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        게더타운(Gather.town)을 활용한 유학생 대상 한국어 발표 수업 사례 연구: 문제중심학습(PBL) 기반으로

        이화실,양휘원,정채윤 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.17

        Objectives The purpose of this study is to present a presentation class using PBL in the Gather.town environment for intermediate academic purpose learners and to propose the educational applicability of the Gather.town environment. Methods For this purpose, the established PBL was reorganized into problem presentation-problem solvingpresentation and evaluation stages to suit presentation classes in Gather.town environment, and a Gather.town map was designed, and 18 international students currently attending Korean universities and graduate schools were recruited. A total of eight classes were conducted for two weeks. A questionnaire was organized with questions about the presentation class and the class in the Gather.town environment, and a questionnaire was conducted for learners participating in the class afterward. All of the questions in the survey were answered on a Likert scale except for the last question. Results As a result of the survey, motivation, upturn of reality, and increase in interaction were derived as the advantages of classes using Gather.town. In particular, it was confirmed that interest in the ‘presentation’ class and self-efficacy can be promoted in the process of solving problems through cooperative activities in classes to improve presentation skills. Conclusions This study is meaningful in that it suggested the possibility of applying the Metaverse’ Korean education, a new educational environment, by designing and applying classes centered on the problem-solving process of “presentation” that international students face difficulties in using Gather.town. According to this study, it is expected that various educational attempts for international students based on the Metaverse environment will be expanded. 목적 본 연구는 중급 학문 목적 학습자를 대상으로 게더타운 환경에서의 PBL을 활용한 발표 수업 사례를 제시하여 게더타운 환경의교육적 활용 가능성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 방법 이를 위하여 게더타운 환경에서의 발표 수업에 적합하도록 기존 PBL을 문제 제시 단계-문제 해결 단계-발표 및 평가 단계로재구성하여 게더타운 맵을 설계한 후 현재 한국 소재 대학 및 대학원에 재학 중인 유학생 18명을 모집하였다. 2주간 총 8차시의 수업을 진행하고, 발표 수업 부분과 게더타운 환경에서의 수업 부분에 대한 질문으로 설문 문항을 구성하여 수업 참여 학습자들을 대상으로 사후 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사의 문항들은 마지막 문항을 제외하고 모두 리커트 척도로 응답하게 하였다. 결과 조사 결과 게더타운을 활용한 수업의 장점으로 흥미와 동기 유발, 실재감 강화, 상호작용 증가를 도출하였다. 특히 협력 활동을기반으로 한 게더타운 환경에서의 수업을 통해 흥미와 몰입도, 실재감을 높일 수 있다는 점에서 게더타운 환경이 발표 능력 향상에도움이 될 수 있다는 결과를 도출하였다. 결론 본고는 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 활용하여 유학생들이 어려움을 겪는 ‘발표하기’ 문제 해결 과정을 중심으로 수업을 설계하고 이를 실제 수업에 적용해 봄으로써 새로운 교육 환경인 메타버스의 한국어 교육 적용 가능성을 제시하였다는 데 의의가 있다. 본 연구를 통해 메타버스 환경을 바탕으로 한 유학생 대상의 다양한 교육적 시도가 확산되기를 기대한다.

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