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        히어로 애니메이션 영화의 장르 변화 연구

        우경훈(Kyung Hoon Woo),권형준(Hyung Joon Kwon) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.1

        최근 히어로물 장르의 애니메이션에는 장르의 변화가 많이 일어나는데, 이는 서사구조를 더욱 복잡하게 만들어 관객에게 흥미를 유발하려는 의도로 곧잘 사용된다. 이러한 장르의 변화가 전통적 장르의 서사구조와 어떻게 다른지, 관객에 어떠한 영향을 미치는지를 고찰하는 데 본 연구의 목적이 있다. 이 같은 연구 목적 달성을 위해 장르의 개념 및 구성요소, 장르 변화, 영화 선호도에 대한 이론 고찰 후 히어로물 장르의 애니메이션 중 전통적인 장르를 변형시킨 대표적 미국 애니메이션으로 <인크레더블>과 <메가마인드>를 선정해 장르의 변화가 구체적으로 어떻게 일어나고 있는지 서사구조를 사례 분석하였다. 아울러 장르의 변화를 통해 실제로 관객들의 흥미를 불러일으키고 있는지 검증하기 위해 디자인과 영상 전공 대학생 73명을 대상으로 선호도를 자기기입식 설문지법에 의해 조사한 뒤 통계적 기법으로 분석하였다. 선호도 조사는 측정 도구를 영화상품의 구매과정에 관한 이론을 토대로 욕구 또는 동기의 발생 정도, 정보 탐색 범위에 어느 정도 속하는지 여부, 상대적 평가에 따른 우선순위의 세가지 항목으로 구성해 실시하였다. 그 결과 장르의 변화를 시도한 <인크레더블>과 <메가마인드>는 전통적 히어로물 장르의 양식을 취한 <슈퍼맨>과 <배트맨> 에 비해 더욱 선호되는 것을 알 수 있었다. 따라서 더 많은 관객을 유치하기 위해 장르의 변화를 시도한 애니메이션 제작자들의 의도는 의미 있는 선택이었음이 실증되었으며, 전통적인 장르의 양식이 관객들의 흥미를 떨어뜨릴 수 있으므로, 장르의 변화를 지속적으로 시도해야 할 필요성이 있음을 본 연구는 입증하였다. The traditional narrative structure in superhero animations take on the format where the superhero is the hero for the good people and fight against the villains. As the result, the heroicness of the superhero is emphasized throughout the running time of the film. Recently, however, the superheroes in the superhero animations often do not maintain the heroicness all the way through. The heroicness of the superhero sometimes gets discolored, or restored, or even an antihero character turns into the being of heroicness. Such phenomenon is called a change in genre, which is often used to spur interest in the audience by complicating the narrative structure. This study chose <The Incredibles> and <Megamind> as the representative U.S. animations that destroyed the traditional genre of superhero animation, and analyzed the narrative structure to see how the change of genre is occurring in detail. Moreover, in order to verify that the change of genre actually spurs interest in the audience, the preference survey was conducted against the college students majoring in design and media, and analyzed the results with statistical techniques. As the result, <The Incredibles> and <Megamind> were found to be better preferred than <Superman> and <Batman> taking on the format of the traditional superhero genre. Therefore, it was demonstrated that the intention of the animation producers who attempted the change of genre to draw more audiences was a meaningful decision, and this study proved that the traditional genre`s format may reduce the interest of the audiences and thus there is the necessity to persistently attempt change of genre.

      • KCI등재

        시청각 교육에 있어 설득 전략의 필요성에 관한 기초연구 - 영상매체를 활용한 교통안전교육을 중심으로 -

        우경훈 ( Woo Kyung-hoon ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.26 No.-

        현대사회가 정보의 범람 속에 기상천외한 영상물이 웹 페이지를 가득 메워 웬만한 영상물은 관심 끌기조차 어려운 정보화시대임을 감안할 때 교통안전교육용 시청각교재도 변화의 길을 모색할 필요가 있다. 이러한 인식 하에 본 연구는 교통안전교육용 시청각교재에 설득 전략을 가미하기 위한 방법을 논의하기 위해 시청각교육의 개념, 특성 등과 시청각교육의 원조격인 멘탈 하이진 필름(Mental hygiene film)에 대해 이론적 고찰을 하였고, 시청각교육에서의 설득 전략으로써 사용 가능한 심리학적 기제에 대해 고찰하였고, 영상매체를 활용한 교통안전교육의 현주소를 한국과 미국 중심으로 그 실태 파악을 통해 밝혔다. 이와 함께 다양한 연령으로 구성된 표본집단을 대상으로 교통안전교육용 시청각교재에 설득 전략이 과연 필요한 것인지에 대한 인식조사를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 문헌연구 결과 설득전략을 구사하기 위한 선재 작업으로서 고착성 제고를 위한 조치가 필요하며, 긍정적인 감정요소에 기초한 감성적 소구를 활용한 감성 설득 전략은 교통안전교육용 시청각교재에 활용될 수 있는 새로운 전략임을 확인하였다. 한편 실증연구 결과 시청각교육의 필요성에 대해서는 전반적으로 공감하나, 교육만족도는 다소 떨어지는 것으로 파악되었다. 또한 교육대상자의 구분 교육의 필요성에 대해서 연령별 인식의 차이가 있었으며, 공포감을 주는 시청각교재보다는 좋은 느낌을 주는 시청각교재를 보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 실증연구 결과는 교통안전교육용 시청각교재를 설득 전략을 구사하여 제작할 때 중요하게 고려될 사항이라 판단된다. The audio-visual textbooks of traffic safety education need the change given ordinary video contents are hard to attract the attention because extraordinary contents are too many in the overflowing of information. The study researched the notion and feature of audio-visual education and mental hygiene film which was the originator of audio-visual education to add the persuasive power to the audio-visual textbooks for traffic safety education and compared Korean traffic safety education using video media with American one and psychological elements as a persuasive strategy of audio-visual education. And it surveyed whether the persuasive strategy was needed to audio-visual textbooks for traffic safety education by researching the sample set which consisted of different ages. It found the measure of boosting adherence necessary and the emotional persuasive strategy epoch-making. However, there were problems such as low educational satisfaction, differences in recognition of education recipients by age. And recipients preferred good sense of audio-visual textbooks rather than fear ones. These results have to be importantly considered in making audio-visual textbooks for traffic safety education.

      • KCI등재

        키네틱 타이포그래피의 인자로서 움직임이 갖는 내포적 의미에 대한 탐색연구 - 카일 쿠퍼의 영화 오프닝 타이틀을 중심으로 -

        우경훈 ( Woo Kyung-hoon ),김면 ( Kim Myoun ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.32 No.-

        본 연구는 영화 오프닝 타이틀에 나타난 키네틱 타이포그래피의 움직임이 갖는 내포적 의미의 상징성에 관한 선행연구가 미흡하여 탐색적인 예비 조사의 목적으로 수행되었다. 키네틱 타이포그래피의 움직임에 주목한 이유는 정적 매체가 동적 매체로 전환되는 최근의 매스미디어의 흐름 속에서 전통적인 타이포그래피와 분별되는 키네틱 타이포그래피의 가장 큰 특징 중 하나가 움직임이라는 인자이기 때문이다. 본 연구는 키네틱 타이포그래피의 움직임을 유형화하는 분석 유목으로 진출과 후퇴(Z축), 좌우 이동(X축), 상승과 하강(Y축), 혼합의 4가지를 설정해 카일 쿠퍼의 영화 오프닝 타이틀 20편을 연구 대상 사례로 삼아 빈도 분석을 실시하였고, 그 결과를 토대로 영화 오프닝 타이틀의 주제가 키네틱 타이포그래피의 움직임이 갖는 내포적 의미를 통해 어떻게 표출되어 나가는지 내용 분석을 실시하였다. 본 연구의 사례 분석 결과 키네틱 타이포그래피의 움직임은 영화 오프닝 타이틀의 주제와 일정한 연관성을 갖고 특별한 상징적 의미를 담아 표출되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 키네틱 타이포그래피가 제공하는 시각영상 속의 내포적 의미를 본 연구자의 개인적 경험세계의 넓이에 따라 추론하였다는 점에서 객관성을 담보하기 위한 보완적 연구가 필요함에도 불구하고, 귀납추리의 방법을 통해 논리적 모순 없이 필연적 결론을 도출하기 위한 연역추리의 사전 단계로서 내용적 진리를 탐구하였다는 점에 의의가 있다. This study examines the implications of movement in kinetic typography in movie opening titles because such studies were not enough in the past. The reasons why the study focuses on the movement of kinetic typography is that movement is the most characteristic factor in the kinetic typography as media trend changes from static to dynamic. For the analysis of movement, the study categorized it into four: forward and backward (Z axis), left and right (X axis), upward and downward (Y axis), and combined. The study carried out frequency analysis on the 20 opening titles of movies by Kyle Cooper and tried to find out how the subject of opening titles are expressed by the implications that the movement of kinetic typography generates. And the result shows that the movement of kinetic typography has a relationship with the subject of opening titles and it expresses symbolic significance. The study has limitations in that such implications that kinetic typography generates are inferred by a researcher`s personal experiences. In that sense, it is lack of objectivity and need further complementary studies. But, the study has significance in that it uses inductive reasoning and it provides a foundation for deductive reasoning study.

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        기업체 디자인 경영 역량 척도의 타당화 연구

        우경훈(Woo, Kyung Hoon),변재형(Byun, Jae Hyung),김면(Kim, Myun) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        본 연구는 한국에서 사업을 영위하고 있는 사기업체를 대상으로 디자인 경영 역량을 측정하기 위한 척도를 타당화하기 위해 수행되었다. 이를 위해 Dickson과 그의 동료들이 1995년 개발한 디자인 경영 역량에 관한 척도를 번역해 활용하였다. 이 척도는 Fernandez-Mesa, Alegre-Vidal, Chiva-Gomez와 Gutierrez-Gracia가 수행한 디자인 경영 역량과 제품 혁신의 영향관계에 관한 실증연구에서 소개된 바 있는데, 본 연구는 이 실증연구에 사용된 총 16개의 예비평가문항을 국문으로 번역한 뒤 디자인 관련 기획부서를 운영하고 있는 347개사의 담당자에게 설문지법에 따라 자료를 수집하였다. 이렇게 수집한 자료로 탐색적 요인분석을 실시한 결과 디자인경영 역량은 원 개발자의 보고 결과와 달리 4개의 하위요인, 즉 기본기술/특성화된 기술, 제3자의 참여, 조직적변경, 혁신 기술로 분류되었고, 모든 설문문항의 요인적 재치는 0.40 이상이 것으로 나타났으나, 신뢰도분석 결과에서 2개 설문항목에서 수정된 항목의 전체 상관관계(CITC)가 기준 미달인 것으로 나타나 향후 연구에서 문항 대체 후 재검증이 필요하다. This study was performed to validate the scale to measure the design management capabilities for the private enterprise that leads the business in Korea. For this, the translation of scale of design management capabilities was used which was developed by Dickson and his colleagues in 1995. This scale has been introduced in an empirical study on the effect relation of design management capabilities and product innovation that were performed by Fernandez-Mesa, Alegre-Vidal, Chiva-Gomez Gutierrez-Gracia, and this research translated 16 preliminary assessment questions used for this empirical study before collected data according to the questionnaire law from the 374 department managers that operate the design related planning department. As a result of executing exploratory factor analysis within this collected data, unlike the report result of original developer, the design management capabilities were classified in basic technology, specialized technology, the 3rd person"s participation, organizational modification and innovative technology, and the factor load questions value of the factor of all questionnaires appeared to be more than 0.40 but we need reverification for henceforth study after item replacement since total correlation(CITC) of modified item of 2 survey items within reliability analysis result appeared as substandard.

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        색채의 상징성과 롤랑 바르트(R. Barthes)의 신화론에 기초한 지자체 심벌마크의 색채와 의미 간의 정합성에 관한 고찰 - 광역시 심벌마크를 중심으로 -

        우경훈 ( Woo Kyung-hoon ),김면 ( Kim Myoun ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.29 No.-

        색채와 심벌마크는 모두 추상적 개념을 구체화시킨 산물이다. 따라서 심벌마크에 구체화된 수많은 상징적 개념들 속에 추상적 개념으로서 색채도 포함되어 있으며, 한편으로는 심벌마크의 한 구성요소로서 색채는 그것이 고유하게 지니고 있는 상징성으로 인해 심벌마크가 추구하는 추상적 가치와 의미를 구체화시키는 수단이 되기도 한다. 이러한 색채와 심벌마크의 상호 연관성을 바탕으로 하여 심벌마크에 나타난 색채를 본 연구에서는 기호의 의미 해석에 중요한 단초를 제공하는 바르트의 신화론의 분석기법을 활용하여 분석함으로써 색채와 대사회적 의미 및 가치를 신화로서 내재화시킨 의미체의 정합성을 고찰하였다. 한편 본 연구의 대상이 된 사례는 광역지방자치단체 중 광역시의 심벌마크였다. 사례연구 대상을 광역시의 심벌마크로 제한한 이유는 광역지자체의 이미지 정책에 있어 어떠한 시사점을 도출하는 것이 곧바로 기초지자체의 이미지 정책 개선에 반영되어 한국의 전체 지자체 심벌마크의 이미지 정책을 내실 있게 추진할 수 있을 거라는 기대 때문이었다. 이에 따라 부산광역시, 인천광역시, 대전광역시, 대구광역시, 광주광역시, 울산광역시의 6개 광역시의 심벌마크에 대한 색채와 내재화된 의미체 간의 정합성을 분석한 결과 다음과 같은 시사점이 도출되었다. 그것은 심벌마크 디자인 기획 시 색채의 풍부한 표현력에 주목할 필요가 있다는 것이다. Both the color and the symbol mark are the product of embodied abstract concepts. Therefore, the color is one of the numerous embodied symbolic concepts of the symbol mark as an abstract concept. On the other hand, the color, as an essential element of the symbol mark, is used to materialize the abstract values and meanings that the symbol mark is pursuing due to its inherent symbolism. Based on this correlation between the color and the symbol mark, this study is intended to analyze the colors presented in the symbol marks with an analytical method used in Roland Barthes` mythologies, which provides a significant basis on interpretation of symbols, and examine the consistence of symbols that internalizes social meanings and values of colors as myth. Meanwhile, I take the symbol marks adopted by six metropolitan city governments of Korea as the examples for the study in the belief that the municipal governments of Korea will be able to implement image policies of their symbol marks better if certain significant implications are directly reflected in improvement of image policies of the municipal governments. In this sense, I take six symbol marks from the metropolitan cities including Busan, Incheon, Daejeon, Daegu, Gwangju and Ulsan to analyze the consistence between colors and its inherent meanings and finally derivate the important implications; a great attention needs to be paid to plentiful expression ability of colors in planning the design of the symbol mark.

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        산업디자인학과 대학생의 교수효과성과 학습효과에 관한 탐색적 연구

        우경훈(Woo, Kyung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        본 연구의 목적은 산업디자인학과(시각디자인) 대학생을 대상으로 교수효과성이 학습효과에 미치는 영향을 검증하는 데 있다. 이러한 연구 수행을 위해 시각디자인 파트 전공 2∼4학년 학생 109명을 대상으로 2015년 12월부터 2016년 3월까지 설문지법에 의해 자료를 수집한 뒤 통계 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 기초분석으로서 연구 대상의 성별, 학년별, 디자인 경력별 교수효과성과 학습효과의 평균 차이를 분석한 결과 성별 차이는 없었으나, 학년별의 경우 교수효과성의 하위요인 중 학습 기회 부여, 학습 분위기 조성 및 유지, 학습효과의 3가지 하위요인(인지적 영역, 정의적 영역, 심동적 영역) 모두에서 유의한 차이가 있었다. 또한 디자인 경력별의 경우에는 교수효과성의 하위요인 중 수업구조화, 학습 기회 부여, 학습 분위기 조성 및 유지, 학습효과의 3가지 하위요인 모두에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 교수효과성의 5가지 하위요인과 학습효과의 3가지 하위요인 간 상관관계 분석 결과 모든 하위요인 간 상관성이 유의하게 나타났다. 셋째, 교수효과성이 학습효과에 미치는 영향 분석을 위해 교수효과성의 5가지 하위요인을 투입해 다중회귀분석을 실시한 결과 인지적 영역에 유의한 영향을 미친 변수는 학습 기회 부여, 학습 분위기 조성 및 유지였다. 정의적 영역에 유의한 영향을 미친 변수 또한 학습 기회부여, 학습 분위기 조성 및 유지였다. 심동적 영역에 유의한 영향을 미친 변수는 학습 기회 부여였다. 이러한 분석 결과에 기초해 본 연구는 산업디자인학과 대학생의 학습효과 향상을 위한 효과적인 교수전략에 대해 3가지 방안을 제시하였다. The Purpose of this study is to verify the effect of instructional effectiveness on the learning effect of the university students who major in industrial design (visual design). To carry out this study, 109 students who are in their 2nd to 4th year and who major visual design part were targeted to collect data with the survey questionnaire administered from December 2015 to March 2016 followed by statistical analysis. The key results of this study are as follows. First, there was no difference according to gender, after analysis on the difference of instructional effectiveness and learning effect"s averages was carried out as a base analysis, by the research subjects" gender, grade, and design experience. In case of grade, however, there were significant differences in all the three sub elements (cognitive, affective and ability to affect domains) of the instructional effectiveness when it comes to the sub elements such as presentation of the learning opportunity, formation and maintenance of the learning ambience and learning effect. Moreover, in case of the design experience, there were significant differences in all the three sub elements of the instructional effectiveness, which are class structuring, presentation of the learning opportunity, formation and maintenance of learning ambience and learning effect. Secondly, correlation analysis was carried out for the five sub elements of the instructional effectiveness and three sub elements of the learning effect, which demonstrated significant correlation for all the sub elements. Thirdly, multiple regression analysis was carried out by injecting five sub elements of the instructional effectiveness in order to analyze the effect of instructional effectiveness on the learning effect, which demonstrated that the variables that exerted significant effect on the cognitive domain are presentation of the learning opportunity, and formation and maintenance of the learning ambience. These too were the variables that exerted significant effect on the affective domain. As for the ability to affect domain, presentation of the learning opportunity exerted significant effect. Based on the above mentioned results, this study presented three measures for the effective instructional strategy in order to increase the learning effect of the university students majoring in industrial design.

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        기업의 디자인 경영 역량이 고객 관점 성과에 미치는 영향

        우경훈 ( Woo Kyung-hoon ) 한국디자인트렌드학회 2015 한국디자인포럼 Vol.47 No.-

        디자인 경영이 기업 성과에 미치는 영향을 검증한 선행연구들을 살펴보면, 두 가지 측면에서 보충적 연구가 필요하다. 하나는 기업의 내재적 특성인 역량이 기업 성과에 미치는 영향을 검증하지는 못했다는 점이다. 다른 하나는 기업 성과를 고객 관점 성과로 확장시켜 그 영향을 검증하지는 못했다는 점이다. 이 같은 미흡한 점을 보충하고자 본 연구는 디자인 경영 역량이 고객 관점 성과에 미치는 영향을 실증하였다. 다양한 규모 및 업종의 국내 기업 200개사를 대상으로 자료를 수집해 본 연구에서 설정한 다섯 개의 가설을 다중회귀분석을 통해 검증한 결과 모든 가설이 부분 채택되었다. 이에 따라 디자인 경영 역량은 기업의 고객 관점 성과에 유의한 영향을 미치는 중요한 변수임이 실증되었다. 본 연구의 주요 실증 결과를 살펴보면, 첫째 기본/특성화기술요인과 혁신기술요인은 재 구매 고객 비율에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 조직적변경요인은 시장점유율에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 기본/특성화기술요인, 제3자참여요인, 혁신기술요인, 조직적변경요인은 기존 고객 성장률에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 기본/특성화기술요인, 제3자참여요인, 조직적변경요인은 신규 고객의 수에 정(+)의 영향을 미쳤다. 마지막으로, 제3자참여요인과 조직적변경요인은 고객 수익성에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 실증 결과를 토대로 고객 관점 성과를 창출하기 위한 디자인 경영 역량의 효과적 구축 및 활용 방안을 다섯 가지로 정리해 제시하였다. When the existing researches that verified the effect of design management on company performance is examined, complementary studies are needed from two aspects. One, they failed to verify the effect of competence which is companies` intrinsic attribute. The other one is that the studies failed to verify the effect of company performance by expanding it to the performance from customer viewpoint. To complement these shortcomings, this study proved the effect of the design management competence on the performance from the customers` viewpoint. Data was collected by targeting 200 companies in Korea of diverse sizes. Five hypotheses set by this study were verified using multiple regression analysis, and all the hypotheses were adopted after verification. Accordingly, it was proven empirically that the design management competence is an important variable that exerts significant effect on the companies` performance from the customers` viewpoint. The key empirical results of this study are as follows. First, basic/specialization technology factor and innovative technology factor exerted positive (+) effect on the share of customers purchasing again. Second, organization change factor exerted positive (+) effect on the market share. Third, basic/specialization technology factor, participation by a third party factor, innovative technology factor and organization change factor exerted positive (+) effect on the existing customer growth rate. Fourth, basic/specialization technology factor, participation by a third party factor and organization change factor exerted positive (+) effect on the number of new customers. Lastly, participation by a third party factor and organization change factor exerted positive (+) effect on the customer profitability. Effective development of design management competence and utilization measures are presented by organizing into five in order to create performance from the customers` viewpoint based on these empirical results.

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        산업디자인학과(시각디자인) 대학생 대상 문제중심학습이 교수효과성에 미치는 영향

        우경훈(교수) ( Kyung Hoon Woo ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.3

        본 연구는 문제중심학습(PBL: Problem-based learning)에 기초해 구안된 대학 강의에 수강한 학생들과 그렇지 않은 학생들 간 교수효과성의 차이가 있는지를 통계적 방법에 따라 검증하는 데 목적이 있었다. 이러한 연구 목적을 설정한 이유는 문제중심학습이 디자인 실무 세계에서 발생하는 여러 가지 문제와 이슈에 대한 학생들의 해결능력을 증진시키는 데 효과적으로 작용하는지, 그리고 이러한 문제중심학습이 대학 조직의 목표를 달성하는 데 긍정적으로 기여하는지를 살펴보기 위해서였다. 이를 위해 부산광역시 소재 대학교의 산업디자인학과 대학생 109명(실험집단 57명, 통제집단 52명)을 대상으로 실험연구를 실시한 뒤 통계분석을 실시한 결과 교수효과성의 하위요인 5개 요인에 있어 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.01). 이에 따라 문제중심학습이 교육의 공급자 측면에서 유용한 교수 전략이 될 수 있음이 실증되었는데, 이에 기초해 디자인 교육에 있어서의 함의를 제시하였다. The objective of this study was to verify difference in teaching effect between students who attended university lectures designed on the basis of PBL(Problem-Based Learning) and students who did not through statistical methodology. The objective of this study was defined to examine whether PBL would be effective in improving problem-solving ability of students for various problems and issues occurring in practical design field and to consider whether such PBL would make positive contribution to the achievement of organizational goals set by universities. For that, an experimental research was conducted on 109 students majoring in industrial design at universities located at Busan Metropolitan City (experimental group consisting of 57 persons, control group consisting of 52 persons) and the results were analyzed statistically. The results suggested that there was a statistically significant difference in 5 factors among sub-factors of teaching effect (p<.01). Thus, it was verified that PBL could be a useful teaching strategy for providers of education, and based on that, implications for deign education were presented.

      • KCI등재

        기업 특성에 따른 디자인 경영역량의 차이 검증

        우경훈(Woo, Kyung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        디자인 경영은 현대 기업의 가장 중요한 생존 전략으로 자리매김하고 있다. 이에 따라 디자인 경영을 수행하는 역량에 대한 관심도 높아지고 있는데, 디자인 경영역량은 디자인 경영을 실행하는 데 필요한 직무상 준거를 우수하고 효과적으로 수행할 수 있는 기업조직의 내재적 특성이라 할 수 있다. 본 연구는 이러한 디자인 경영역량이 기업을 둘러싼 경영환경에 따라 다를 수 있을 것이라는 데 착안하여 기업 규모, 연간 매출액, 제조업 여부와 같은 기업 특성에 따라 디자인 경영역량의 차이를 통계적 방법으로 검증하는데 목적을 두었다. 본 연구 목적 달성을 위해 전국의 247개사를 대상으로 설문지법에 따라 자료를 수집하여 기업 특성에 따른 디자인 경영역량의 차이를 독립표본 t-검증을 통해 분석한 결과 기업 규모는 근로자가 1,000인 이상인 기업이 1,000인 미만인 기업보다 디자인 경영역량의 하위요인인 기본기술요인, 특성화기술요인, 혁신기술요인의 평균이 유의수준 .05에서 높은 것으로 나타났다. 제3자참여요인의 평균은 1,000인 미만인 기업이 높은 것으로 나타났다. 연간총매출액의 경우에는 52억원 이상인 기업이 52억 원 미만인 기업보다 기본기술요인, 특성화기술요인, 혁신기술요인의 평균이 높은 것으로 나타났다. 제3자참여요인의 평균은 52억 원 미만인 기업이 높은 것으로 나타났다. 제조업 여부의 경우에는 제조업인 기업이 기본기술요인, 특성화기술요인, 제3자참여요인, 조직적변경요인, 혁신기술요인의 평균이 모두 높은 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과에 기초해 본 연구는 기업 규모, 연간총매출액, 제조업 여부에 따라 디자인 경영역량을 효과적으로 구축하기 위한 3가지 방안을 제시하였다. Design management which has served as key driver for positive corporate performance is taking root as the most important survival technology for corporations in contemporary society. As a result, there has been a heightening interest in capability for design management. Design management capability may represent intrinsic characteristics of corporation organizations capable of carrying out works with excellence and effectiveness in conformity with occupational standards for the performance of design management. This study was intended to verify the difference in design management capability based on characteristics of corporations such as scale, annual sales of corporation, involvement in manufacturing business, through statistical means, considering that design management capability might vary, depending on business environment surrounding the corporations. To achieve the objective of this study, we collected data based on survey of 247 companies nationwide and performed independent sample t-test to analyze the difference in design management capability which varied depending on characteristics of corporations. In relation to the scale of corporations, corporation hiring 1,000 or more employees were found to show higher mean scores on basic technology factor, specialization technology factor, and innovative technology factor which were sub-factors of design management capability at a significance level of .05, compared to corporations hiring less than 1,000 employees. In the meantime, average mean score on third-party involvement factor was higher in corporations hiring less than 1,000 employees. For annual sales, corporations which registered KRW 5.2 billion or more in annual sales showed high means scores on basic technology factor, specialization technology factor, and innovative technology factor compared to corporations that posted less than KRW 5.2 billion in annual sales. Meanwhile, corporations that recorded annual sales below KRW 5.2 billion showed high mean score on third-party involvement factor. For involvement in manufacturing business, corporations which were engaged in manufacturing showed high means scores on basic technology factor, specialization technology factor, third-party involvement factor, organizational change factor, and innovative technology factor. For specialization/non-specialization, corporations which were engaged in manufacturing showed high mean scores on basic technology factor, specialization technology factor, third-party involvement factor, organizational change factor, and innovative technology factor. Based on aforesaid results, this study presented 3 measures for effectively leveraging the design management capability, depending on the scale and annual sales of corporations, and involvement in manufacturing business.

      • KCI등재

        기업체 디자인 경영 역량이 제품 혁신 성과에 미치는 영향

        우경훈(Woo, Kyung Hoon) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        기업의 디자인 경영 역량의 중요성에 대한 인식에 기초해 본 연구는 디자인 경영 역량이 기업의 성과의 일종인 제품 혁신 성과에 어떠한 영향을 미치는지 실증하였다. 다양한 규모 및 업종의 국내 기업 200개사를 대상으로 자료를 수집해 본 연구에서 설정한 7개의 가설을 다중회귀분석을 통해 검증한 결과 모든 가설이 부분 채택되었다. 이에 따라 디자인 경영 역량은 기업의 제품혁신 성과에 유의한 영향을 미치는 중요한 변수임이 실증되었다. 즉, 기본/특성화기술요인과 혁신기술요인은 중단제품의 대체품 개발에 정(+)의 영향을 미쳤다. 기본/특성화기술요인과 혁신기술요인은 주력품목의 영역 확장에 정(+)의 영향을 미쳤다. 혁신기술요인은 제품 생산범위 확장에 정(+)의 영향을 미쳤다. 혁신기술요인은 친환경제품 개발에 정(+)의 영향을 미쳤다. 제3자참여요인과 혁신기술요인은 시장점유율 증대에 정(+)의 영향을 미쳤다. 기본/특성화기술요인과 혁신기술요인은 신규시장 개척에 정(+)의 영향을 미쳤다. 기본/특성화기술요인, 제3자참여요인, 조직적변경요인은 표적 집단의 신규 개척에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 실증연구 결과를 통해 디자인 경영 역량 중 기본/특성화기술과 혁신기술은 기업의 특정 제품에 참신함과 유용성을 더해 소비자의 선호도를 높임으로써 가시적인 성과를 창출하는데 있어 유용한 경영 역량이 될 수 있음을 알 수 있었다. Based on the recognition of the importance of corporate design management capability, this study empirically validated the effect of design management capability on the product innovation performance which is a type of companies’ performance. All hypotheses were adopted as a result of multiple regression analysis of the 7 hypotheses assumed in this study based on the data collected from 200 domestic companies of various sizes and business type. The results showed that the design management capability was the important variable that has significant influence on the product innovation performance of companies. In other words, basic/specialization technology factor and innovative technology factor had a positive effect on the development of replacement product for discontinued product. The basic/specialization technology factor and innovative technology factor were found to have a positive effect on the expansion of the area covered by flagship products. Meanwhile, the innovative technology factor had a positive effect on the expansion of the manufacturing scope of products. The innovative technology factor had a positive effect on the development of eco-friendly products. Moreover, third party participation factor and innovative technology factor were found to have a positive effect on the expansion of market share. Besides, it turned out that the basic/specialization technology factor and innovative technology factor had a positive effect on the process of opening up new markets. The basic/specialization technology factor, third party participation factor, and organizational variation factor had a positive effect on the process of pioneering new target groups. Based on aforesaid results of this empirical study, the basic/specialization technology and innovative technology were found to be useful management capability that could bring additional novelty and usefulness to specific products of companies in connection with design management capability, thus increasing the preference of consumers and creating tangible results. In addition, the third party participation can be useful management capability in carving out larger share of the market and tapping into new target groups.

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