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사용자 중심 협업 로봇 경험을 위한 블록 코딩 기반 터치 UX 디자인 프로세스에 관한 연구
유승헌(주저자) ( Yoo Seung Hun(주저자) ),유승헌(교신저자) ( Yoo Seung Hun(교신저자) ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.5
본 연구는 기존 로봇 공정 제어 및 프로그래밍 사용성을 분석하고, 현 로봇 제품을 제어하는 인터페이스의 이론적, 사용자 실험적 분석을 수행하여 사용자의 니즈와의 불일치하는 요소를 발굴하고 이를 개선한 사용자 중심적인 새로운 협업 로봇의 UX 디자인 도출을 목표로 하였다. 이를 위해 현재 가장 많이 사용되는 로봇 UX의 평가 분석 및 인터페이스 사용/ 해석시의 인지적 문제점을 도출, 이를 재 디자인하는 목표를 수행하였다. 연구 방법으로 기존 협업 로봇들의 UX 특성과 대표적 협업로봇의 특장점을 비교, 분석하였다. 또, 로봇 분야 유경험자를 전문성 수준에 따라 12인으로 모집하여 기존 로봇 UX의 선호 요소 및 전문성에 따른 FGI와 문제점 리스트업을 수행하였다. 그 결과 사용자들의 로봇 전문성 차이가 로봇 - 공정 태스크 이해 및 문제 진단, 해결과정에 다른 전략 수립을 수행한다는 점, 진단 태스크와 프로그래밍 태스크 수행 사용자 그룹이 명확히 구분된다는 점과 로봇의 제어 UI 가 티칭 펜던트 외 본체에도 필요함을 확인하였다. 제안된 신규 UI는 초보 사용자를 위해 터치 기반 인터랙션에 단위 동작들을 아이콘화 하고 드래그 방식의 코딩이 가능하도록 하였다. 또, 고급 사용자의 니즈를 반영하여 블록 코딩 외 일반 코딩 입력 전환이 가능한 유연 UX를 도출하였고, 로봇 피드백이 로봇 본체에서도 확인이 가능하도록 하였다. The research aims to deliver the block coding based touch UX design for both of novice and expert robot users of collaborative robot in divergent industry. The level of user’s knowledge on robots, the knowledge about the factory and manufacturing analysis were conducted along with the analysis of UX of major collaborative robots currently in use in market. The analysis result was conveyed into the new design of collaborative robot control. 12 robot experts and experienced users were analyzed in FGI and problem listing session to clarify the difference in their mental models, preferences, and the cognitive difficulties of current robot UX. The difference of users’ robot experience showed the different preferences on robot UX. Knowledge on Robot UX and manufacturing system were not coupled and the result showed that the robot UX should provide different types of contents and UI to satisfy the large spectrum of users’ expertise. The suggested new UX provides flexible pivot UI optimized different level users. The interaction surface has been widen from teaching pendant only to robot main body as well for quick perception and intuitive diagnosis. The drag & drop block coding programming screen is newly suggested for novices as well as the text based programming environment for expert users.
노년 계층 생활 지원을 위한 컴패니언 로봇 경험 디자인 연구
유승헌 ( Yoo Seung Hun ),박승민 ( Park Seung Min ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.1
이 연구는 차세대 노년 계층의 생활과 건강관리에 핵심적인 태스크를 효율적으로 지원하기 위한 방안으로 컴패니언 로봇의 기능과 상호작용 디자인프레임을 제안하는 데에 목적이 있다. 노년 후 건강과 행복도를 유지시키고 삶의 질을 효율적으로 관리, 지원하기 위해 노년 계층의 생활에서 발생하는 태스크를 에쓰노그래피와 관련자 인터뷰를 통해 빈도와 중요도별로 수집하고, 이 중 타인의 도움이나 지원을 필요로 하는 요소들을 그룹핑 하였다. 발견된 인사이트들은 지원 필요성에 따라 4가지 그룹으로 정리된 후, 4가지태스크 그룹에 대응하는 물리적/소프트웨어적 요소를 지니는 로봇 인터랙션 지원 및 가이드 체계(HRX- Human Robot Experience)를 구축하였다. 감성 반응형 인터랙션 유형을 통해 노년 사용자가 로봇에 기반을 두어 정서적, 사회적 건강지수를 유지할 수 있도록 하였다. HRX는 지속적 주의집중필요성을 경감시키고 자연스러운 태스크 수행을 지원하기 위해 비접촉식멀티모달 인터페이스와 정보 전달이 강조된 정보 전달부와 Ekman의 표정메타포를 반영한 감성 반응부로 구성하였다. 전달 정보의 무드와 대화형 인터페이스의 표정 메타포 부합성을 고려한 인터랙션 프레임웍은 노년 사용자의 로봇 정보 수용도와 만족도에 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대된다. This study aims to derive a design framework for the human-robot interaction targeting the elderly generation by structuring the life-centric tasks and the health indexes. Three procedure were involved for designing service to ensure the quality of elderly lives. : First, the ethnography and the interview with stakeholder were conducted. Second, the findings were classified into task groups dependant on the task proximity. Third, the functions of the robots were classified into 4 robot types to match the task groups. The combination of task group and robot types were titled as S-HRX ( Human Robot Experience for Seniors). The S-HRX consists of series of multi modal interfaces including voice and touch interaction. The visual part of S-HRX provides the visual information and also mimics the emotional human facial expression in simplified form. The facial expression types are aligned to the mood of delivered information which performed the positive affection on the cognition and preference of elderly users.
온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구
양승희 ( Yang Seung Hee ),유승헌 ( Yoo Seung Hun ) 디자인융복합학회 2019 디자인융복합연구 Vol.18 No.4
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다. As the game industry is steadily becoming the spotlight industry, the importance of user experience design in game industry is increasing. This study tried to approach game from the viewpoint of user experience design and aimed to analyze the onboarding process focusing on user accessibility and retention in an online game. First, through literature review, onboarding process was devided into three stages. Then each stages were analyzed into experience design, game design elements to derive the key UX factors. Second, based on the UX elements, the game experience and cognitive element analysis frame was presented. With this frame, five domestic online games were qualitatively analyzed and cognitive elements of each game’s onboarding process were derived. Key cognitive factors in each stages were, selective attention in the discovery stage, working memory and active learning in the learning stage, and participation and motivation in the immersion stage. Finally, improvement direction were presented, focusing on the key cognitive factors. These studies highlight the importance of the user entry process in online games and suggests improvements to lower entry barriers.