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      • KCI등재

        지역 무형문화유산과 융합한디지털 문화콘텐츠 개발 연구 -당진 기지시 줄다리기를 활용한3D애니메이션 개발을 중심으로-

        염준영 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.73

        Digital cultural content development using traditional intangible culture has absolute value as a source source for the cultural content industry. The world has developed various digital convergence contents in the 4th industrial era, and as the globalization of the world through digital networks naturally introduces different cultures, interest in each traditional intangible culture increases, and converges with digital technology, various studies are being conducted domestically and internationally to preserve and visualize the traditional intangible cultural heritage of each country as digital content. Digital content production technology using important intangible cultural properties is a part of the cultural prototype that becomes the cultural material of the cultural content industry and is characterized by cultural ideology. Accordingly, if digital technology using important intangible cultural properties as IP materials is used as a cultural content industry and succeeds, it is believed that it will serve as a key catalyst for not only raising the local image but also revitalizing the cultural industry as a whole. However, despite having such important values, research on the use of important intangible cultural properties is still insignificant, and even most of these are limited to digital recording or design elements. Therefore, the purpose of this paper is to suggest directions for revitalizing the local economy by developing characters and animation contents and commercializing them through locally differentiated storytelling using UNESCO Intangible Cultural Heritage in Giji, Dangjin, Chungcheongnam-do. In the era of globalization of local culture, this study was significant in suggesting the direction of animation cultural content development utilizing local characteristics by developing and utilizing characters that symbolize local culture through storytelling. Currently, local governments in Korea can see similar cultural contents that symbolize regional characteristics. In order to present these problems and develop regional differentiated cultural contents based on them, we intend to develop characters and animations through storytelling by utilizing the intangible cultural heritage of tug-of-war in Dangjin Giji City, which symbolizes the Dangjin area. The method of the study is to analyze the current status of the intangible cultural heritage of tug-of-war in the base city, present the problems of existing characters, and present a new perspective on utilizing the cultural content industry through the development of character models and animation contents to maximize regional characteristics and cultural tourism promotion effects, and we will try to continue the shortcomings through continuous research in the future, and we look forward to better follow-up research.

      • KCI등재

        홀로그램 기법을 활용한 콘텐츠의 연출 및 표현 요소에 관한 연구 -홀로그램 피라미드 3D영상을 중심으로-

        염준영 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

        With expectations for 3D images triggered by the 2009 avatar, the ICT industry, the ultimate in real-life images, entering a mature stage and the need for new growth-driven industries to drive the future national economy, holographic technology is expected to be a new growth engine to drive the future national economy. Not only does holography receive attention in the three-dimensional image display field, it is also an essential technology in the entertainment, home appliances, augmented reality, 5G telecommunications and medical industries. The scope of use of high-tech technologies is becoming wider, and the ever-developing new media is changing the way content is expressed. This calls for the development of a new type of 3D holographic-based next-generation convergence content. Through the fusion of these new holographic technologies and contents, we learn about the image representation of floating holograms and the elements of images using 3D computer graphics technology. It is necessary to analyze how works are produced and how they are directed using holographic pyramid technology and to conduct a variety of studies on future holographic content production. This study looked at the historical background, concept and principle of floating hologram and explored ways to apply 3D computer graphic technology to the production process of holographic pyramid images by examining the direct and visual characteristics of the image expression elements of hologram contents, and to show realistic and effective holographic images through analysis. The study will attempt to study how to continue using holographic media that can be popularly activated by future advances in 3D holographic technology. 2009년 아바타로 촉발된 3D영상에 대한 기대가 실감영상의 궁극인 ICT산업이 성숙단계로 진입하며 미래 국가 경제를 견인할 신 성장 동력 산업의 필요성이 대두 되고 있는 가운데 홀로그래피 기술은 미래 국가경제를 견인할 새로운 성장 동력으로 기대되고 있다. 홀로그래피는 3차원 영상디스플레이 분야에서만 주목 받는 것이 아니라 엔터테인먼트, 가전, 증강현실, 5G통신, 의료 산업계에서도 필수적인 기술이다. 첨단 테크놀로지의 활용 범위가 광범위해지고, 지속적으로 발전하는 뉴미디어는 콘텐츠의 표현양식을 변화 시키고 있다. 이에 새로운 형태의 3D홀로그램 기반의 차세대 융합 콘텐츠 개발이 요구 되고 있다. 이러한 새로운 홀로그램 기술과 콘텐츠의 융합을 통하여 플로팅 홀로그램에 대한 이미지 표현과 3D컴퓨터그래픽 기술을 이용한 영상의 표현 요소에 대해서 알아보고. 홀로그램 피라미드 기술을 활용한 작품 제작 방법과 연출 변화를 분석하고 미래 홀로그램 콘텐츠 제작에 대한 다양한 연구가 필요하다. 본 연구는 플로팅 홀로그램의 역사적 배경과 개념, 원리를 고찰하고 홀로그램 콘텐츠의 이미지 표현 요소의 연출적, 시각적 특성을 규명하여 홀로그램 피라미드 영상 제작과정에 3D컴퓨터그래픽 기술을 응용한 제작, 분석을 통해서 입체감에 따른 사실감, 다양한 공간의 사실감 표현, 실제사물의 재현, 효과적인 홀로그램 연출 방안을 모색하였다. 이번 연구를 통해서 미래 3D홀로그램 기술 발전이 대중적으로 활성화 시킬 수 있는 홀로그램 미디어에 대한 지속적인 활용 방안에 대한 연구가 시도될 것이다.

      • KCI등재후보

        융복합 기술을 활용한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구 : 차세대 홀로그램 기술을 중심으로

        염준영 ( Yeom Jun Young ) 한국디지털영상학회 2018 디지털영상학술지 Vol.15 No.-

        Cultural heritages represent everything cultural in the world. The digital revolution, which was developed in earnest in the 1990s, is also different in terms of preservation and utilization of traditional cultural assets. On the one hand, in the midst of growing interest in cultural heritage and the development of digital technology, many studies have been conducted at home and abroad to digitally preserve and restore cultural heritage using digital technology. It analyzed how digital convergence contents were applied using 3D production technology through next-generation technologies such as virtual reality, augmented reality, and hologram, and used this analysis to examine changes in visual symbols, language, and visual representation. This study made it clear that various efforts are needed to promote the continued preservation and industrial use of digital cultural assets. The most important issue of digital cultural heritage should first be approached 'in terms of preservation of the digital convergence technology that is completely different from the analog information of existing actual cultural assets'. Next, from a functional level, the "accessibility" of cultural heritage information that has not been easily accessed until now is expanded to future time and global space level. By analyzing how to recreate or recreate cultural assets at home and abroad, the primary goal was to explore the possibility that digital media would creatively inherit and develop traditional cultural heritage. In addition, we will combine existing scientific experiments and theoretical studies to analyse new technical authors and examples with theoretical basis for the restoration of digital cultural heritage. This paper confirms that the concept of cultural heritage and the convergence of digital restoration technologies are the driving force behind the evolution of digital technology and changes in media environment to recreate traditional cultural heritage. The development of digital technology will serve as a driving force to expand the spirit and vitality of traditional culture.

      • KCI등재

        가상현실 산업의 동향분석을 통한 디지털콘텐츠 플랫폼 발전 방향의 모색

        염준영(Yeom, Jun-Young) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.52

        최근 세계의 글로벌 기업들은 차세대 4차 산업혁명 시대의 경쟁력을 높이고자 콘텐츠 플랫폼 분야를 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 2015년 이후에 급성장하고 있는 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)은 대중문화의 중심에 있으며 차세대 IT융합문화콘텐츠로서 우리 사회에 큰 영향을 미치고 있다. 과거에는 미지의 상상속 세상을 현실 속에서 탐험하고 경험하며 소통하는 것은 인류의 오랜 꿈이었다. 2000년대 초까지만 해도 이러한 생각은 군사 연구용 시뮬레이션 기술이나 일부 첨단 게임 회사들의 소규모 콘텐츠 개발에 집중되어 있어 미래에나 가능할 것이라고 추측하는 정도였다. 하지만 현재 구글, 애플, 삼성, LG, 마이크로소프트, 소니, 오큘러스, HTC 등 세계 글로벌 IT기업들의 가상현실 기술의 개발과 콘텐츠 플랫폼의 사용화로 2015년부터 급성장하기 시작하였고, 최고의 몰입감을 느낄 수 있는 가상현실공간에서 영화를 감상하고 게임을 하는 등 본격적인 가상현실의 대중화 시대로 변모 하고 있다. 이러한 새로운 가상현실 플랫폼 시대에 거대한 내수시장과 자금력을 보유한 중국 시장으로의 국내 기업의 진입시도가 많이 있었으나, 시장의 이해부족과 아직은 초기 단계인 시장의 현실로 인하여 많이 좌절 되어 왔다. 중국콘텐츠 산업의 급속한 변화와 고도화 되어 감에 따라 우리 기업들의 기존 콘텐츠 사업영역을 추월당할 가능성은 상당히 높다. 따라서 중국의 콘텐츠산업의 플랫폼 환경 변화를 미리 예측하고 철저한 준비와 구체적인 전략을 갖춘다면 중국의 거대한 자본과 잠재력을 활용할 수 있을 것으로 사료 된다. 따라서 국내 콘텐츠 비즈니스에 대한 다각적인 고찰이 필요하다. 본 연구는 중국 가상현실 시장의 콘텐츠 산업 환경변화와 가상현실 산업구조변화 양상을 고찰하고, 그 대처 방안을 모색해 보고자 하였다. Recently, global companies have been making efforts to grow the content platform sector in order to increase their competitiveness in the fourth industrial revolution. Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality, which have been rapidly growing since 2015, are at the center of mass culture and are at the center of our next generation IT convergence cultural contents. In the past, it has long been mankind`s dream to explore, experience and communicate the unknown world in real life. Up until the early 2000s, this idea was only possible in the future, as it focused on simulation technology for military research and development of small content for some high-tech game companies. However, the world`s leading IT companies such as Google, Apple, Samsung, LG, Microsoft, Sony, Oculus and HTC are developing virtual reality technologies and using content platforms, which have been rapidly growing in 2015 and have the best sense of immersion. In this new virtual reality platform era, there have been many attempts to enter into the Chinese market with huge domestic and financial power, but it has been largely frustrated by the lack of understanding of the market and the market`s reality, which is still in its early stages. With the rapid change and sophistication of the Chinese content industry, chances are high that Korean companies will overtake their existing content business areas. Therefore, if the changing platform environment of China`s content industry is predicted in advance, thorough preparation and detailed strategies are in place, China"s huge capital and potential could be utilized. Therefore, it is necessary to consider various aspects of the domestic content business. The research was designed to examine changes in the content industry and structural changes in the virtual reality market in China and look for ways to cope with them.

      • KCI등재

        애니메이션의 움직임과 시간(Time), 공관(Space)에 대한 연구

        염준영 ( Jun Young Yeom ) 한국영상미디어협회 2006 예술과 미디어 Vol.5 No.1

        애니메이션은 살아있는 영상이다. 이것은 인련의 그림을 한 프레임(Frame)씩 촬영함으로 움직이는 그림의 환영을 창조하기 위해 그림을 그리고 수많은 작업들이 감각적인 순서로 연결 되어 하나의 형태를 이루는 수작업(手作業)즉, 레이아웃, 원화, 동화, 채색 등을 통해서 영상으로 만들어지는 시간예술이다. 애니메이션은 시간적으로 연속하여 배열한 그림과 기타 형상들로 표현할 수 있을 것이면 시간의 단위는 각 프레임, 즉 스키린에 연속해서 투사되어 시간과, 공간이 함께 공존하여 움직임을 만들어 내는 것이다. 본 논문은 에니메이션에서 가장 중요한 것은 타이밍이며, 타이밍은 시간과 다양한 공간의 변화를 통해 만들어 지고 다층위적인 공간을 계속해서 생산하면 이를 통해 시간과 공간의 힘이 다양한 움직임을 연출해내고 형성해 날 수 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화 하기 위해서 다음과 같은 단계로 이루어져 있다. 첫째 애니메이션에서의 움직임에 대한 의미는 움직임을 통해서 이야기, 캐릭터, 주제가 관객에게 전달되고 시간이 흘러가는 방식도 움직임으로 표현되면 잔상이라는 과학적 이론에 의해 시각으로 전달된다. 둘째 시간과 공간의 관계는 많은 것을 상징하고 동작의 상대성, 동작의 움직임에 많은 영향을 미치게 되며 움직임을 이루는 타이밍은 주관적시간과 객관적시간의 조정을 의미하며 이는 애니메이션제작에 많은 영향을 미치고 있다. 결과적으로, 애니메이션을 표현해나는 시간과 공간을 어떤 형식과 방법으로 형상화하고 전게하느냐에 따라서 자연스러움에 가까운 무한한 움직임을 표현해 낼 수 있게 된다. Animation is living movie. It is the art of time that films a series of pictures by the frame to create the vision of moving pictures. It needs numerous manual works that need to be sensuously linked to form a shape such as drawing, layout, original picture, animation, coloring and so on. Animation can be expressed with pic¬tures and other shapes organized in time frame, and the frame, the unit of time is projected on the screen in a row, and the time and space make the movement together. This study insists that the most im¬portant thing in animation is the timing, and the timing is made by the change of time and various spaces, and by produc¬ing multi -layered spaces continuously, the power of time and space can produce and form various movements. The fol¬lowing steps are formed to embody the insistence. First, the meaning of movement in ani¬mation is that the story, character, and theme are delivered to the audience through movement, and the method of time flow is also expressed with move¬ment, and it can be delivered to the eyes by the scientific theory called afterimage. Second, the relationship between the time and space symbolizes many things and affects the relativity and movement of action, and the timing that forms the movement means the adjustment of sub- iective time and objective time, and it has big influence on making animation. Consequently, according to the encap¬sulation and unfolding method for the time and space, which express the animation, numerous movements can be expressed very naturally.

      • KCI등재

        게슈탈트 이론을 통한 가상현실 게임 UI의몰입 경험 향상에 관한 연구-Pokemon GO VR, Half-Life: Alyx, Into the Radius를 중심으로-

        증익,염준영 한국만화애니메이션학회 2024 만화애니메이션연구 Vol.- No.74

        게임 산업에서 가상현실 게임이 중요한 트렌드로 각광받고 있으며, 이 트렌드는 계속해서 성장하고 있다. 가상현실 게임은 첨단 기술을 활용하여 VR헤드셋 및 유사 장비를 착용한 플레이어에게 수준의 시각, 청각, 및 운동 감각을 제공하여 현장감 있는 경험을 제공한다. 이러한 기술의 발전으로 게임 공간은 고부가가치의 지식집약적인 산업 공간으로 발전하고 있다. 한편, 가상현실 게임에 관련된 새로운 기술을 도입으로 시각 디자인 분야에서 새로운 과제가 도출되었다. 가상현실(VR) 게임 환경에서는 빈도 높은 화면 전환, 게임 일시정지와 같은 기능들이 몰입도를 높이는 상황에서 시각적으로 불편함을 유발할 수 있다. 뿐만 아니라, 이동 가능한 시야는 UI 디자인의시각적인 측면이 플레이어의 주의 집중력에 미치는 영향을 고려해야 하므로,UI 디자인 방식에 대한 높은 수준의 요구가 증가하고 있는 실정이다. 일반적인 게임과는 달리 VR 게임의 UI 디자인은 컨텍스트의 일관성을 유지하면서 플레이어의 몰입 경험을 제공하기 위해 게임 콘텐츠와 신속하게 연결하는 것과 플레이어에게 쉽게 단서를 제공해야 하는 UI의 역할이 중요하다. 따라서 다양한 UI 디자인을 비교 및 분석하여 시각적 불편함을 최소화하는방법을 모색해야 한다. 따라서 본 논문에서는 VR 게임 3종(Pokemon Go , Half-Life Alyx, Into theRadius)의 UI 디자인을 분석하여 시각적 요소에 있어 게슈탈트 이론에 부합하는 UI 디자인을 찾고 플레이어가 신속하게 정보에 접근 가능한 UI 디자인에대해 살펴보고자 하였다. 분석을 위해 게슈탈트 이론의 시지각 법칙인 프레그넌츠 법칙, 유동의 법칙, 연속의 법칙을 기준으로 삼고 UI의 시각 요소 5가지인 색상, 아이콘, 폰트, 레이아웃, 그래픽 측면을 고려하였다. 총 83명의 게임플레이어를 대상으로 UI 디자인의 시각 요소들이 게슐탈트 이론의 시지각 법칙에 부합하는지를 설문 조사 실시한 후 데이터 정량 분석을 거쳐 결과를 도출하였다. 연구 결과, Half-Life Alyx의 UI 디자인이 이외 2종의 게임에 비하여 높은 것으로 나타나며 게슈탈트 법칙에 더 부합하여 플레이어가 시각 정보에 쉽게 접근하고 몰입감을 느끼는 데 도움이 되는 것으로 밝혀졌다. 더하여표본 선정에 있어 결과를 일반화할 수 없다는 제한점이 있으므로 결과 해석시 이러한 한계점을 고려할 필요가 있다. In the game industry, virtual reality games are in the spotlight asan important trend, and this trend continues to grow. Virtual realitygames utilize advanced technology to provide a realistic experience byproviding a level of visual, auditory, and motor sense to players wearingVR headsets and similar equipment. With the development of thesetechnologies, the game space is developing into a high-value-addedknowledge-intensive industrial space. Meanwhile, a new task in the field of visual design has been derivedwith the introduction of new technologies related to virtual realitygames. In a virtual reality (VR) game environment, functions such asfrequent screen change and game pause may cause visual inconveniencein a situation where immersion is increased. In addition, in the movablefield of view, since the influence of the visual aspect of the UI design onthe player’s attention concentration must be considered, a high level ofdemand for the UI design method is increasing. Unlike general games, UI design of VR games requires fastconnection with game content to provide a player’s immersiveexperience while maintaining context consistency, and the role of UIthat should easily provide clues to players. Therefore, it is necessary tofind a way to minimize visual discomfort by comparing and analyzing various UI designs. Therefore, this paper analyzes the UI design of three VR games(Pokemon GO VR, Half-Life Alyx, and Into the Radius) to find the UI designthat conforms to the Gestalt theory in visual elements and to explorethe UI design that allows players to access information quickly. Forthe analysis, the researcher used the Gestalt theory’s laws of visualperception (Law of Pregnanz, Law of Similarity, and Law of Continuity) as a guideand considered five visual elements of the UI(color, icons, fonts, layout, andgraphics). A total of 83 game players were surveyed to determine whetherthe visual elements of the UI design conformed to Gestalt Theory’slaws of visual perception, and the data was quantitatively analyzed. The results of the study showed that Half-Life Alyx’s UI design washigher than the other two games and more in line with Gestalt’s laws,helping players to easily access visual information and feel immersed. Inaddition, the sample size limits the generalizability of the results, so it isimportant to consider these limitations when interpreting the results.

      • KCI등재

        중국 전통 문양을 활용한 무협 게임 속 무기 디자인의 조형성 연구

        류성,염준영 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.67

        전통문화의 활용은 민족의 역사, 지식, 사상을 전파하는 중요한 수단이고 또한 문화 콘텐츠를 개발하는 창작 원천이다. 그러므로 중국의 전통 문양 역시 문화의 한 기호로서 민족적 정신과 의미를 직관적으로 반영할 수 있다. 특히 경쟁이 치열해지는 글로벌 게임시장에서 기획과 어우러지는 전통 문양의 활용은 시각적 차별성과 독특한 스토리를 전달하는 주요한 요소가 될 것이다. 중국 전통 문양을 활용한 무협 게임 속 무협은 중국 고유의 장르이며, 무협 콘텐츠에서 표현된 모든 정신과 정취에는 중국 문화의 모습을 살펴볼 수 있다. 그러므로 무협은 다른 나라에서는 볼 수 없는 중국만의 문화적 특성을 보여주는 장르이다. 무협 문화에서 무기는 다양한 형태와 모양을 가지고 공격 능력을 지니는 모습으로 등장한다. 계급 사회와 민속 무술 체제에서 중요한 역할을 해 왔다. 이 외에 무기는 문학예술, 가상 게임에도 도입된다. 특히 무협 게임에서는 발휘 공간이 많아지면서 무기 기호가 더욱 확대되고. 캐릭터 개성을 형성하고 깊은 의미를 표현하는 데 중요한 역할을 하게 되었다. 본고에서는 중국 전통 문양의 특징, 구성, 상징적 의미에 대해 심도 있는 연구를 전개하고, 해당 형태 표현과 문화적 의미를 살펴보고자 한다. 중국 전통 무협 게임 디자인과 인기 무협 게임 관련 작품을 조사하여 현 단계 무협 게임의 조형 요소를 분석하고 중국 전통 문양의 조형 특성을 요약한다. 전통 문양에 대한 복사 복원, 해체 및 재구성, 변경 통합과 같은 방법을 활용하면 무협 게임에서 무기 디자인을 보다 유연하게 만들 수 있다. 또한 전통문화 활용에 긍정적인 영향을 미치며 국가 산업의 경쟁력을 높이는 큰 힘이 되기도 한다. 중국 전통문화의 중요한 구성 부분으로서 중국 전통 문양은 문화 정보 상품을 개발하는 창의적인 원천이다. 전통 문양을 합리적으로 적용하여 무협 게임 무기를 개발하면 게임 콘텐츠의 경쟁력을 효과적으로 향상할 수 있다고 본다. 본 연구를 통하여 중국 전통 문양을 연구 대상으로 전통 문양이 중국 문화의 창의적 산업 경쟁력을 높이는 중요한 수단임을 논증하였다. 이를 통해서 다른 국가와 지역의 전통 문양 차이점에 대해 국가와 문화를 구별하여 문화 창의적 게임콘텐츠의 문화적 정체성과 부가가치를 향상하기 위한 연구가 지속되어야 한다.

      • KCI등재

        A Study on the Spatial Design Direction of elderly Facilities Considering Environmental Psychological Elements -With a Primary Focus on Public Elderly Facilities in the Anhui Province in China-

        성영,염준영 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.68

        China officially entered the aging society in 1999. Due to the short time, the design of elderly facilities cannot meet the needs of the aging society. Among them, most of China’s public elderly facilities are aimed at the elderly at the bottom of China, which is the most meaningful part of the development of China’s pension undertakings. Most of the existing public elderly facilities only meet the most basic survival needs of the residents, and lack of research on the environmental psychological needs of the elderly, resulting in low satisfaction with the use of public elderly facilities, and elderly facilities lack of attraction among the elderly. This paper takes the public elderly facilities in Anhui province, China as the main research object, using the concept of environmental psychology, the psychological development of the elderly, and summarizes the suitable environmental psychological elements. Using the actual investigation and analysis of the public elderly facilities in Anhui Province, China, the design direction of the future public elderly facilities in China in the environmental psychological elements is summarized. Through the previous theoretical research, the needs of the elderly for the psychological elements of the spatial environment under different physiological and psychological changes are analyzed. Secondly, through the field investigation of the public nursing home institutions in Anhui Province, China, the existing problems in the space design of the public elderly facilities in China are analyzed. In addition, the elderly living in public elderly facilities were used as the questionnaire survey as the survey objects, and data statistical methods were used to rank the degree of environmental psychological needs of the elderly in the emergence stage, and the spatial design principles to meet the psychological needs were put forward for the elderly. This research starts from the psychological needs of the elderly for the environment and pursues improvement in the living environment of elderly care facilities. The theories and elements in the field of environmental psychology are applied to the spatial design of elderly care facilities to meet the needs of the elderly for environmental psychology, so as to provide directivity to the spatial design of elderly care facilities.

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