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        호모나랜스 시대에 있어 키치와 유머를 통한 광고 스토리텔링 마케팅 효용성에 관한 연구

        엄기서(Um Kiseo) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        최근 호모나렌스에 대해 제일기획의 조사보고서를 바탕으로 호모나랜스의 특징을 다음과 같이 요약할 수 있다. 인터넷 콘텐츠를 만들어 블로그에 올리는 것이 자기표현이라고 생각하고 흥밋거리를 적극적으로 탐색하며 인터넷 카페 블로그 사용 후기 등 일반인들이 직접 만든 자신만의 미디어를 더 신뢰하고 자신만의 방식으로 스토리를 재구성하는 특징을 가지고 있다. 이러한 호모나랜스의 특징으로 말미암아 각 기업들은 이야기를 만들어 내고 있다. 사소한 이야기부터 감동이 있는 이야기에 이르기까지 기업과 소비자들의 쌍방향 이야기를 통해서 브랜드를 전달하고 있다. 기업들이 무조건 이야기 거리만 제공하고 만들어 내는 것만이 아니라 브렌드 아이덴티티를 정립하고 소비자들이 자신의 이야기를 브랜드와 연결할 수 있는 핵심 이야기가 있을 때 디지털 소비자들은 이것을 중심으로 더욱 활발한 이야기를 하게 된다. 최근 디지털세대의 호모나랜스를 위한 스토리텔링 마케팅은 이야기꺼리를 제공하여 소비자의 참여를 유도하고 있다. 이런 참여유도 방법은 호모나랜스의 전문적 지식과 보다는 대중적인 키치적 의미와 유머의 표현방법을 통해서 나타나고 있다. summarized the characteristics of homonarrans as below based on the investigation report. The characteristics include that they regard as self-expression making internet contents and posting them in their blog search interests positively trust more'We Media' like internet cafes blogs or notes after use which common people create on their own and reorganize stories in their own ways. Due to these characteristics of homonarrans companies are busy making stories. They publicize their brand with bilateral stories between consumers and them from trivial to impressive stories. They said "When companies not simply create and provide stories but establish brand identity and have "Umbrella Story" that allows consumers to associate the brand with their own stories digital consumers can thereby do more active storytelling based on that." Thereupon this paper intends to conduct foundational research on the effective value of storytelling based on kitsch and humor in the age of homonarrans through humor as a means of powerful communication and the meaning of kitsch in the narrative structure as examining the cases of advertisement and flash animation. The storytelling marketing for Homonarrans in recent digital generation has inducted comsumer's participations. This consumer induction device is mainly being presented through kitsch in public uses and in terms of humor expressions not through the professional knowledge for Homonarrans.

      • 판타지 애니메이션에 나타난 해체현상 특징에 관한 분석

        엄기서(Um, Ki Seo) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.4 No.-

        현 세대는 후기자본주의적 포스트모던 정보사회로 규정되는 제 3세대이며 이러한 현대사회의 문화사적 특징은 이미지가 중심이 되는 시대로 새로운 패러다임의 변혁을 가지고 왔다. 이러한 시대에 애니메이션은 중요한 역할을 하고 있으며 미디어의 발전과 더불어 실사 같은 영상 애니메이션의 기술적 발전과 새로운 시대에 맞는 다양하고 독창적인 기법의 애니메이션 미학을 선보이면서 여러 가지 종류의 애니메이션을 만들어 내고 있다 최근 해체 현상은 열병처럼 퍼지고 있는 포스트모더니즘의 가장 대표적인 현상으로써 기존의 이론들과 확연히 구분되는 점이기도 하다. 포스트모더니즘은 여러 분야에서 그 특성이 나타나지만 특히 문화에서는 문학, 미술, 연극과 대중문화 전반에 두드러지는 영향을 미쳤다. 최근 애니메이션의 특징 또한 포스트 구조와 해체현상을 보이고 있다. 이것은 장르적 혼종성과 시각적 혼종으로 나타나면서 시각적 모호성과 탈 스테레오 타입의 애니메이션이 많은 독자층을 형성하면서 새롭고 다양한 애니메이션을 즐기고 접근하려는 세대에 맞는 애니메이션의 특성적 사례를 통해 그것의 해체적 특성을 분석을 하고 새로운 세대의 문화적 시대적 흐름의 한 조류로서 애니메이션이라는 한 문화의 영역 속에 해체적 특성을 연구하기 위한 기초적 토대를 마련하고자 함이다. Image of culture historical spot characteristic of modem society which is prescribed the third generation and is such by enemy post-modem information society of capital week latter term present generation came with having change of new paradigm by age that become center. In these period, as animation displays animation esthetics of correct various and unique techniques at technological development and New Age of reflex animation such as on-the-spot survey along with development of media being acting important role animation of various kinds kind make it point divided certainly with existent theories as the most representative phenomenon of postmodernism which the latest taking to pieces phenomenon is spreading like febrile disease be. The special quality of postmodernism appears but affected notable literature, art, play and masscult whole in culture specially in several fields. This is that wish to analyze special quality special quality red of correct animation its taking to pieces enemy on example in generation to enjoy new and various animation forming class of readers which stereo type of animation to bum with visual opacity sex appearing to Jangreujeok soul royal family and visual soul species is many and approaches and ready basic foundation to study special quality taking to pieces enemy in area of culture that is animation as tide of flowing enemy cultural age of new generation.

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        IT산업에 나타난 디자인의 역할 및 가치분석

        김재익(Kim, Jea Ick),엄기서(Um, Ki Seo) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        디지털시대를 맞이하여 디자인의 역할은 그 범위가 날이 갈수록 광범위해지고 있다. 1990년대 이전까지 디자인의 역할은 인쇄를 기본으로 한 편집과 제품 생산을 위한 미적 표현 중심의 행위로 이루어지고 있었으나 현재는 산업의 발달과 IT의 급속적인 변화로 그 역할이 넓어지고 있는 현실이다. 이에 본 연구는 디지털시대에 부합하는 디자인의 역할을 찾고 분류하여 그 가치를 찾고자 연구되었다. 디지털산업 속에 등장하는 디자인의 유형을 분석하고 정리하여 현시대를 비롯한 앞으로의 디자인 발전방안을 모색하고자 하였다. 우선 IT 산업의 현황을 조사하여 논하고 그 속에 나타난 디자인의 유형들을 세부적으로 분석, 조사한 결과를 형태적 표현에 따라 웹디자인, 영상디자인, 3D디자인 세 가지 유형으로 분류하여 분석을 시작해 보았다. 첫째로는 편집디자인을 바탕으로 한 웹디자인이 IT속에 변형되어지는 형태 분석해 보았다. 둘째로는 영상디자인이 IT 산업에서 변형되어지는 형태를 분석하였다, 마지막으로 3D디자인에서는 새로운 기술력의 발전으로 이루어진 가상시뮬레이션을 활용한 디자인영역으로 분류하였다. 이렇게 분류되어진 형태적 유형 속에 칼라표현, 편집능력과 디자이너의 감각적 표현능력을 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 디자이너와 비전공자 사이에 IT 기술과 결부되어 표현되어지는 능력이 디자이너가 다소 미약하게 표현되고 있었다. 이는 편집 속에 오랜 디자인의 미적요소가 대중에게 강하게 남아 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 웹기술을 기반으로 디자인의 역할보다는 기술적 역할이 강하게 좌우되고 현재는 앱과 같은 빠른 변천에 따른 디자인 접근성이 낮게 나타나고 있다는 것을 알 수 있었다. 세 번째 유형에서는 IT기술이 최우선시 되어 지고 디자인의 가치와 역할은 미약하게 나타나고 있다는 결과를 가져온다. 앞으로는 더 빠른 시대의 변모가 이루어질 것이라는 전망을 해본다. 본 연구는 나날이 발전하는 디지털 산업 속에서 디자인의 표현 형태를 분석하고 조사하여 디자인의 올바른 활용방안을 제시하고, 디자이너들의 인지를 바꾸고 재해석하고자 진행되었으며, 앞으로도 이러한 디지털 산업 속에서 디자인의 가치에 대한 변화와 정립의 계기가 되기를 바란다. The role of design has broadened its range and influence in recent digital era. It had focused on editing based on printing and expressing the beauty of design for manufacturing production before 1990s’. However, currently it has expended its limitation along with the rapid development of industry and the drastic changes of informational technology. The purpose of this paper is to identify the appropriate meaning of the roll of design in this digital era and reevaluate the value of it. This research analyzed the patterns of the design in the digital industries and made some suggestions for the future development of design. For that, this study investigated the current situation and analyzed the patterns of design in IT industry very specifically. Here are three different approaches to figure out the patterns; first, how and in what kind of pattern did mass media like the editorial design be transferred in IT industry. Second, how and in what kind of pattern did the web design in the online market be transferred in IT industry. The last, the researcher has categorized virtual simulation established by the development of the new technologies. This research figured out that the accessibility of design was low because of the fast change of the current technology like App. It said that the technological roll of design was stronger than that of the traditional roll based on web technology. It could expect the faster changes in this field. This study investigated and analyzed the expressive pattern of design, suggested the desirable applicability of design, recommended designers change their concepts of design and reevaluate the value of it in this digital era. This study, hopefully be the step stone to adjust and rebuild the concept of design in current and future digital industry.

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        모바일 컨텐츠에서 애니메이션 캐릭터에 관한 연구

        신순범(Soon Beom Shin),엄기서(Ki Seo Um) 한국일러스아트학회 2004 일러스트레이션학 연구 Vol.14 No.-

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