이 필요한 게임일수록 사람의 동작이나 각 부위에 대한 인식이 필요하다. 이 방법은 게임 이외에도 보안 시스템, 의류 시뮬레이션, 3D 모델링 그리고 로보틱스와 같은 분야에 적용될 수 있다. 스테레오 매칭에 관해서는 많은 연구가 있어왔으며, 기본적으로 영역기반 방법과 특징기반 방법으로 분류될 수 있다. 본 논문의 제안 방법 에서는 영역기반 방법으로 처리를 시작하고, 다단계 크기의 윈도우를 적용하여 물체의 경계선을 찾는 작업을 진행한다. 각 윈도우 크기에 대하여 유사성 커브가 생성되며, 이 값은 물체의 경계선을 판별하는 특징으로 사용된다. 전단계에서 생성된 코어스(coarse) 영역은 유사성 커브 방식에 의하여 머지 작업을 거치며, 최종적으로 대상 물체의 영상을 추출하게 된다.

      • KCI등재

        서브블록 프로세싱을 이용한 정지영상에서의 얼굴 검출 기법

        유채곤 한국정보처리학회 2006 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.13 No.4

        Detection of faces on still color images with arbitrary backgrounds is attempted in this paper. The newly proposed method is invariant to arbitrary background, number of faces, scale, orientation, skin color, and illumination through the steps of color clustering, cluster scanning, sub-block processing, face area detection, and face verification. The sub-block method makes the proposed method invariant to the size and the number of faces in the image. The proposed method does not need any pre-training steps or a preliminary face database. The proposed method may be applied to areas such as security control, video and photo indexing, and other automatic computer vision-related fields. 본 논문에서는 임의의 배경을 가진 컬러 정지 영상 내에 존재하는 얼굴을 검출하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 영상의 배경, 얼굴의 수, 크기, 각도, 피부색상, 그리고 조명에 대하여 불변적인 특징을 가지며, 컬러 클러스터링, 컬러 스캐닝, 서브 블록 프로세싱, 얼굴 영역 검출, 그리고 얼굴 검증과정으로 구성된다. 제안 방법은 사전 트레이닝 단계나 추가적인 데이터베이스를 필요로 하지 않는다. 본 논문의 제안방법은 보안 분야, 동영상과 정지영상의 색인, 그리고 기타 자동화된 컴퓨터비전 분야에 적용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        게임 사용자 얼굴표정 인식을 위한 얼굴인식 기법 분석

        유채곤 한국게임학회 2003 한국게임학회 논문지 Vol.3 No.2

        컴퓨터 기술의 발전에 따라서 게임분야 역시 다양한 첨단 기술이 적용되고 있다. 예를 들면 강력한 3D가속 기능을 가진 비디오카드, 5.1 채널 사운드, 포스피드백 지원 입력 장치, 운전대, 적외선 센서, 음성 감지기 등이 게임의 입출력 인터페이스로서 이용되고 있다. 전형적인 방법 이외에도 광학방식이나 휴대용 게임기에 대한 플레이 방식에 대한 연구도 활발하다. 최근에는 비디오 게임기에도 사람의 동작을 인식하여 게임의 입력으로 받아들이는 기술이 상용화되기도 하였다. 본 논문에서는 이런 발전 방향을 고려하여 차세대 게임 인터페이스의 방식으로서 사용될 수 있는 사람의 표정 인식을 통한 인터페이스 구현을 위한 접근 방법들에 대하여 고찰을 하고자 한다. 사람의 표정을 입력으로 사용하는 게임은 심리적인 변화를 게임에 적용시킬 수 있으며, 유아나 장애자들이 게임을 플레이하기 위한 수단으로도 유용하게 사용될 수 있다. 영상을 통한 자동 얼굴 인식 및 분석 기술은 다양한 응용분야에 적용될 수 있는 관계로 많은 연구가 진행되어 왔다. 얼굴 인식은 동영상이나 정지영상과 같은 영상의 형태, 해상도, 조명의 정도 등에 따른 요소에 의하여 인식률이나 인식의 목적이 달라진다. 게임플레이어의 표정인식을 위해서는 얼굴의 정확한 인식 방법을 필요로 하며, 이를 위한 비교적 최근의 연구 동향을 살펴보고자 한다.

      • 배경에 불변적인 매칭을 위한 에지 세그멘트 조합 기법

        유채곤(Chae Gon Yoo),김진용(Jin Yong Kim),황치정(Chi Jung Hwang) 한국정보과학회 1996 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.23 No.2A

        영상 매칭은 컴퓨터 비젼, 영상 분석, 물체 추적 등의 분야에서 중요한 문제이며, 최근 항공기, 인공 위성 등에서 취득한 참조 영상에서 매칭(matching)하는 기법에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 기존의 방법은 폐윤곽선으로 구성된 단순 물체에 대해서만 적용이 용이하나 제안 방법은 이동, 회전, 신축, 배경 변화에 불변적이고 탐색 물체 주변에 건축물이 밀집되어 있고 배경 변화가 심한 영상에 적용하여 매칭하였다. 본 논문에서는 감지된 에지들을 탐색 윈도우 내에서 조합하여 모멘트 묘사기를 이용하여 물체를 표현한 후 탐색 물체와 참조 물체 사이에 최소 지승 오차(MSE;Mean Square Error)를 계산하여 매칭하는 방법을 제안하였다.

      • 거리 가중치 히스토그램을 이용한 매칭

        유채곤(Chae Gon Yoo),김진용(Jin Yong Kim),최증원(Choi Jeung Won),황치정(Chi Jung Hwang) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.1B

        영상 매칭은 두 영상의 비교, 목표물 인식, 그리고 영상 검색 분야에서 이용되고 있으며, 영상 자료가 갈수록 방대해짐에 따라 효과적이고 정확한 영상 매칭을 이용한 검색의 필요성이 커지고 있다. 영상 매칭을 위한 영상의 특징 추출을 위하여 영상의 잡음 제거, 예지 감지, 세선화 그리고 묘사기 등에 관한 연구가 활발히 진행되어왔다. 그러나 제안된 방법들은 간단한 실험용 이미지들을 대상으로 하였기 때문에 실제 복잡하게 구성되어 있는 영상에 적용을 할 경우에는 많은 오차가 발생하게 된다. 특히 대상 물체와 배경이 복잡하게 모여서 구성된 항공 영상과 같은 경우에는 목표물 주위의 배경으로 인하여 목표물의 인식률이 낮아지는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 히스토그램 방식을 보완한 거리 가중치 히스토그램을 사용하여, 배경과 회전, 신축에 불변적인 매칭을 시도함으로써 주어진 영상내에서 목표물을 탐색하는데 정확성을 높일 수 있는 방법을 제안한다.

      • 항공 영상의 자동 표적 탐색을 위한 DWIT와 CF 기법

        유채곤(Chae Gon Yoo),이성환(Sung Hwan Lee),이원호(Won Ho Lee),황치정(Chi Jung Hwang) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.2Ⅱ

        항공영상이나 위성영상을 이용하는 원격 감지 기술(Remote Sensing)은 무인 비행, 지리 정보 시스템(GIS) 그리고 도시 계획에 이용되고 있다. 원격 감지 기술과 함께 사용될 수 있는 또 하나의 기술로는 자동 표적 탐색 기술이 있으며 현재 많은 연구가 진행되고 있으나, 대부분 특징적인 시험용 영상에만 적용되고 있어서 항공 영상과 같이 복잡하고 불규칙적인 경우에는 적용이 어렵다. 본 논문에서는 Distance Weighted Intensity Transformation (DWIT)와 Coefficients Filtering(CF) 방법을 이용하여 영상의 이동, 회전, 배경에 불변적인 항공 영상 표적 탐색 기법을 제안한다.

      • 부분 영상 매칭을 위한 잠재적 유사성 측정 기법

        유채곤(Chae Gon Yoo),이성환(Sung Hwan Lee),최영수(Young Su Choi),김진용(Jin Yong Kim),황치정(Chi Jung Hwang) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2Ⅱ

        본 논문에서는 부분 영상 매칭을 위한 잠재적 유사성 측정 기법을 제안한다. 영상 매칭은 영상 DB 검색이나 컴퓨터 비전 분야에서 매우 중요한 기법이지만 아직 까지는 적용되는 영상의 분야가 한정되어 있는 것이 현실이다. 영상 DB 검색의 경우 찾고자 하는 영상내의 물체를 정확하게 알고 있을 경우도 있지만, 영상의 일부분이나 원하는 영상과 원하지 않는 영상이 섞여 있는 것을 기준으로 영상을 검색할 경우도 발생한다. 본 논문에서는 두 개의 영상을 매칭할 경우, 각 영상에서 유사한 부분이 존재하는 지 여부를 판별할 수 있는 잠재적 유사성 측정 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 영상의 부분 정보를 사용하며, 회전, 배경에 불변적이고, 영상 분할을 필요로 하지 않고, 잡음에 강하다. 제안된 방법에서는 매칭 속도를 높이기 위하여, 유사성을 계산하기 전에 영상 농도치 변이 계수를 사용하여 사전 필터링을 시도한다.

      • 국내 온라인 3D 게임 엔진의 현황

        김경식,김현빈,유채곤,임충재,이만재,최성,최학현 한국게임학회 2001 한국게임학회지 Vol.1 No.1

        본 논문에서는 국내에서 접근 가능한 몇가지 온라인 3D 게임 엔진에 대해서 조사 비교하였다. 이러한 비교분석은 국제적인 경쟁력을 가지는 국산 3D온라인 게임 엔진개발이라는 과제의 기초자료로 사용될 수 있을 것이다.

      • 블럭 허프 변환을 이용한 반복적 직선 군집화

        김진용(Jin Yong Kim),유채곤(Chae Gon Yoo),최증원(Jeung Won Choi),황치정(Chi Jung Hwang) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.1B

        영상 처리, 컴퓨터 비전 등의 분야에서 물체를 인식, 분석, 매칭, 이해하기 위하여 물체의 기본적 특징을 추출하는 것은 중요하다. 기존의 허프 변환에서 계층 구조를 이용하여 직선을 군집화 할 경우 상위 계층에서 직선이 손실되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 세선화된 에지 영상에서, 전체 영상을 블럭으로 나누어 허프 변환하고, 검출된 직선을 직선의 일반 방정식으로 표현한 후 기준 직선과 비교 직선을 선정하여 기울기, 거리 차가 임계치보다 작은 직선을 하나의 큰 직선으로 군집화 하는 방법을 제안하였다.

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