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        스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 예술 감상 프로그램 콘텐츠 개발 사례 연구

        양연경(Yeon Kyoung Yang) 한국IT서비스학회 2017 한국IT서비스학회지 Vol.16 No.1

        Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums’ responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum’s smart contents users’ continued access to museum’s online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.

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        농장 시뮬레이션 융합형 모바일 소셜 네트워크 게임의 지속가능성 요인 분석과 사용자 경험 디자인 평가 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.3

        농장 시뮬레이션 게임은 모바일 소셜 네트워크를 중심으로 플레이어들과 상호 연계성이 강하며, 장기간 지속적으로 게임서비스를 이용하는 충성고객층이 많은 편이다. 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 사회적, 문화적, 시스템적 특성을 연구하여 농장 시뮬레이션 게임의 다양한 요인들을 분석하였다. 두 번째, 컴투스(Com2us)에서 개발한 타이니팜을 대상으로 하여 2012년부터 2019년까지 업데이트 된 게임의 발전과정들을 4세대로 나누어 연구하였다. 1세대는 육성 및 성장, 2세대는 캐릭터-아이템-맵 확장 전략, 3세대는 소셜 빌리지와 온오프믹스 마케팅, 4세대는 컨셉팅과 멀티미션 전략으로 각각 나누어 분석하였다. 본 연구는 타이니팜의 성공요인을 ‘지속가능성 요인’에 초점을 두어 연구하였으며, 혁신성, 놀이성의 즐거움, 디자인 심미성, 사회적 지위 등이 장기간 동안 게이머들을 유지할 수 있었던 주요 조건들을 분석하였다. 타이니팜의 사용자 경험 디자인은 10대 청소년, 20~30대 청년, 40~50대 중장년 성인 등으로 그룹을 나누어 분석하였다. 피터 모빌의 허니콤 모델에서 추출한 UX 디자인 키워드 7가지 조건을 중심으로 유용성, 편의성, 매력요인, 접근가능성, 발견용이성, 가치창출성, 신뢰성 등으로 본 평가를 시행하였다. 게임 참여자들의 의견을 분석한 결과, 매력요인, 접근가능성, 신뢰성 등이 가장 중요하다고 응답하였으며, 본 연구를 총괄하여 분석하면 20대 및 30대 게임 사용자들이 대부분 높은 만족도를 보여주었다. 결론적으로 타이니팜의 사용자 경험 디자인 평가에서는 매력요인이 가장 높게 나타났으며, 이는 게임플레이의 즐거움에 영향력을 줌으로써 게임의 지속성을 유지하는 동기부여와 몰입성 강화를 증명하였다. 둘째, 게임의 접근 가능성과 신뢰성은 사용자들이 게임을 대체로 원활하게 잘 참여하고 있다는 점을 보여주었다. 셋째, 편의성과 발견용이성은 게임 플레이에 큰 문제로 관여하지 않음을 보여주었다. 향후 연구에서는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 공유사회의 특성과 생산성에 대한 새로운 문제를 논의할 수 있어야 할 것이다. 그리고 소셜 게임의 호혜성에서 기인하는 사용자 경험 디자인 평가 모델을 더욱 심도있게 분석해야 할 것이다. Farm simulation games are highly interconnected with players around mobile social networks, and it has a large loyal customer base that continues to use game services for a long time. This study investigated the social, cultural and systemic characteristics of mobile social network games and analyzed various factors of farm simulation games. Second, the development process of game updated from 2012 to 2019 was studied in four generations, targeting Tiny Farm developed by Com2us. This was analyzed by dividing the first generation into incubation and growth, the second generation character-item-map expansion strategies, This study focused on the "sustainability factors" of Tiny Farm, and the main success factors are innovation, playfulness, design aesthetics, and social position. The user experience design of Tiny Farm was analyzed in groups of teenagers, young people in their 20s and 30s, and middle-aged adults in their 40s and 50s. This study focused on seven conditions of the UX design keyword extracted from Peter Morville"s Honeycomb model, and conducted the main evaluation with usable, useful, desirable, accessible, findable, valuable and credible. After analyzing the opinions of the game participants, they responded that the most important factors were the attractiveness, accessibility, and reliability The overall analysis of this study showed that most game users in their 20s and 30s showed high satisfaction. In conclusion, Tiny Farm"s user experience design assessment showed the highest "desirable", which proved to enhance the motivation and immersion of maintaining the game"s continuity by influencing the enjoyment of game play. Second, the accessibility and reliability of games have shown that users are generally well involved in games. Third, "useful" and "findable" showed that they were not involved in big problems. Future research will have to discuss new issues on shared society"s characteristics and productivity for mobile social network games. Future research will need to be able to discuss new issues about shared society"s characteristics and productivity for mobile social network games. It will also be necessary to further analyze the user experience design assessment model resulting from the benefits of social games

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        경증 장애인의 미술관 융합교육 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.1

        본 연구는 경증 장애인의 참여를 촉진하는 미술관 융합교육 모델 수립을 위해 다음과 같은 목적을 제시한다. 첫째, 배리어프리(barrier free) 미술관 교육 프로그램 확대와 공동체 의식 확산, 둘째, 교육 전문가의 전문성 향상 및 장애인 관람객 서비스 제고, 셋째, 미술관 담당자를 위한 장애인의 객관적 이해 및 라포 형성 분석, 넷째, 미술관 교육의 융합 서비스 디자인 가이드라인 기초 모델 수립 등이다. 본 연구는 장애인 자녀 학부모, 특수교사, 큐레이터, 의료인, 대학교수 등, 12명을 대상으로 FGI를 실시하였다. 그 결과, 경증 장애인을 위한 미술관 융합교육 모델은 접근성 탐색-참여 확대 및 기회 제공-흥미 유발과 사회성 연구-종합 검증-몰입과 만족감 경험-교육 효과성 평가-환류 및 재적용 등의 순환적 사이클을 도출할 수 있었다. 본 연구는 효과적인 뮤지엄 교육 슈퍼비전과 결론을 다음과 같이 정리한다. 첫째, 미술관 융합 교육을 통한 사회성 향상, 둘째, 미술관 전문가의 장애인 교육 전문성 강화 및 미술관 업무 고도화, 셋째, OBL 방식과 액션 러닝을 겸한 미술관 교육 에듀테인먼트 구현, 넷째, 교육 콘텐츠 구현의 포용적 가이드라인 구축 등을 기대할 수 있겠다. This work presents the following objectives for the establishment of an art gallery convergence education model that promotes the participation of people with mild disabilities. First, expanding the Barrier Free Museum education program and spreading community awareness, Second, improving the professionalism of education experts and improving the service of disabled visitors, Third, the objective understanding of the disabled and the analysis of ‘Rapport building’, and Fourth, establishment of basic model of convergence service design guidelines. This study conducted FGI for 12 people, including parents of children with disabilities, teacher for the disabled, curators, medical specialist, and university professors. As a result, the art museum convergence education model for people with mild disabilities was able to derive cycles Exploring accessibility- Expanding participation and providing opportunities-Inducing interest and social studies-Comprehensive verification-Integration and satisfaction experience-Evaluating educational effectiveness-Feedback and re-application, etc. This study summarizes the effective museum training supervision and conclusions as follows: First, we can expect to improve social skills through art museum convergence education, Second, strengthening art museum workers expertise in education for disabilities, Third, implementing OBL methods and action-learning art museum education edutainment, and Fourth, establishing inclusive guidelines for educational contents.

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        스토리텔링 기반의 과학융합 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 개발 연구

        양연경 ( Yeon Kyoung Yang ),이부연 ( Boo Yun Lee ) (사)한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        Launched in 2013 the creation of a new system of government that the realization of the long-term economic plan is presented both internally and externally, based on science and technology education and artistic activities in the window stronger linkages are being asked point. Overseas markets are highly concerned with cultural consumption are rapidly increasing, the domestic consumers Edutainment Project considering the global expansion of exports and the development of educational mobile applications is also very important issue, too. This study science and traditional craft convergence edutainment learning contents produced ebooks and mobile applications, and the type of clients that real life sciences -of-the-art three-dimensional fields of studying while having fun and learning effects, increase interest, education, and entertainment edutainment receiving positive reviews at the same time, the contents are to compete in overseas markets differentiated for the purpose of generating new revenue. In this study, based on science and storytelling edutainment-3 kinds of traditional crafts planning converged content was smart, Chemical Engineering, dyeing craft one kind of converged content, fiber content, one kind of convergence Korean paper crafts Engineering, Geology and ceramic craft converged content one kind, all three of the basic smart content was developed. Secondly, three kinds of Korean version, English version by three kinds of eBook published a total of six kinds of mobile applications deployed a total of six kinds, one kind of smart content-only app store opened, such as accessibility, usability, and quantitative market revenue was constructed. Content development is a leading research, scientific explanation, when the character appeared, craft work, watching the intermediate check quizzes designed based on a combination of scenarios took place. Developed in this study based on the fusion of storytelling edutainment-based science in the following six kinds of smart content and can be expected. First, a substantial increase of schooling science linkages can increase the likelihood of creative education achieved. Second, Korea`s traditional craft education through the use of smart content pane and the general spread of education in the private sector may be closer popularized realized. Third, science, technology and the arts, to increase interest in the present and the direction of career exploration, human resources base of convergence can be established. Fourth, the Korean-based craft overseas market for commercialization of science edutainment content convergence content-based composition and the active use of the infrastructure in fast and has great significance.

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        뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        기술 혁신이 21세기의 생활을 향상시키는 가능성이 생김에 따라 과학, 공학, 예술, 인문학 모두가 연계된 융합 교육을 통해 새로운 혁신의 시대를 이끌어 간다고 언급한 빌 게이츠의 미국 국회연설은 새로운 인재의 필요성을 언급하였다. 이것은 서로 다른 분야의 학문들이 자연스럽게 상호 결합하여 미래를 창의적으로 새롭게 변화시킬 수 있는 가능성을 의미한다. 본 연구는 뮤지엄들이 사회적, 교육적 패러다임의 변화를 반영함으로써 기존의 전시 사업과 교육 사업에 의존하던 패턴을 뛰어넘어 입체적인 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 설계할 수 있는 가능성을 제시함을 첫 번째 목적으로 한다. 둘째, 에듀테인먼트 뮤지엄 콘텐츠들을 대중들이 널리 활용할 수 있는 마인드를 확장시키고, 박물관 · 미술관 분야의 스마트IT 인프라를 넓게 확산시키고자 한다. 셋째, 뮤지엄의 에듀테인먼트 콘텐츠를 구축하여 뮤지엄 전문가와 스마트 콘텐츠기술 전문가의 유기적 연계를 통해 효과적인 뮤지엄 운영과 연계될 수 있는 스마트 콘텐츠 기본 모델을 수립함에 그 목적이 있다. 뮤지엄의 기능은 크게 5가지로 분류할 수 있으며, 수집 · 보존 기능, 전시 기능, 연구 · 조사 기능, 교육기능, 공공 기능 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 뮤지엄에서 유익한 경험을 체득할 수 있도록 학습효과를 고취시켜 시너지 효과를 창출하는 과정과 결과를 ‘에듀테인먼트’의 개념에 입각하여 연구를 진행하였다. 그리고 ‘뮤지엄 에듀테인먼트’의 이해와 스마트IT 환경에서 자연스럽게 융합교육이 이루어질 수 있는 뮤지엄 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 필요성을 제시하였다. 현재 스마트 기기 환경을 중심으로 하는 국내 박물관들을 비교해본 결과, 애플리케이션 또는 전자책(e-Book) 형태의 디지털 방식의 콘텐츠를 보유하고 있는 박물관은 국공립박물관 25개관, 사립박물관 17개관, 대학부설 박물관 4개관이 집계되었다. 또한 미술관은 국공립미술관 8개관, 사립미술관 9개관, 모두 총16개 기관이다. 본 연구는 뮤지엄 에듀테인먼트 학습모형을 선행하여 구축함으로써 [개념형성 모형], [원리발견 모형], [문제해결 모형]을 설정하고, 뮤지엄 융합교육에 적용 가능한 [창의응용 모형]을 추가하여 총 4가지 모형을 제시하였다. 스마트IT 환경 중심의 뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 설정은 5가지의 전략으로 접근할 수 있다. 스토리텔링, 융합형 원리의 접근성, 에듀테인먼트 탐구활동, 퀴즈 및 질문, 보상,창의적 체험학습 등을 통한 5대 프로세스로 전개시킬 수 있다. 첫째, 문제 파악을 통한 학습자 동기부여, 둘째, 융합적 접근과 원리를 기반으로 한 반응형 인터렉티브 요소 제시, 셋째, 문제의 개념 형성 및, 원리 발견을 통한 응용학습 전개, 넷째, 문제 해결에 필요한 전략적 추론 활동의 보상과 새로운 동기부여, 다섯째, 창작의욕과 과학융합형 탐구의 실현 등의 다섯가지 요소로 발현하는 완성단계로 이어져야 한다. 뮤지엄에서 스마트 콘텐츠 모델을 활용하기 위해서는 스마트 컨버전스(Smart Convergence)로 진화하는 IT시장에서 뮤지엄 콘텐츠의 역할이 확대되어야 한다. 뮤지엄 에듀테인먼트 구현을 위해 스마트 콘텐츠를 적재적소에 잘 활용하여 전시 콘텐츠를 기반으로 즐기면서 학습하는 체험형 전시방법이나 프로그램 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서의 콘텐츠 모델 수립은 스마트 IT 인프라를 바탕으로 개발된 융합서비스 어플이케이션으로 구현 가능하도록 앞으로 뮤지엄들이 표준이 되는 콘텐츠 포맷을 기반으로 하는 애플리케이션을 기획 및 개발할 수 있는 가능성을 제시해준다. Bill Gates mentioned the need for human resources to lead a new era of innovation in conjunction with all science, engineering, arts, humanities education is fused. depending on the importance and the potential to improve the lives of 21st century innovation in the United States Congress speech. This suggests the possibility that different areas of study naturally creative new cross-coupling can be changed in the future. This study suggest the possibility of a three-dimensional design edutainment content effectively by reflecting changes in the social, educational Museum paradigm beyond that rely on existing business and education exhibit patterns. Second, it is necessary to expand the mind of edutainment content Museum, also want to spread the Smart Museum and Art Gallery Sector IT infrastructure. Third, it aims to establish a Smart Image is as basic models that can be associated with the effective operation and Museum by linking, Museum Professionals and Content Technology experts. The major features of the museum are classified into 5 categories. It is divided into such as collecting, storing capabilities, display functions, research and investigation functions, training functions, and public functions. The unique features of this museum are organically connected to each other, and are gradually expanding social role and proportion. In this study the process and to create synergies associated with planning the museum exhibits a variety of educational programs learn, and the knowledge gained from voluntary public display to promote the learning experience to acquire the beneficial results in the Museum "conducted a study based on the concept of edutainment. And to present the rationale for the necessity of the Museum edutainment contents development that can be naturally understood as a fusion of education "Museum Edutainment" Smart IT environment In this study, there were 25 of national and public museums, 17 of private museums, 4 of university museum that holds the content of the e-book applications, or in the form of digital museum. Also thre were 8 of national and public museums of Art, 9 of private Art museums, totally 16 of Art museums. This study was preceded by building this museum and edutainment learning model building [concept formation model], [principles-found model], [problem solving model], and in addition to fuse applicable to museum education [creative application model] - total presented the four models. Expanding the role of the museum should be content with the smart convergence in the IT market evolution Smart Convergence model in order to take advantage of the Smart Museum of content. It is necessary to develop hands-on exhibits and learn how to enjoy based on the display content to good use in place smart content edutainment program content for the Museum implementation. These are a potential for the development planning and the application that is based on the standard that are museum content format to be implemented in the future developed cation IT infrastructure on the basis of the smart service application is fused in this study to establish the content model.

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        국가 연구보고서 저작권 서비스 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung),이재청(Lee, Jae Chung),이정재(Lee, Jung Jae) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.19 No.-

        현재 우리나라는 국가 R&D 성과활용에 대한 사회적 인식이 강화되고 있으며, 국가 R&D 성과관리의 중요성을 통감하고, 체계적인 R&D 성과관리 방안을 분석하여, 국가 경쟁력을 키우기 위한 노력이 시도되고 있다. 국가 R&D 기관들이 개별 관리 프로세스를 사용하고 있어 연계성 부족과 관리시스템의 비효율성 문제점도 지적되고 있다. 본 연구는 국가 연구보고서 활용 방안에 있어 Life Cycle 기반의 저작권 서비스 관리 모델에 필요한 기술적 요인의 중요성 제시, 국가 R&D 연구 산출물 저작권의 중요성을 극대화 하는 활성화 방법 모색, 국가 R&D 중간 결과물 및 최종 결과물들의 효과적인 국가 R&D 저작권 가이드라인 제안 등을 목적으로 한다. 본 연구에서는 국가 연구보고서 저작권 서비스 관리 모델 구축에 있어 국가 연구보고서 4대 저작권 관리방안을 제시하였다. 이를 기반으로 하여 국가 연구보고서의 저작권 가이드라인 제안의 세부사항은 다섯단계의 과정을 가져야 한다. 첫 번째 단계는 연구개발과제 선정 단계로서, 연구 과제 선정 단계에서 저작권 가이드라인을 공고하여 개발결과의 저작권 수집 및 이용·활용 계획을 기재하도록 한다. 두 번째 단계는 연구개발 과제 협약 체결 단계로서, 과제물 협약 체결단계에서 저작권 보호 계획서 작성을 의무적으로 시행하도록 한다. 세 번째 단계는 연구개발 과제 보고 및 평가 단계로서, 완료보고서 및 산출물들의 평가 단계에서 저작권에 대한 보호 서약서를 작성하며, 저작권 등록을 전담기관과 주관기관이 모두 의무적으로 시행해야 한다. 네 번째 단계는 연구개발 과제 성과분석 단계로서 저작권에 대해 등록한 사항을 입증할 수 있는 저작권 등록 입증 서류 제출을 의무화 하는 것이다. 다섯 번째 단계는 연구개발 과제 성과 활용 단계로서, 국가 연구 과제 산출물 및 결과물, 과제별 연구 성과 결과표를 작성하여 전달해야 한다. 본 연구의 결과는 국가 연구보고서 및 성과 산출물 Life Cycle을 중심으로 한 저작권 서비스 관리모델로서 네 가지의 기대성과를 가진다. 첫째, 국가 R&D 성과 활용체계, 둘째, 국가 R&D 보안체계, 셋째, 국가R&D 성과 거래체계, 넷째, 국가 R&D 융합 체계의 구축이다. 향후 연구에서는 첫째, 국가 연구보고서에 메타데이터 태그를 이용한 심층 검색서비스를 고도화기술 개발, 둘째, 국가 R&D 성과물의 수준과 결과물에 따른 품질 인증제 도입, 셋째, 국가 R&D 기존 성과물들의 인용(참조) 지수 개발, 넷째, 국가 연구보고서 저작권 통합 검색 시스템 구축 운영 등의 연구가 수행되어야 할 것이다. Currently in Korea, the social awareness of the national R&D and taking advantage are being strengthened, and national R&D keenly aware of the importance of performance management and R&D efforts to analyze the systematic management plan, it is an effort has been attempted to raise the country"s competitiveness, so Inefficiency problem of lack of linkages and management systems have been noted since the national R&D institutions to use a separate management processes, too. In this study, in building a national research report copyright service management model, proposed a four copyright management plan of the national research report. Based on the details of these copyright guidelines proposed national research report shall have a five-step process. iAs a first step in the research development project selection process, and announcements copyright guidelines, research project selection process and to describe the collection and use of copyright-utilization plan of development results. As a second step, the research and development phase assignment agreement, copyright protection plan on papers written agreement shall be mandatory for the implementation phase. The third step is research and development projects reporting and evaluation phase, completing written pledge to protect the copyright in the evaluation phase of the reports and deliverables, and all copyrighted dedicated institutions and competent authorities shall enforce this mandatory. The fourth step is to submit a copyright registration mandatory supporting documents to prove that you register for copyright as a research and development project analysis phase. As a fifth step in the research and development project utilizing step, create a national research project deliverables and outcomes, specific research projects must be delivered to the result table. The results of this study are expected to have a four and a national research reports and deliverables by copyright and service management model focusing on Life Cycle. First, the national R&D and utilization system, Second, the national R&D security system, Third, the national R&D and trading system, Fourth, the country is building a fusion of R&D system. Future research in the first, advanced in-depth search service using meta-data tags in the national research report technical development, and second, national R&D quality certification system introduced in accordance with the level of output of the achievements, third, national R&D development of the quoted indices existing achievements, fourth, is a study by the National Research report Copyright Search system operations to be performed.

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        국가 R&D 보고서 및 산출물 Life Cycle 중심의 저작권 서비스 관리 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung),이재청(Lee, Jae Chung),남현우(Nam, Hyun Woo) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.18 No.-

        현재 우리나라는 R&D 관리기관별 분산된 관리 프로세스 사이에서 발생되는 연계성 부족과 저작권관리의 보완문제가 대두되고 있다. 각 부처별 개별적으로 제공되고 있는 R&D 서비스를 사용함에 있어 표준화되어 있지 않은 관리시스템의 활용도가 떨어진다는 평가를 받고 있으며, 국가 R&D 연구의 활용과 확산을 통해 국가 경쟁력을 강화하기 위해서는 연구성과물의 이용과 확산이 제도적 기술적 뒷받침을 통해 더욱 효과적으로 이루어져야 한다. 국내 연구 환경에 입각하여 볼 때, 정부가 시행하는 국가 R&D 관리체계의 분석을 통해 문제점을 보완하고, 구체적인 시스템 개선을 통하여 R&D 성과물의 라이프 사이클 활성화를 위한 방향 제안이 절실히 필요한 시점이다. 우리나라 국가 R&D는 크게 3개 기관 시스템으로 나누어 구축되어 있으며, R&D 정보들을 수집하고 관리하는 기관, 수집된 정보들을 연구자에게 제공하는 검색 서비스, 국가 연구 성과물들의 원문을 등록하여 관리하는 시스템 등으로 구성되고 있으며, NTIS, NDSL, NRMS 3 가지로 운영되고 있다. 해외의 경우, NTIS는 연방정부에서 시스템을 운영하는 점이 특징이다. 유럽의 정보시스템 IST는 30만 건 이상의 참고문헌을 수록하고 있어 매월 갱신되고 있으며, 일본은 JST 시스템이 운영되면서 R&D 공동관리 시스템(e-R&D)을 구축함으로써 연구개발 투자의 효율성 제고를 위해 R&D 성과들을 디지털 자료로 구축 및 활용하는 점이 특징이다. 본 연구에서는 국가 R&D 산출물들을 이용함에 있어 효과적으로 자원을 활용할 수 있는 성과물 사용시스템 구축 및 정보 유통 체계를 구축해야 할 궁극적 필요성에 대해 세 가지 방안을 제안하였다. 첫째, 저작권 보호체계 방안 수립의 필요성이다. 둘째, 정보유통 시스템 개선 및 혁신의 필요성이다. 특히 또한 저작권 이용료에 있어 과금 체계의 표준화, 정보접근 방식의 표준화, 웹서비스 표준화, 데이터 등록 및 입력방식 표준화 및 간소화에 대한 대책 마련도 이루어져야 할 것이다. 셋째, 성과물 활용 방안의 실질적 제도 개선의 필요성이다. 성과관리 전담기관에서 제공하는 파일형태의 일원화 및 파일 변조 방지를 위한 기술 및 제도 마련이 중요하기 때문이다. 국가 R&D 보고서 및 성과 산출물 Life Cycle 중심의 저작권 서비스 관리모델은 첫째, 연구보고서에 메타데이터 태그를 이용한 심층 검색서비스를 고도화 기술로 적용하여 일관적으로 적용된 정규 규격 개발 및 적합성 평가가 이루어져야 한다. 둘째, R&D 성과물의 수준과 결과물에 따른 품질 인증제 도입이 필요하다. 셋째, R&D 기존 성과물들의 인용(참조) 지수개발을 보급해야 한다. 넷째, 연구보고서 통합 검색 시스템 구축 운영하여 분류체계와 식별체계를 도입해야 한다. 차용 및 인용, 출처 자동 부착 및 인식 서비스 등을 구축하여 원문의 정확한 근원을 파악하고 연구 윤리의식을 반영한 신뢰성 기반의 국가 R&D 연구수행이 지속되어야 할 것이다. Currently, Korea has serious problem that supplement the lack of linkages and copyrights management that occur between R&D management institution distributed management processes. So countries in order to enhance national competitiveness through the diffusion and utilization of R&D research through institutional and technical support diffusion of research outcomes should be used more effectively. This study the national R&D system, which the government enforced relaxation, and proposes a direction for the activation through the problem of the research work product improvement. Korea National R&D is built largely divided into three engine system, and R&D for collecting and managing the intelligence agencies, which provide the collected information to researchers search service, register the texts of national research achievements and has been configured as a system, such as management, NTIS, NDSL, NRMS has been operating in three. For overseas, US NTIS System is operated by the US government. Also European system IST is updated more than 30 million references every month. Japan is characterized by JST point system as operating leverage to build their R&D efforts in digital resources for R&D co-management system (e-R&D) on the efficiency of R&D investment by building. In this study, we proposed three ways about the needs to build the archives using information systems to build and distribution system that can be utilized effectively utilizing the resources in the national R&D Archives. First, it is the need for a systematic approach to establish copyrights protection. Second, it is the need for information distribution system improvement and innovation. Third, it is the need for substantial improvement in system utilization outcomes measures. Because technologies for unified and file of the file type that provides tamper-proof performance management in organizations and institutions dedicated to this important provision. In conclusion, analysis of national R&D reports and archives and the Life Cycle Service Management model focusing on copyright research can be summarized as follows: First, by applying an in-depth search service using metadata tags to study the report in advanced technology should be applied to the regular standards development and conformity assessment in a consistent manner. Second, the introduction of quality certification is required in accordance with the level of R&D outcomes. Third, R&D quotation of existing achievements should spread the exponential development. Fourth, the study report should be integrated retrieval system operated by establishing a classification scheme and identification scheme introduced accordingly. We need to identify forward citations, the exact origin of the original sources to build awareness services, and also we need to perform the national R&D research based on reliable research has ethics.

      • KCI등재

        한지공예 스마트 콘텐츠의 하이브리드 웹앱 및 네이티브 앱 비교 분석과 사용성 평가 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.23 No.-

        문화, 역사, 예술, 기술적 측면에서 다양한 우수성이 인정되는 한지는 최근 국내, 해외에서도 매력적인 소재로 많이 각광받고 있다. 본 연구는 보존가치가 높고 과학적 측면에서 뛰어난 신소재로 쓰임이 많은 한지에 대해 공통된 기획내용을 토대로 하여 하이브리드 웹앱과 네이티브 앱 2종을 각각 개발함으로써 콘텐츠의 물리적 특성과 사용자들의 미디어 접근성 및 활용성을 서로 비교 평가함으로써 콘텐츠 시스템의 완성도를 높이고 스마트기기 사용자들의 인프라를 더욱 확산하는 데에 그 목적을 둔다. 본 연구의 성과물 아이덴티티는 한국의 전통문화, 전통 브랜드의 세계화, 한지 고유의 물성, 융합형 스마트 콘텐츠의 특징을 반영하여 “천 년의 숨결, 우리의 전통공예 한지” 라는 아이덴티티를 구축하였다. 본 콘텐츠는 우리나라의 한지, 한지의 활용, 생활공예 한지, 한지공예 명인, 한지정보센터 등으로 구성되었다. 한지공예 기본 콘텐츠를 설계한 기획 내용은 하이브리드 웹앱과 네이티브 앱이 동일하게 적용되었다. 성과물이 1차 완성된 후, 스마트폰 사용자 50명을 대상으로 접근성과 사용성 평가를 시행하였다. 하이브리드 웹앱은 이미지, 사진, 배경색 등의 그래픽 요소들을 중심으로 좋은 평가를 받았고, 이미 반응형 웹사이트가 사전에 완료되었기 때문에 연결과 링크의 오류의 큰 문제는 거의 발생되지 않았다. 한지에 관련된 전문용어를 한 눈에 알아보기 쉽지 않았다는 평가도 일부 있었다. 네이티브 앱은 상대적으로 콘텐츠 용어의 적절한 사용, 화면 구성과 레이아웃의 우수성이 놓은 평가를 받았다. 그러나 콘텐츠의 다음 장면 예측가능성, 글씨와 글꼴의 적절성 평가에서는 다소 낮은 점수를 받았다. 하이브리드 웹앱은 스마트 기기에 다양하게 호환과 일정한 업데이트가 가능하여 유지 보수가 용이하다. 네이티브 앱은 한 번 설치하면 장소나 환경의 제약 없이 항상 이용이 가능하며, 개발자가 자유롭게 GUI를 구현할 수 있는 장점이 있다. 본 연구의 결과, “천 년의 숨결, 우리의 전통공예 한지”는 접근성과 사용성 평가에 있어 하이브리드 웹앱 보다 네이티브 앱의 선호도가 약간 더 높은 것으로 집계되었다. 그러나 세부적인 사용성 테스트에서는 우수함과 미흡함이 네이티브 앱에서 더욱 두드러지게 드러나면서 사용성 편차가 큰 폭으로 평가되었다. 차후에는 다양한 콘텐츠를 개발함에 있어 하이브리드 웹앱과 네이티브 앱의 장단점을 객관적으로 판단하여 사용자 중심의 스마트 콘텐츠로서 우수한 성과물이 도출될 수 있는 가이드라인이 마련되어야 할 것이다. This study compares a common assessment and planning information hybrid webapp physical characteristics of a native app developed by two kinds of content each user of the media and the accessibility and usability have on Hanji which is high conservation value scientifically superior new materials. So this study to increase the completeness of the content system, it is an object to further spread the infrastructure of the smart device user. The identity of the achievements of this study was to establish the identity of "Thousand years of spirit, our traditional crafts Hanji." that based on reflects the traditional culture of Korea, traditional brand of globalization, unique properties, and convergence features of the Smart Content. This content is organized into whether the country, after the use of, after living craft, whether craft masters, that the information center. Crafts design planning information after the main content was applied equally webapp hybrid and native apps. After the achievements of the first completed Contents, in 2015, we tested accessibility and usability test targeting on 50 of smart phone users. This hybrid webapp has received good reputation around graphical elements such as images, photos, and background color, and it was already no problem because responsive web site has been completed in advance without failure of the connected links. There were some of complain about not easy at a glance of professional words. Native App was evaluated excellence of good contents expression words and GUI & layout design relatively. But the other side, this app was evaluated not good review of predictability for Pre/Next, fonts and typography size. Hybrid webapp is easy to maintain because it can be compatible with the constant updates on various smart devices. Once installed native app can always be used without the constraints of location or environment, there is an advantage that developers can freely implement a GUI. The results of this study, "Thousand years of spirit, our traditional crafts Hanji." could get more better evaluations of Native app than Hybrid webapp. But the detailed usability test, the excellence and lack both were evaluated in a more prominently exposed width while the big usability deviation from the native app. In next study, we have to differ from good and weakness in Hybrid webapp between native app, so excellent and smart guideline would be developed successful smart contents in center of application users.

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