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      • 판타지 애니메이션에 나타난 해체현상 특징에 관한 분석

        엄기서(Um, Ki Seo) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.4 No.-

        현 세대는 후기자본주의적 포스트모던 정보사회로 규정되는 제 3세대이며 이러한 현대사회의 문화사적 특징은 이미지가 중심이 되는 시대로 새로운 패러다임의 변혁을 가지고 왔다. 이러한 시대에 애니메이션은 중요한 역할을 하고 있으며 미디어의 발전과 더불어 실사 같은 영상 애니메이션의 기술적 발전과 새로운 시대에 맞는 다양하고 독창적인 기법의 애니메이션 미학을 선보이면서 여러 가지 종류의 애니메이션을 만들어 내고 있다 최근 해체 현상은 열병처럼 퍼지고 있는 포스트모더니즘의 가장 대표적인 현상으로써 기존의 이론들과 확연히 구분되는 점이기도 하다. 포스트모더니즘은 여러 분야에서 그 특성이 나타나지만 특히 문화에서는 문학, 미술, 연극과 대중문화 전반에 두드러지는 영향을 미쳤다. 최근 애니메이션의 특징 또한 포스트 구조와 해체현상을 보이고 있다. 이것은 장르적 혼종성과 시각적 혼종으로 나타나면서 시각적 모호성과 탈 스테레오 타입의 애니메이션이 많은 독자층을 형성하면서 새롭고 다양한 애니메이션을 즐기고 접근하려는 세대에 맞는 애니메이션의 특성적 사례를 통해 그것의 해체적 특성을 분석을 하고 새로운 세대의 문화적 시대적 흐름의 한 조류로서 애니메이션이라는 한 문화의 영역 속에 해체적 특성을 연구하기 위한 기초적 토대를 마련하고자 함이다. Image of culture historical spot characteristic of modem society which is prescribed the third generation and is such by enemy post-modem information society of capital week latter term present generation came with having change of new paradigm by age that become center. In these period, as animation displays animation esthetics of correct various and unique techniques at technological development and New Age of reflex animation such as on-the-spot survey along with development of media being acting important role animation of various kinds kind make it point divided certainly with existent theories as the most representative phenomenon of postmodernism which the latest taking to pieces phenomenon is spreading like febrile disease be. The special quality of postmodernism appears but affected notable literature, art, play and masscult whole in culture specially in several fields. This is that wish to analyze special quality special quality red of correct animation its taking to pieces enemy on example in generation to enjoy new and various animation forming class of readers which stereo type of animation to bum with visual opacity sex appearing to Jangreujeok soul royal family and visual soul species is many and approaches and ready basic foundation to study special quality taking to pieces enemy in area of culture that is animation as tide of flowing enemy cultural age of new generation.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        IT산업에 나타난 디자인의 역할 및 가치분석

        김재익(Kim, Jea Ick),엄기서(Um, Ki Seo) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        디지털시대를 맞이하여 디자인의 역할은 그 범위가 날이 갈수록 광범위해지고 있다. 1990년대 이전까지 디자인의 역할은 인쇄를 기본으로 한 편집과 제품 생산을 위한 미적 표현 중심의 행위로 이루어지고 있었으나 현재는 산업의 발달과 IT의 급속적인 변화로 그 역할이 넓어지고 있는 현실이다. 이에 본 연구는 디지털시대에 부합하는 디자인의 역할을 찾고 분류하여 그 가치를 찾고자 연구되었다. 디지털산업 속에 등장하는 디자인의 유형을 분석하고 정리하여 현시대를 비롯한 앞으로의 디자인 발전방안을 모색하고자 하였다. 우선 IT 산업의 현황을 조사하여 논하고 그 속에 나타난 디자인의 유형들을 세부적으로 분석, 조사한 결과를 형태적 표현에 따라 웹디자인, 영상디자인, 3D디자인 세 가지 유형으로 분류하여 분석을 시작해 보았다. 첫째로는 편집디자인을 바탕으로 한 웹디자인이 IT속에 변형되어지는 형태 분석해 보았다. 둘째로는 영상디자인이 IT 산업에서 변형되어지는 형태를 분석하였다, 마지막으로 3D디자인에서는 새로운 기술력의 발전으로 이루어진 가상시뮬레이션을 활용한 디자인영역으로 분류하였다. 이렇게 분류되어진 형태적 유형 속에 칼라표현, 편집능력과 디자이너의 감각적 표현능력을 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 디자이너와 비전공자 사이에 IT 기술과 결부되어 표현되어지는 능력이 디자이너가 다소 미약하게 표현되고 있었다. 이는 편집 속에 오랜 디자인의 미적요소가 대중에게 강하게 남아 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 웹기술을 기반으로 디자인의 역할보다는 기술적 역할이 강하게 좌우되고 현재는 앱과 같은 빠른 변천에 따른 디자인 접근성이 낮게 나타나고 있다는 것을 알 수 있었다. 세 번째 유형에서는 IT기술이 최우선시 되어 지고 디자인의 가치와 역할은 미약하게 나타나고 있다는 결과를 가져온다. 앞으로는 더 빠른 시대의 변모가 이루어질 것이라는 전망을 해본다. 본 연구는 나날이 발전하는 디지털 산업 속에서 디자인의 표현 형태를 분석하고 조사하여 디자인의 올바른 활용방안을 제시하고, 디자이너들의 인지를 바꾸고 재해석하고자 진행되었으며, 앞으로도 이러한 디지털 산업 속에서 디자인의 가치에 대한 변화와 정립의 계기가 되기를 바란다. The role of design has broadened its range and influence in recent digital era. It had focused on editing based on printing and expressing the beauty of design for manufacturing production before 1990s’. However, currently it has expended its limitation along with the rapid development of industry and the drastic changes of informational technology. The purpose of this paper is to identify the appropriate meaning of the roll of design in this digital era and reevaluate the value of it. This research analyzed the patterns of the design in the digital industries and made some suggestions for the future development of design. For that, this study investigated the current situation and analyzed the patterns of design in IT industry very specifically. Here are three different approaches to figure out the patterns; first, how and in what kind of pattern did mass media like the editorial design be transferred in IT industry. Second, how and in what kind of pattern did the web design in the online market be transferred in IT industry. The last, the researcher has categorized virtual simulation established by the development of the new technologies. This research figured out that the accessibility of design was low because of the fast change of the current technology like App. It said that the technological roll of design was stronger than that of the traditional roll based on web technology. It could expect the faster changes in this field. This study investigated and analyzed the expressive pattern of design, suggested the desirable applicability of design, recommended designers change their concepts of design and reevaluate the value of it in this digital era. This study, hopefully be the step stone to adjust and rebuild the concept of design in current and future digital industry.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        모바일 컨텐츠에서 애니메이션 캐릭터에 관한 연구

        신순범(Soon Beom Shin),엄기서(Ki Seo Um) 한국일러스아트학회 2004 일러스트레이션학 연구 Vol.14 No.-

        Availability of Mobile contents was about simple character information send--receive, Emoticon and download of ring of a bell in mobile phone. However, various multi America dimmer contents could enjoy in existent Internet such as download of animation character, game, above zero now is offered. Now. sound becomes multimedia means of communication that mobile phone that amount stock prices enjoys on eye. Accordingly, marketing of existent this copper striped snake emphasizing visual image, show the importance of Mobile contents design strategy. There is point such as concept of flash animation in existent World Wide Web in various kinds aspect with Mobile animation character design but problem of designer`s ethicality happens except economical logic because is doing to teens mainly. Teenses play a game and see cartoon and listen to music and compose only own Community by potable telephone that it is main usage that call to adults and receive. Despite it is no economical ability, they search without Doelsae to pay formidable rental fee and is downloaded singular terminal screen. Little more interesting and excitative and singular animation Characters are filling Mobile contents for this teenses.

      • KCI등재

        동물의 상징과 브랜드이미지 영향에 관한 연구

        김홍중(Kim, Hong Joung),엄기서(Um, Ki Seo) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        다양한 캐릭터 소재 중 동물은 애니메이션 주인공으로도 많이 사용되었으며, 머천다이징, 신제품에 디자인 적용 및 마케팅 활동에 활용되면서 다른 산업과의 연관효과로 인한 부가가치성이 매우 높다. 또한 동물의 상징과 디자인된 이미지는 기업, 브랜드, 단체의 로고로도 상당한 영향력을 준다. 디지털화가 되면서 누구나 언제, 어디서든 손쉽게 콘텐츠를 접할 수 있게 되었고, 인터넷과 개인 통신의 대중화에 따라 문화가 다른 곳에서도 캐릭터의 상징이 공유하기도 하고 융합되는 방향으로 패러다임이 변화하고 있다. 이에 본 연구는 국내외에서 동물을 응용해서 심벌, 로고로 디자인해서 지속적으로 사용하고 있는 국가, 기업, 브랜드, 단체를 연구 범위로 한정하고, 과거 공식 기록에 많이 등장한 동물은 무엇이 있었고, 현재 동물의 상징을 어떻게 정의하고 있고, 또한 디자인된 이미지가 어떤 분야에서 사용되고 있는지, 사용 사례 분석을 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 상징화에 사용된 동물의 종류를 조사하고, 둘째, 조사된 동물이 갖고 있는 상징을 정의하고, 셋째, 상징화된 디자인을 사용한 사례에 대해 포괄적이고 심층적인 분석을 진행하였다. 연구 결과 디지털 시대에서는 과거권력, 전쟁에서 문장으로 많이 사용되었던 것에 비해 다양한 매체에서 폭넓게 사용되고 있었으며, 디자인 표현이 시대의 패러다임에 맞게 바뀌었고, 일상생활 속에서도 쉽고 편하게 자주 사용되고 있다는 것을 알 수 있었다. 이것은 오늘날 동물 디자인은 형태와 역할이 과거보다 편하게 사용하면서도 국가, 기업, 문화의 상징성, 대표성의 의미를 표현하고 있다. 동물을 활용한 디자인이 소비하는 것을 넘어 한 국가의 문화 컨셉을 포함하는 융합 감성 사회로 가고 있음을 보여준다. In various characters, Animals have been used as animated characters and merchandising. As utilized in the design, application and marketing of new products, They create high added value associated with the other industries. In addition, the symbols and designed images of animals also have a significant influence to corporate, brand and the organization"s logo. Everything has gone digital, so anyone can easily access the contents anytime, anywhere. As the Internet and personal communications has became more common, the paradigm of culture is turning to the direction of convergence and sharing the symbol of the character in other places. The scope of this study is limited to countries, companies, brand and organizations that are constantly using animal logos and symbols at home and abroad. The purpose of this study is to analyzing what is the animal that is emerged a lot in the past official records, how to define the symbol of the current animal and also what is the area that designed image has been used in. To achieve this, First, researched the types of animals that is used to symbolization. Secondly, defined the symbol that researched animals has. Third, Conducted comprehensive and in-depth analysis about the cases using the symbolized design. As a result of the study, In the digital age, Animal Design is widely used in a variety of media compared with the use of crest in war and authority in the past. The representation of design was changed to fit the paradigm of age. and even in daily life, it is often being used easily and comfortably. Today"s the form and role of animal designs is expressing the meaning of symbolism, the representation of countries, companies and culture and while It is using conveniently than in the past. Animal design shows to go to the society of fusion sensitivity including Korean culture concept beyond consumption.

      • KCI등재

        소비자 구매행동을 고려한 유니버설 패키지디자인에 관한 연구

        김동혁(주저자) ( Dong Hyek Kim ),엄기서(교신저자) ( Ki Seo Um ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.48 No.-

        급변하는 시대상황에 따라 편의점, 자동판매기 등 셀프서비스(Self-Service) 판매방식의 형태를 가지고 있는 유통 구조의 전환이 이루어지고, 변화된 소비자의 라이프 스타일(Life-Style)과 가치관은 소비성향의 다양화, 구매패턴의 변화, 복합 소비형 문화라는 양상으로 변화되고 있다. 본 연구는 다변화하는 소비자의 구매행동에 따른유니버설 패키지디자인이 나아가야할 방향을 제시하였다.소비자를 위한 패키지디자인의 방향에 대해서는 첫째, 타(他)제품과 차별화된 구매시점(P.O.P) 기능의 중요성이 강조되고 둘째, 제품에 대한 신뢰성을 높이기 위해 패키지아이덴티티의 개발이 요구되며 셋째,새로운 매체의 등장에 대비한 글로벌 개념의 패키지디자인이 출시되어야 할 것이며 넷째, 소비자를 위한 사용간편지향 유니버설 패키지가 제작되어야 할 것이다. 소비자 구매행동을 고려한 유니버설패키지디자인의 전략에서는 첫째, 물리적 기능측면에서 패키지의 기본기능과 소비자의 편리한 사용성에 초점을 맞추어야하고 둘째, 정보적 기능측면에서는 소비자가 구매하고자 하는 물건의 모든 정보를 쉽게 읽고 이해할 수 있어야 한다. 셋째, 문화적 기능측면에서는 이벤트, 사회공헌제품, 제품 사용 후 재활용, 재사용과 같은 합리적인 소비문화활동 등에 참여하여야 할 것이며 넷째,감성적 기능측면에서는 다양하게 변화하는 소비자의 가치충족에 노력하여야 할 것이다. Convenience depending on the era of fastpaced, self-service vending machines selling method of distribution structure in the form of a transition has been made, changes in consumer lifestyles and consumption patterns in the diversification of values , changes in buying patterns, consuming complex aspects of the culture to be changed. This study is based on the diversification of consumers`` purchasing behavior better to go the direction of a universal package design is presen- ted. For consumers about the direction of the first package design, point of purchase with other products differentiated features emphasized the importance of the second, to increase the reliability of the product in the development of identity is required and the third package, prepare for the emergence of a new global concept of media will be released in the fourth package design, easy to use for the consumer-oriented universal package will have to be made . Considering consumer buying behavior is the first universal package design strategy, the basic features of the package in terms of physical features and ease of use should focus on the con- sumer, and second, in terms of informational feat- ures that consumers want to buy stuff that``s easy to read all the information must be understandable. Third, the cultural function in terms of events, community involvement products, product use and recycling, reuse, and participation in cultural activ- ities such as the rational consumption, you will be the fourth and emotional function in terms of a variety of efforts to meet changing consumer should be worth.

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