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      • KCI등재

        지역 무형문화유산과 융합한디지털 문화콘텐츠 개발 연구 -당진 기지시 줄다리기를 활용한3D애니메이션 개발을 중심으로-

        염준영 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.73

        Digital cultural content development using traditional intangible culture has absolute value as a source source for the cultural content industry. The world has developed various digital convergence contents in the 4th industrial era, and as the globalization of the world through digital networks naturally introduces different cultures, interest in each traditional intangible culture increases, and converges with digital technology, various studies are being conducted domestically and internationally to preserve and visualize the traditional intangible cultural heritage of each country as digital content. Digital content production technology using important intangible cultural properties is a part of the cultural prototype that becomes the cultural material of the cultural content industry and is characterized by cultural ideology. Accordingly, if digital technology using important intangible cultural properties as IP materials is used as a cultural content industry and succeeds, it is believed that it will serve as a key catalyst for not only raising the local image but also revitalizing the cultural industry as a whole. However, despite having such important values, research on the use of important intangible cultural properties is still insignificant, and even most of these are limited to digital recording or design elements. Therefore, the purpose of this paper is to suggest directions for revitalizing the local economy by developing characters and animation contents and commercializing them through locally differentiated storytelling using UNESCO Intangible Cultural Heritage in Giji, Dangjin, Chungcheongnam-do. In the era of globalization of local culture, this study was significant in suggesting the direction of animation cultural content development utilizing local characteristics by developing and utilizing characters that symbolize local culture through storytelling. Currently, local governments in Korea can see similar cultural contents that symbolize regional characteristics. In order to present these problems and develop regional differentiated cultural contents based on them, we intend to develop characters and animations through storytelling by utilizing the intangible cultural heritage of tug-of-war in Dangjin Giji City, which symbolizes the Dangjin area. The method of the study is to analyze the current status of the intangible cultural heritage of tug-of-war in the base city, present the problems of existing characters, and present a new perspective on utilizing the cultural content industry through the development of character models and animation contents to maximize regional characteristics and cultural tourism promotion effects, and we will try to continue the shortcomings through continuous research in the future, and we look forward to better follow-up research.

      • KCI등재

        홀로그램 기법을 활용한 콘텐츠의 연출 및 표현 요소에 관한 연구 -홀로그램 피라미드 3D영상을 중심으로-

        염준영 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

        With expectations for 3D images triggered by the 2009 avatar, the ICT industry, the ultimate in real-life images, entering a mature stage and the need for new growth-driven industries to drive the future national economy, holographic technology is expected to be a new growth engine to drive the future national economy. Not only does holography receive attention in the three-dimensional image display field, it is also an essential technology in the entertainment, home appliances, augmented reality, 5G telecommunications and medical industries. The scope of use of high-tech technologies is becoming wider, and the ever-developing new media is changing the way content is expressed. This calls for the development of a new type of 3D holographic-based next-generation convergence content. Through the fusion of these new holographic technologies and contents, we learn about the image representation of floating holograms and the elements of images using 3D computer graphics technology. It is necessary to analyze how works are produced and how they are directed using holographic pyramid technology and to conduct a variety of studies on future holographic content production. This study looked at the historical background, concept and principle of floating hologram and explored ways to apply 3D computer graphic technology to the production process of holographic pyramid images by examining the direct and visual characteristics of the image expression elements of hologram contents, and to show realistic and effective holographic images through analysis. The study will attempt to study how to continue using holographic media that can be popularly activated by future advances in 3D holographic technology. 2009년 아바타로 촉발된 3D영상에 대한 기대가 실감영상의 궁극인 ICT산업이 성숙단계로 진입하며 미래 국가 경제를 견인할 신 성장 동력 산업의 필요성이 대두 되고 있는 가운데 홀로그래피 기술은 미래 국가경제를 견인할 새로운 성장 동력으로 기대되고 있다. 홀로그래피는 3차원 영상디스플레이 분야에서만 주목 받는 것이 아니라 엔터테인먼트, 가전, 증강현실, 5G통신, 의료 산업계에서도 필수적인 기술이다. 첨단 테크놀로지의 활용 범위가 광범위해지고, 지속적으로 발전하는 뉴미디어는 콘텐츠의 표현양식을 변화 시키고 있다. 이에 새로운 형태의 3D홀로그램 기반의 차세대 융합 콘텐츠 개발이 요구 되고 있다. 이러한 새로운 홀로그램 기술과 콘텐츠의 융합을 통하여 플로팅 홀로그램에 대한 이미지 표현과 3D컴퓨터그래픽 기술을 이용한 영상의 표현 요소에 대해서 알아보고. 홀로그램 피라미드 기술을 활용한 작품 제작 방법과 연출 변화를 분석하고 미래 홀로그램 콘텐츠 제작에 대한 다양한 연구가 필요하다. 본 연구는 플로팅 홀로그램의 역사적 배경과 개념, 원리를 고찰하고 홀로그램 콘텐츠의 이미지 표현 요소의 연출적, 시각적 특성을 규명하여 홀로그램 피라미드 영상 제작과정에 3D컴퓨터그래픽 기술을 응용한 제작, 분석을 통해서 입체감에 따른 사실감, 다양한 공간의 사실감 표현, 실제사물의 재현, 효과적인 홀로그램 연출 방안을 모색하였다. 이번 연구를 통해서 미래 3D홀로그램 기술 발전이 대중적으로 활성화 시킬 수 있는 홀로그램 미디어에 대한 지속적인 활용 방안에 대한 연구가 시도될 것이다.

      • KCI등재후보

        융복합 기술을 활용한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구 : 차세대 홀로그램 기술을 중심으로

        염준영 ( Yeom Jun Young ) 한국디지털영상학회 2018 디지털영상학술지 Vol.15 No.-

        Cultural heritages represent everything cultural in the world. The digital revolution, which was developed in earnest in the 1990s, is also different in terms of preservation and utilization of traditional cultural assets. On the one hand, in the midst of growing interest in cultural heritage and the development of digital technology, many studies have been conducted at home and abroad to digitally preserve and restore cultural heritage using digital technology. It analyzed how digital convergence contents were applied using 3D production technology through next-generation technologies such as virtual reality, augmented reality, and hologram, and used this analysis to examine changes in visual symbols, language, and visual representation. This study made it clear that various efforts are needed to promote the continued preservation and industrial use of digital cultural assets. The most important issue of digital cultural heritage should first be approached 'in terms of preservation of the digital convergence technology that is completely different from the analog information of existing actual cultural assets'. Next, from a functional level, the "accessibility" of cultural heritage information that has not been easily accessed until now is expanded to future time and global space level. By analyzing how to recreate or recreate cultural assets at home and abroad, the primary goal was to explore the possibility that digital media would creatively inherit and develop traditional cultural heritage. In addition, we will combine existing scientific experiments and theoretical studies to analyse new technical authors and examples with theoretical basis for the restoration of digital cultural heritage. This paper confirms that the concept of cultural heritage and the convergence of digital restoration technologies are the driving force behind the evolution of digital technology and changes in media environment to recreate traditional cultural heritage. The development of digital technology will serve as a driving force to expand the spirit and vitality of traditional culture.

      • KCI등재

        가상현실 산업의 동향분석을 통한 디지털콘텐츠 플랫폼 발전 방향의 모색

        염준영(Yeom, Jun-Young) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.52

        최근 세계의 글로벌 기업들은 차세대 4차 산업혁명 시대의 경쟁력을 높이고자 콘텐츠 플랫폼 분야를 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 2015년 이후에 급성장하고 있는 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)은 대중문화의 중심에 있으며 차세대 IT융합문화콘텐츠로서 우리 사회에 큰 영향을 미치고 있다. 과거에는 미지의 상상속 세상을 현실 속에서 탐험하고 경험하며 소통하는 것은 인류의 오랜 꿈이었다. 2000년대 초까지만 해도 이러한 생각은 군사 연구용 시뮬레이션 기술이나 일부 첨단 게임 회사들의 소규모 콘텐츠 개발에 집중되어 있어 미래에나 가능할 것이라고 추측하는 정도였다. 하지만 현재 구글, 애플, 삼성, LG, 마이크로소프트, 소니, 오큘러스, HTC 등 세계 글로벌 IT기업들의 가상현실 기술의 개발과 콘텐츠 플랫폼의 사용화로 2015년부터 급성장하기 시작하였고, 최고의 몰입감을 느낄 수 있는 가상현실공간에서 영화를 감상하고 게임을 하는 등 본격적인 가상현실의 대중화 시대로 변모 하고 있다. 이러한 새로운 가상현실 플랫폼 시대에 거대한 내수시장과 자금력을 보유한 중국 시장으로의 국내 기업의 진입시도가 많이 있었으나, 시장의 이해부족과 아직은 초기 단계인 시장의 현실로 인하여 많이 좌절 되어 왔다. 중국콘텐츠 산업의 급속한 변화와 고도화 되어 감에 따라 우리 기업들의 기존 콘텐츠 사업영역을 추월당할 가능성은 상당히 높다. 따라서 중국의 콘텐츠산업의 플랫폼 환경 변화를 미리 예측하고 철저한 준비와 구체적인 전략을 갖춘다면 중국의 거대한 자본과 잠재력을 활용할 수 있을 것으로 사료 된다. 따라서 국내 콘텐츠 비즈니스에 대한 다각적인 고찰이 필요하다. 본 연구는 중국 가상현실 시장의 콘텐츠 산업 환경변화와 가상현실 산업구조변화 양상을 고찰하고, 그 대처 방안을 모색해 보고자 하였다. Recently, global companies have been making efforts to grow the content platform sector in order to increase their competitiveness in the fourth industrial revolution. Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality, which have been rapidly growing since 2015, are at the center of mass culture and are at the center of our next generation IT convergence cultural contents. In the past, it has long been mankind`s dream to explore, experience and communicate the unknown world in real life. Up until the early 2000s, this idea was only possible in the future, as it focused on simulation technology for military research and development of small content for some high-tech game companies. However, the world`s leading IT companies such as Google, Apple, Samsung, LG, Microsoft, Sony, Oculus and HTC are developing virtual reality technologies and using content platforms, which have been rapidly growing in 2015 and have the best sense of immersion. In this new virtual reality platform era, there have been many attempts to enter into the Chinese market with huge domestic and financial power, but it has been largely frustrated by the lack of understanding of the market and the market`s reality, which is still in its early stages. With the rapid change and sophistication of the Chinese content industry, chances are high that Korean companies will overtake their existing content business areas. Therefore, if the changing platform environment of China`s content industry is predicted in advance, thorough preparation and detailed strategies are in place, China"s huge capital and potential could be utilized. Therefore, it is necessary to consider various aspects of the domestic content business. The research was designed to examine changes in the content industry and structural changes in the virtual reality market in China and look for ways to cope with them.

      • KCI등재

        애니메이션의 움직임과 시간(Time), 공관(Space)에 대한 연구

        염준영 ( Jun Young Yeom ) 한국영상미디어협회 2006 예술과 미디어 Vol.5 No.1

        애니메이션은 살아있는 영상이다. 이것은 인련의 그림을 한 프레임(Frame)씩 촬영함으로 움직이는 그림의 환영을 창조하기 위해 그림을 그리고 수많은 작업들이 감각적인 순서로 연결 되어 하나의 형태를 이루는 수작업(手作業)즉, 레이아웃, 원화, 동화, 채색 등을 통해서 영상으로 만들어지는 시간예술이다. 애니메이션은 시간적으로 연속하여 배열한 그림과 기타 형상들로 표현할 수 있을 것이면 시간의 단위는 각 프레임, 즉 스키린에 연속해서 투사되어 시간과, 공간이 함께 공존하여 움직임을 만들어 내는 것이다. 본 논문은 에니메이션에서 가장 중요한 것은 타이밍이며, 타이밍은 시간과 다양한 공간의 변화를 통해 만들어 지고 다층위적인 공간을 계속해서 생산하면 이를 통해 시간과 공간의 힘이 다양한 움직임을 연출해내고 형성해 날 수 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화 하기 위해서 다음과 같은 단계로 이루어져 있다. 첫째 애니메이션에서의 움직임에 대한 의미는 움직임을 통해서 이야기, 캐릭터, 주제가 관객에게 전달되고 시간이 흘러가는 방식도 움직임으로 표현되면 잔상이라는 과학적 이론에 의해 시각으로 전달된다. 둘째 시간과 공간의 관계는 많은 것을 상징하고 동작의 상대성, 동작의 움직임에 많은 영향을 미치게 되며 움직임을 이루는 타이밍은 주관적시간과 객관적시간의 조정을 의미하며 이는 애니메이션제작에 많은 영향을 미치고 있다. 결과적으로, 애니메이션을 표현해나는 시간과 공간을 어떤 형식과 방법으로 형상화하고 전게하느냐에 따라서 자연스러움에 가까운 무한한 움직임을 표현해 낼 수 있게 된다. Animation is living movie. It is the art of time that films a series of pictures by the frame to create the vision of moving pictures. It needs numerous manual works that need to be sensuously linked to form a shape such as drawing, layout, original picture, animation, coloring and so on. Animation can be expressed with pic¬tures and other shapes organized in time frame, and the frame, the unit of time is projected on the screen in a row, and the time and space make the movement together. This study insists that the most im¬portant thing in animation is the timing, and the timing is made by the change of time and various spaces, and by produc¬ing multi -layered spaces continuously, the power of time and space can produce and form various movements. The fol¬lowing steps are formed to embody the insistence. First, the meaning of movement in ani¬mation is that the story, character, and theme are delivered to the audience through movement, and the method of time flow is also expressed with move¬ment, and it can be delivered to the eyes by the scientific theory called afterimage. Second, the relationship between the time and space symbolizes many things and affects the relativity and movement of action, and the timing that forms the movement means the adjustment of sub- iective time and objective time, and it has big influence on making animation. Consequently, according to the encap¬sulation and unfolding method for the time and space, which express the animation, numerous movements can be expressed very naturally.

      • KCI등재

        증강현실 기술을 활용한 중국 디지털문화유산 활용방안에 관한 연구 -중국 원명원 디지털복원사례를 중심으로-

        최성,염준영 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.67

        중국의 시대적 정신과 문화를 보여 줄 수 있는 문화유산과 유적들은 우리의 소중한 역사적 자료이다. 이러한 문화유산은 유형문화유산과 무형문화유산 두 가지로 분류되고 그중에 유형문화유산은 유물, 건축, 문화유적지 등 현재 남아 있는 문화유산이다. 중국은 오랜 역사와 다양한 문화를 갖고 있으며 약 40만개 문화유산이 있다. 이 많은 문화유산은 역사와 다양한 문화를 담고 있으며, 많은 문화유산이 세월이 흐름으로써 귀중한 역사적 사료들이 훼손되어 그 원래의 모습을 찾아보기 힘들다. 그 원래의 모습을 복원하려면 막대한 비용과 오랜 시간이 걸린다. 문화유산 훼손 사례를 보면 중국 주구점(周口店)의 북경원인 유적(Peking Man Site at ZhouKouDian), 중국 석안 미앙궁(未央宫) 유적, 중국 원명원(圆园 디지털 기술의 발달로 증강현실 기술이 많은 분야에서 활용되고 있다. 증강현실은 실제 현실을 마커리스 3D 추적(Markerless 3D Tracking) 기술 통해 컴퓨터에서 데이터를 분석하고 실제와 비슷한 가상공간을 만들고 가상 3D 카메라도 만든다. 다양한 프로그램에서 만든 디지털 이미지, 3D 모델링, 애니메이션, 영상 등 가시화 이미지를 Unity3D, Unreal 등 게임엔진 프로그램 활용하며 모니터(Monitor-Based), 구글 글라스(Google Glasses), 스마트폰 등 기기를 통해서 현실과 가상을 실시간 합성한 기술이다. 사람들 증강현실 기술을 통해 현실 공간에서 가상의 이미지들 실제 공간에 있는 것처럼 보인다. 이를 통해서 관람자들이 현실공간에서 느끼지 못하는 증강현실 세계를 체험할 수 있도록 한다. 증강현실 기술을 통해 문화유산 유적 현장에서 현실 공간에 나타난 것처럼 디지털로 복원된 문화유산을 현실감 있게 볼 수 있다. 문화유산 유적에서 당시에 건물만 나타날 뿐만 아니라 당시의 사람 및 사람들의 일상생활 등 많은 문화적 내용을 직관적으로 보고 체험할 수 있다. 또한 증강현실 디지털 복원은 문화재를 더 이상 훼손하지 않고 편리하고 안전하게 디지털로 복원할 수 있다. 본 논문은 중국 원명원(Old Summer Palace) 증강현실 디지털 복원 사례와 문화유산 디지털화의 기술을 제시하며 증강현실 기술을 이용한 문화유산 디지털 복원하는 연구를 통한 다양한 활용 방안과 4차 산업 기술을 통해서 앞으로 변화되는 요소에 대해서 제안하고자 한다.

      • KCI등재

        중국 애니메이션 <나의 붉은 고래> 속‘상’의 기호학에 대한 연구

        은전상,염준영 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.73

        본 연구는 ‘입상이진의(立象以盡意)’와 ‘관물취상(觀物取象)’이라는 ‘상(象)’ 에 대한 『역전(易傳)』의 두 가지 이론을 바탕으로 퍼스 기호학의 삼원 관계 및기호의 분류와 접목하여 자연의 ‘상’, 캐릭터의 ‘상’, 건축의 ‘상’ 세 가지 측면에서 <나의 붉은 고래> 속 ‘상’이 어떻게 적용됐으며 어떻게 생각을 전달하는것인지를 분석하였다. ‘입상이진의’는 창작자가 자신의 의도에 따라 객관 대상에 주관의식을 부여하여 사상을 전달하는 것이다. ‘상’에 주관적인 의식이 주어지고 의미를 표현할 때 ‘상은’ 주관적인 의식을 가진 의상 기호를 구성하게 된다. 퍼스의 기호 삼원 관계에서 ‘상’ 자체는 표상체에 속하고 대상은 ‘상’으로 대표되는 실제 사물이나 사상이며 해석체는 애니메이션의 의상에 부여된 특정 의미에 대한 관객의 이해를 말한다. 퍼스의 기호학적 방법을 사용하여 ‘상’을 연구하는것은 중국 문화 배경에서 애니메이션의 ‘상’이 기호 표현 대상체로 어떻게 활용되는지를 이해하고 관객의 해석과 감정 반응을 통해 의미를 전달하는 데 도움이 될 것으로 예상된다. 본 연구는 <나의 붉은 고래>에서 ‘상’의 창조원리와 사상전달 기능을 분석하고 퍼스의 기호학 분류 방식을 이용하여 ‘상’에 대한 귀납을 진행한다. 피어스의 기호처럼 생각을 전달하는 매개체로써 ‘상’과 전달하고자 하는 사상 사이에는 일정한 연관성이 있다는 결론을 도출하였다. 이러한 연결은 ‘상’이 사상을 창조하고 전달하는 방식을 결정하였다. 퍼스는 기호와 대상 사이의 관계를 기반으로 기호를 상징기호, 지표기호와 도상기호로 구분하였다. 퍼스의 기호 분류를 참고하여 <나의 붉은 고래>의 ‘상’을 분석한 결과 자연의 ‘상’은 사회 관습이 오랜 세월에 걸쳐 일반화되어 인정되는 상징성을 통해 사상을 전달하고 캐릭터의 ‘상’은 인과관계의 지시성을 통해 사상을 전달하며 건축의 ‘상’ 은 유사성을 통해 사상을 전달한다는 결론을 도출하게 되었다. 애니메이션은그 자체로 상상을 담은 매개로, ‘의’를 표현하는 ‘상’의 기능은 애니메이션 작품에서 더욱 빛을 발할 수 있게 된다. 그런 의미에서 ‘상’에 대한 연구가 향후중국 애니메이션 창작에 어느 정도 참고가 될 수 있기를 바란다. This study centers on the theoretical principles of “Creating Image to Convey Meaning” and “Studying Objects to Derive “Image” from the “The Book of Changes”, alongside Charles Sanders Peirce’s triadic sign theory and symbol classification. The aim is to analyze the use of “Image” in the animated film <Big Fish and Begonia> across three dimensions: Image of nature, characters, and architecture, understanding their role in conveying information. “Creating Image to Convey Meaning” involves imparting subjective consciousness to objective entities for idea expression. Once an image receives this subjective consciousness for expressing meaning, it becomes a symbolic sign imbued with this consciousness. Viewed through Peirce’s triadic relation, the “image” itself is a representamen; the object is the actual entity or idea that the “image” symbolizes, while the interpretant is the audience’s specific understanding of the image in the animation. Using Peirce’s semiotics to study “image” assists in a better understanding about how symbols in animations denote objects and convey meaning through audience interpretation and emotional response, specifically within the Chinese cultural context. The proposed study analyzes the principles of concerning the creation and conveyance of “Image” in <Big Fish and Begonia>, categorizing them using Peirce’s classification of symbols. It concludes that both “Image” and Peirce’s signs serve as carriers or intermediaries to convey ideas, and there exists a specific relationship between “Image” and the ideas they communicate. This relationship informs the way in which “Image” is created and ideas are transmitted. Peirce classifies signs based on their relationships with their objects into symbol, index, and iconic signs. Analyzing the “Image” in <Big Fish and Begonia> based on Peirce’s classification, it can be seen that the “Image” of nature convey ideas through their conventional symbolism, the “Image” of character through their indicative causality, and the “Image” of architectural through their likeness. Animation is inherently a carrier for imagination, and the representational functionality of “Image” can be more effectively utilized within this medium. It is hoped that the study of “Image” will offer insights beneficial to the future creation of Chinese animations.

      • KCI등재

        게슈탈트 이론을 통한 가상현실 게임 UI의몰입 경험 향상에 관한 연구-Pokemon GO VR, Half-Life: Alyx, Into the Radius를 중심으로-

        증익,염준영 한국만화애니메이션학회 2024 만화애니메이션연구 Vol.- No.74

        게임 산업에서 가상현실 게임이 중요한 트렌드로 각광받고 있으며, 이 트렌드는 계속해서 성장하고 있다. 가상현실 게임은 첨단 기술을 활용하여 VR헤드셋 및 유사 장비를 착용한 플레이어에게 수준의 시각, 청각, 및 운동 감각을 제공하여 현장감 있는 경험을 제공한다. 이러한 기술의 발전으로 게임 공간은 고부가가치의 지식집약적인 산업 공간으로 발전하고 있다. 한편, 가상현실 게임에 관련된 새로운 기술을 도입으로 시각 디자인 분야에서 새로운 과제가 도출되었다. 가상현실(VR) 게임 환경에서는 빈도 높은 화면 전환, 게임 일시정지와 같은 기능들이 몰입도를 높이는 상황에서 시각적으로 불편함을 유발할 수 있다. 뿐만 아니라, 이동 가능한 시야는 UI 디자인의시각적인 측면이 플레이어의 주의 집중력에 미치는 영향을 고려해야 하므로,UI 디자인 방식에 대한 높은 수준의 요구가 증가하고 있는 실정이다. 일반적인 게임과는 달리 VR 게임의 UI 디자인은 컨텍스트의 일관성을 유지하면서 플레이어의 몰입 경험을 제공하기 위해 게임 콘텐츠와 신속하게 연결하는 것과 플레이어에게 쉽게 단서를 제공해야 하는 UI의 역할이 중요하다. 따라서 다양한 UI 디자인을 비교 및 분석하여 시각적 불편함을 최소화하는방법을 모색해야 한다. 따라서 본 논문에서는 VR 게임 3종(Pokemon Go , Half-Life Alyx, Into theRadius)의 UI 디자인을 분석하여 시각적 요소에 있어 게슈탈트 이론에 부합하는 UI 디자인을 찾고 플레이어가 신속하게 정보에 접근 가능한 UI 디자인에대해 살펴보고자 하였다. 분석을 위해 게슈탈트 이론의 시지각 법칙인 프레그넌츠 법칙, 유동의 법칙, 연속의 법칙을 기준으로 삼고 UI의 시각 요소 5가지인 색상, 아이콘, 폰트, 레이아웃, 그래픽 측면을 고려하였다. 총 83명의 게임플레이어를 대상으로 UI 디자인의 시각 요소들이 게슐탈트 이론의 시지각 법칙에 부합하는지를 설문 조사 실시한 후 데이터 정량 분석을 거쳐 결과를 도출하였다. 연구 결과, Half-Life Alyx의 UI 디자인이 이외 2종의 게임에 비하여 높은 것으로 나타나며 게슈탈트 법칙에 더 부합하여 플레이어가 시각 정보에 쉽게 접근하고 몰입감을 느끼는 데 도움이 되는 것으로 밝혀졌다. 더하여표본 선정에 있어 결과를 일반화할 수 없다는 제한점이 있으므로 결과 해석시 이러한 한계점을 고려할 필요가 있다. In the game industry, virtual reality games are in the spotlight asan important trend, and this trend continues to grow. Virtual realitygames utilize advanced technology to provide a realistic experience byproviding a level of visual, auditory, and motor sense to players wearingVR headsets and similar equipment. With the development of thesetechnologies, the game space is developing into a high-value-addedknowledge-intensive industrial space. Meanwhile, a new task in the field of visual design has been derivedwith the introduction of new technologies related to virtual realitygames. In a virtual reality (VR) game environment, functions such asfrequent screen change and game pause may cause visual inconveniencein a situation where immersion is increased. In addition, in the movablefield of view, since the influence of the visual aspect of the UI design onthe player’s attention concentration must be considered, a high level ofdemand for the UI design method is increasing. Unlike general games, UI design of VR games requires fastconnection with game content to provide a player’s immersiveexperience while maintaining context consistency, and the role of UIthat should easily provide clues to players. Therefore, it is necessary tofind a way to minimize visual discomfort by comparing and analyzing various UI designs. Therefore, this paper analyzes the UI design of three VR games(Pokemon GO VR, Half-Life Alyx, and Into the Radius) to find the UI designthat conforms to the Gestalt theory in visual elements and to explorethe UI design that allows players to access information quickly. Forthe analysis, the researcher used the Gestalt theory’s laws of visualperception (Law of Pregnanz, Law of Similarity, and Law of Continuity) as a guideand considered five visual elements of the UI(color, icons, fonts, layout, andgraphics). A total of 83 game players were surveyed to determine whetherthe visual elements of the UI design conformed to Gestalt Theory’slaws of visual perception, and the data was quantitatively analyzed. The results of the study showed that Half-Life Alyx’s UI design washigher than the other two games and more in line with Gestalt’s laws,helping players to easily access visual information and feel immersed. Inaddition, the sample size limits the generalizability of the results, so it isimportant to consider these limitations when interpreting the results.

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