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        경증 치매 노인의 소통 향상과 사회성 회복을 위한 미술관 융합교육 가이드라인 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국디자인리서치학회 2022 한국디자인리서치 Vol.7 No.1

        본 연구는 경층 치매 노인의 사회성 회복을 위해 미술관에서 필요한 융합 교육 가이드라인의 모델을 설정하는 것이다. 세부적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 노년층의 문화생활과 삶의 질을 고찰 분석하기 위하여, 코로나19 기준의 노년층 미술관 활동 참여 변화와 이슈를 분석하였으며, 미술관 및 치매안심센터 협력형 문화예술치유 프로그램의 필요성을 제안하였다. 둘째, 소통 능력 및 사회성 향상 중심 미술관 예술치유 프로그램 운영의 효율성을 위하여, 미술관 방문형 문화예술치유 프로그램 및 지역 치매안심센터 방문형 문화예술치유 교육 프로그램을 비교 분석하였다. 셋째, 미술관 컨소시엄형 노년층 문화예술 융합교육 결과를 평가 분석하였으며, 인지장애 및 경증 치매 노년층 대상 미술관 융합교육 모델을 제안하였다. 결론적으로 미술관 큐레이터와 에듀케이터가 활용할 수 있는 경증치매 노년층 대상의 효과적인 융합 교육에 대한 가이드라인을 제안하였다. This study is to establish a model of the convergence education guideline necessary in the art museum to restore the sociality of the elderly with mild dementia. The detailed research results are as follows. First, changes and issues in the participation of elderly art galleries based on COVID-19 were analyzed, and the necessity of a cooperative culture and arts healing program for art galleries and dementia relief centers was proposed. Second, For the efficiency of operating art healing programs at art galleries focusing on improving communication skills and sociality, the case of art healing programs at art museums and culture and arts healing education programs at regional dementia relief centers were compared and analyzed. Third, the results of culture and arts convergence education for the elderly with cognitive impairment and mild dementia were evaluated and analyzed, and a model for convergence education for the elderly with cognitive impairment and mild dementia was proposed. In conclusion, guidelines for convergent education for the elderly with mild dementia that can be used by museum curators and educators were proposed.

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        디지털 스토리텔링 기반의 미술관 에듀테인먼트 융합콘텐츠 필요성 연구

        양연경(Yang Yeon Kyoung) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        스토리텔링은 내용 전달에 있어 이야기가 내포하는 궁극적 콘텐츠와 새로운 지식을 습득함에 있어 전달자와 학습자의 상호작용을 하나의 이야기로 엮어줌으로써 다양한 의미를 터득하고 확장된 학습효과를 기대할 수 있는 중요한 매개체가 된다. 본 연구는 콘텐츠 활용에 있어 에듀테인먼트의 개념을 도입하여 스토리텔링과 에듀테인먼트의 상관관계를 스마트 콘텐츠 설계에 최적으로 반영할 수 있는 기준을 마련함을 목적으로 한다. 또한 디지털 스토리텔링이 반영된 에듀테인먼트 콘텐츠가 미술관 스마트 콘텐츠 구축에 응용됨으로써 기관의 역할을 재정립하고, 다수의 뮤지엄(museum)에 골고루 반영될 수 있는 가능성을 제시하고자 한다. 디지털 스토리텔링은 컴퓨터, 스마트 디바이스 등의 디지털 기기로 확대하여 스토리텔링에 디지털 기술이 접목되어 ‘디지털 기술을 매체 환경이나 표현 수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링’으로 정의한다. 디지털 스토리텔링은 창의력을 충족시키면서 개인의 발전 가능성을 높여준다. 특히 에듀테인먼트에 있어, 스토리텔링이 적용된 교육 콘텐츠는 학습자의 주의집중력을 높여주고 주변을 환기시켜주는 역할이 가능하므로 학습으로의 몰입을 더욱 강화시킬 수 있다. 창의적인 몰입과 에듀테인먼트는 뮤지엄 활동과 연계될 수 있으며, 이는 뮤지엄 내에서도 혁신적 패러다임이 일어나야 한다는 새로운 과제를 부여한다. 미술관에서 전시감상, 교육 프로그램 진행, 출판 및 자료발간, 연구, 수집 및 보존 아카이브 활용 등을 아우르면서 창의적사고의 실현과 능동적 학습 참여는 곧 에듀테인먼트의 상호작용성과 미술관 활동을 자연스럽게 이어준다. 미술관 인프라 기반의 에듀테인먼트 콘텐츠 수요와 필요성이 높아지면서 새로운 스마트 콘텐츠 개발과 필요성은 결국 선택이 아닌 필수 요소로의 당위성을 갖게 되는 것이다. 이는 곧 뮤지엄의 오프라인-온라인 통합 운영에 있어 더욱 다양성을 띤 융합경영의 새로운 대안이 될 것이다. As we learned the ultimate contents and stories that involve new knowledge beyond simply delivering information only gives storytelling weaves a story of the interaction of the learner and communicator. An object of the criteria that can reflect the optimum design for a smart contents correlations edutainment storytelling and in the contents application introduced the concept of edutainment study. Being applied to the building of Art Smart Image Digital Storytelling is reflected edutainment contents redefining the role of institutions, and to suggest the possibility of a large number of museums reflect evenly. The digital storytelling techniques and incorporating a digital zoom with digital devices, such as computers and smart devices by, defined as having a medium or vehicle for environmental storytelling and digital technology. This increases the likelihood of development of individual creativity while meeting accepted as means of expression and media environment of digital technologies in a networked computer environment for storytelling. Particularly in the edutainment, it is possible that the role of the learner and attention to ventilation around giving increasing attention applied storytelling training contents. Therefore, it is possible to strengthen the commitment to learning. Creative immersion and edutainment can be associated with museum activity and learning. This gives the new challenges that take place in the Museum"s innovative paradigm. In particular, while the exhibition encompasses listening, training programs conducted, published and published materials, research, collect utilization and conservation in the museum archive. The interaction leads naturally to the edutainment activities and soon Museum of creative thinking and active participation are realized in learning. Museum of infrastructure-based edutainment content becomes more demand will need to be given to the necessity of selecting new essential elements smart content development and will eventually need.

      • KCI등재

        프랙탈 디자인과 첨단 미디어 아트 기반의 과학예술 융합형 STEAM 콘텐츠 개발 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        본 연구는 예술의 창의성과 과학의 탐구적 접근성, 공학과 기술의 새로운 응용력, 수학의 논리적 전개성 등을 균형있게 적용하여 창조적 아이디어를 활용함에 따라 각의 상황에 놓인 환경이나 조건 속에서 본질적인 문제 해결력을 키우는 융합형 교육 콘텐츠를 개발함에 목적이 있다. 대주제로서 첨단 미디어 아트 기반의 인간공학 융합교육을 다룸에 있어 초등학교 3학년~6학년, 중⋅고등학교 청소년들에 이르기까지 폭넓고 다양하게 접근할 수 있도록 2012년 개정교육과정의 구성 방향에 따른 교과과정을 반영한 “첨단 미디어 아트: 인체-공간-빛-로봇, 새로운 확장” 이라는 과학예술 융합형 STEAM 프로그램 기획 및 개발 과정을 중심으로 연구하였다. 특히 초등학교 5~6학년의 교육과정을 중심으로 기획한 “점-선-면-입체, 그리고 꿈의 공간: 드림 스페이스(Dream Space)” STEAM 교육콘텐츠 개발 과정을 집중적으로 연구하였다. 프랙탈 개념을 응용한 수업은 수학, 과학, 기술 분야들은 시각예술 및 디자인 영역에 창의적으로 접근할 수 있는 가능성을 부여하며, 특히 현대수학의 다양한 응용사례들이 기술과 미디어 활용의 새로운 문화 혁신을 가져온 만큼, 미술 교과 내 디자인 주제 중심의 수업 내용과 융합형 교육 프로그램 수업 개발 과정에 있어 중추적인 역할을 할 수 있다. 프랙탈 개념 기반의 융합 교육콘텐츠는 개인의 아이디어로 자유롭게 접근하고, 다양한 매체를 활용해 시각적으로 직접 표현해보면서 넓은 개념을 이해하기 위해 다수의 학생들이 상호 협력의 과정을 문제해결력과 응용력을 높일 수 있는 가능성을 제시해준다. 본 연구에서 도출된 과학예술 융합형 STEAM 콘텐츠 개발의 성과는 하나의 주제로 다양한 교과의 접근을 기반으로 학습과 제작 실현을 통한 수업의 이해와 장기기억 학습 효과를 높일 수 있는 이점이 있다. 또한 개인의 창의력 신장과 의사소통과 협력중심의 문제해결력을 높일 수 있으며, 미디어 아트 및 홀로그램의 학습을 통해 디자인 중심의 융합 교육 콘텐츠 개발을 통한 교수법 개발과 수업 계획 수립이 가능하다. This study utilized a balanced application enables new application ability, logical, mathematical personality before the exploratory accessibility, technology, engineering and creativity in the arts, science, and balancing the creative ideas. According to this, the study has the purpose of convergence training program content development raise the inherent problem solving ability in the environment or conditions placed on the respective situation. Main Theme is: a “New Media Art: Human-Space-Lights-Robot, New Expansion”, this has a reference of 〈2012 revised curriculum〉 based on state-of-the-art media art curriculum that reflects the convergence of the structure of human engineering education. This research is art-science converged STEAM program for elementary school from third grade to sixth grade, middle school and high school youth, so it is central to the planning and development process with access to a wide variety. Specially, it was studied on elementary school higher grades courses STEAM education program development process for “Point-Line and Curve-Surface-3Dimension, and Dream Space” intensively. This convergence education classes Content fractal concept was introduced, in conjunction with mathematics textbooks were designed to enhance the knowledge of geometry. This course(fractal concept Sierpinski triangle study the application of, the Koch curve and the repeated image patterns study, hologram production techniques using fractal visual images) are capable of math, science and technology is creative approach to the visual arts area with giving the innovation and potential. Fractal convergence Education helps to free access to the personal ideas, easy to understand using various media, and collaborative process, so this can make to increase problem solving ability and application ability. The results of the development of the Arts-Science Convergence STEAM Contents derived from this study has the advantage of enhancing the understanding of the lesson through realization of learning and production and the long-term memory learning effect, based on the approach of various subjects to a single topic. It can also enhance the creativity of individuals and the ability to solve problems centered on communication and cooperation. Through the study of Media Art and Hologram, it is possible to develop pedagogy and plan the lesson through the development of design-oriented convergence education contents.

      • 경증 치매 노년층의 사회성 회복을 위한 미술관 교육 방향성 연구

        양연경 (Yeon Kyoung Yang) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치학회 학술대회 자료집 Vol.2021 No.1

        This study targeted the lives of older people and approached the social needs of cultural and artistic activities to prevent senile diseases and dementia and overcome dementia as follows:First, the necessity of culture and arts education is presented by the improvement of the quality of life of the super-aged. Second, it analyzes the need for art museum programs to prevent the risk of diseases and dementia in older adults and to recover from mild dementia. Third, it presents the possibility of art museum education for cultural enjoyment and social restoration and healing. This study highlighted the role of local hub mediators in art galleries for the healthy life and sustainability of older adults. It also concluded the need for lifelong education in the museum and its future direction. First, this requires the design of Raport Buildings and mid- to long-term programs that provide trust and intimacy. Second, art museum education for older people with mild dementia requires mutual cooperation and balance between artists, therapists, supervisors and curators. Third, for art museum programs that help overcome psychological difficulties and recover from daily life, we need guidelines for designing healing activities museum services that everyone communicates and interacts with.

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        스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 예술 감상 프로그램 콘텐츠 개발 사례 연구

        양연경(Yeon Kyoung Yang) 한국IT서비스학회 2017 한국IT서비스학회지 Vol.16 No.1

        Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums’ responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum’s smart contents users’ continued access to museum’s online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.

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        농장 시뮬레이션 융합형 모바일 소셜 네트워크 게임의 지속가능성 요인 분석과 사용자 경험 디자인 평가 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.3

        농장 시뮬레이션 게임은 모바일 소셜 네트워크를 중심으로 플레이어들과 상호 연계성이 강하며, 장기간 지속적으로 게임서비스를 이용하는 충성고객층이 많은 편이다. 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 사회적, 문화적, 시스템적 특성을 연구하여 농장 시뮬레이션 게임의 다양한 요인들을 분석하였다. 두 번째, 컴투스(Com2us)에서 개발한 타이니팜을 대상으로 하여 2012년부터 2019년까지 업데이트 된 게임의 발전과정들을 4세대로 나누어 연구하였다. 1세대는 육성 및 성장, 2세대는 캐릭터-아이템-맵 확장 전략, 3세대는 소셜 빌리지와 온오프믹스 마케팅, 4세대는 컨셉팅과 멀티미션 전략으로 각각 나누어 분석하였다. 본 연구는 타이니팜의 성공요인을 ‘지속가능성 요인’에 초점을 두어 연구하였으며, 혁신성, 놀이성의 즐거움, 디자인 심미성, 사회적 지위 등이 장기간 동안 게이머들을 유지할 수 있었던 주요 조건들을 분석하였다. 타이니팜의 사용자 경험 디자인은 10대 청소년, 20~30대 청년, 40~50대 중장년 성인 등으로 그룹을 나누어 분석하였다. 피터 모빌의 허니콤 모델에서 추출한 UX 디자인 키워드 7가지 조건을 중심으로 유용성, 편의성, 매력요인, 접근가능성, 발견용이성, 가치창출성, 신뢰성 등으로 본 평가를 시행하였다. 게임 참여자들의 의견을 분석한 결과, 매력요인, 접근가능성, 신뢰성 등이 가장 중요하다고 응답하였으며, 본 연구를 총괄하여 분석하면 20대 및 30대 게임 사용자들이 대부분 높은 만족도를 보여주었다. 결론적으로 타이니팜의 사용자 경험 디자인 평가에서는 매력요인이 가장 높게 나타났으며, 이는 게임플레이의 즐거움에 영향력을 줌으로써 게임의 지속성을 유지하는 동기부여와 몰입성 강화를 증명하였다. 둘째, 게임의 접근 가능성과 신뢰성은 사용자들이 게임을 대체로 원활하게 잘 참여하고 있다는 점을 보여주었다. 셋째, 편의성과 발견용이성은 게임 플레이에 큰 문제로 관여하지 않음을 보여주었다. 향후 연구에서는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 공유사회의 특성과 생산성에 대한 새로운 문제를 논의할 수 있어야 할 것이다. 그리고 소셜 게임의 호혜성에서 기인하는 사용자 경험 디자인 평가 모델을 더욱 심도있게 분석해야 할 것이다. Farm simulation games are highly interconnected with players around mobile social networks, and it has a large loyal customer base that continues to use game services for a long time. This study investigated the social, cultural and systemic characteristics of mobile social network games and analyzed various factors of farm simulation games. Second, the development process of game updated from 2012 to 2019 was studied in four generations, targeting Tiny Farm developed by Com2us. This was analyzed by dividing the first generation into incubation and growth, the second generation character-item-map expansion strategies, This study focused on the "sustainability factors" of Tiny Farm, and the main success factors are innovation, playfulness, design aesthetics, and social position. The user experience design of Tiny Farm was analyzed in groups of teenagers, young people in their 20s and 30s, and middle-aged adults in their 40s and 50s. This study focused on seven conditions of the UX design keyword extracted from Peter Morville"s Honeycomb model, and conducted the main evaluation with usable, useful, desirable, accessible, findable, valuable and credible. After analyzing the opinions of the game participants, they responded that the most important factors were the attractiveness, accessibility, and reliability The overall analysis of this study showed that most game users in their 20s and 30s showed high satisfaction. In conclusion, Tiny Farm"s user experience design assessment showed the highest "desirable", which proved to enhance the motivation and immersion of maintaining the game"s continuity by influencing the enjoyment of game play. Second, the accessibility and reliability of games have shown that users are generally well involved in games. Third, "useful" and "findable" showed that they were not involved in big problems. Future research will have to discuss new issues on shared society"s characteristics and productivity for mobile social network games. Future research will need to be able to discuss new issues about shared society"s characteristics and productivity for mobile social network games. It will also be necessary to further analyze the user experience design assessment model resulting from the benefits of social games

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        경증 자폐 스펙트럼 장애인 사회성 향상과 재능 발현을 위한 미술관 융합교육 가이드라인 모델 연구

        양연경(Yeon Kyoung Yang) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.1

        본 연구는 효과적인 미술관 융합교육 가이드와 모델 설정을 위해, 첫째, 자폐성 발달장애인의 미술관 참여 활동의 기회를 넓히는 미술관의 지역적, 사회적 역할 재정립 방안을 모색하였다. 둘째, 가족 보호자들의 미술관 프로그램 참여를 통해 예술 향유, 문화 소비 기회의 확대, 마음 회복, 자아탐색 등의 효과성을 분석하였다. 셋째, 미술관 전시연계 교육의 사회적 융합 플랫폼 확장의 다양한 시도와 새로운 역할 시사점을 도출하였다. 넷째, 미술관 융합교육 가이드라인에서 소통·치유·공감·나눔·지지 등의 영향력이 반영된 통합 모델 유형을 자폐 스펙트럼 장애인 교육에 집중하였다. 본 연구는 미술관 현장 수업 리빙랩과 감상 활동의 진행을 통해 ICOM 뮤지엄위크 주제에 맞추어 드림캐쳐 공예수업, 리본자수 가족액자 협업수업 2개 커리큘럼 운영을 분석하여 효과성을 검증하였다. 연구의 결과로서, 본 연구는 미술관 접근성을 높이기 위한 물리적, 사회적 해결 방안을 제시하였다. 또한 장애인 돌봄의 공백이 미술관 교육으로 연계될 수 있는 이중 강점의 필요성도 제안하였다. 특히, 미술관과 장애인 단체, 공공기관이 거버넌스로 협치하는 방안도 필요함을 강조하였다. 아울러 적극적인 참여와 능동적 탐색을 돕는 미술관 액티브 러닝의 필요성을 연구하여 뮤지엄 현장에 적용되는 통합형 미술관 융합교육 가이드라인 확대가 필요함을 제언하였다. In order to establish an effective museum convergence education guide and model, this study first sought ways to redefine the local and social role of art museums for the people with autism developmental disabilities. Second, the effectiveness of art enjoyment, mental recovery, and self-exploration were analyzed, and through the participation of family guardians in art museum programs. Third, various attempts and new role implications were derived to expand the social convergence platform of art museum exhibition-linked education. Fourth, an integrated model such as communication, healing, empathy, sharing, and support was established in the guidelines for convergence education at the Museum of Art for the Disabled in the Autism Spectrum. This study verified the effectiveness by analyzing the operation of two curriculums, Dreamcatcher Craft Class and Ribbon Embroidery Family Frame Collaboration Class, in line with the theme of ICOM Museum Week. As a result of the study, this study presented physical and social solutions to increase accessibility to art museums. It also suggested the need for a dual strength that can lead to art museum education. In particular, it emphasized the need for art museum, organizations for the disabled, and public institutions to cooperate with governance. In addition, by studying the necessity of active learning in art museums, the needs to expand guidelines for integrated art museum convergence education was suggested.

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        경증 장애인의 미술관 융합교육 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.1

        본 연구는 경증 장애인의 참여를 촉진하는 미술관 융합교육 모델 수립을 위해 다음과 같은 목적을 제시한다. 첫째, 배리어프리(barrier free) 미술관 교육 프로그램 확대와 공동체 의식 확산, 둘째, 교육 전문가의 전문성 향상 및 장애인 관람객 서비스 제고, 셋째, 미술관 담당자를 위한 장애인의 객관적 이해 및 라포 형성 분석, 넷째, 미술관 교육의 융합 서비스 디자인 가이드라인 기초 모델 수립 등이다. 본 연구는 장애인 자녀 학부모, 특수교사, 큐레이터, 의료인, 대학교수 등, 12명을 대상으로 FGI를 실시하였다. 그 결과, 경증 장애인을 위한 미술관 융합교육 모델은 접근성 탐색-참여 확대 및 기회 제공-흥미 유발과 사회성 연구-종합 검증-몰입과 만족감 경험-교육 효과성 평가-환류 및 재적용 등의 순환적 사이클을 도출할 수 있었다. 본 연구는 효과적인 뮤지엄 교육 슈퍼비전과 결론을 다음과 같이 정리한다. 첫째, 미술관 융합 교육을 통한 사회성 향상, 둘째, 미술관 전문가의 장애인 교육 전문성 강화 및 미술관 업무 고도화, 셋째, OBL 방식과 액션 러닝을 겸한 미술관 교육 에듀테인먼트 구현, 넷째, 교육 콘텐츠 구현의 포용적 가이드라인 구축 등을 기대할 수 있겠다. This work presents the following objectives for the establishment of an art gallery convergence education model that promotes the participation of people with mild disabilities. First, expanding the Barrier Free Museum education program and spreading community awareness, Second, improving the professionalism of education experts and improving the service of disabled visitors, Third, the objective understanding of the disabled and the analysis of ‘Rapport building’, and Fourth, establishment of basic model of convergence service design guidelines. This study conducted FGI for 12 people, including parents of children with disabilities, teacher for the disabled, curators, medical specialist, and university professors. As a result, the art museum convergence education model for people with mild disabilities was able to derive cycles Exploring accessibility- Expanding participation and providing opportunities-Inducing interest and social studies-Comprehensive verification-Integration and satisfaction experience-Evaluating educational effectiveness-Feedback and re-application, etc. This study summarizes the effective museum training supervision and conclusions as follows: First, we can expect to improve social skills through art museum convergence education, Second, strengthening art museum workers expertise in education for disabilities, Third, implementing OBL methods and action-learning art museum education edutainment, and Fourth, establishing inclusive guidelines for educational contents.

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        스토리텔링 기반의 과학융합 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 개발 연구

        양연경 ( Yeon Kyoung Yang ),이부연 ( Boo Yun Lee ) (사)한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        Launched in 2013 the creation of a new system of government that the realization of the long-term economic plan is presented both internally and externally, based on science and technology education and artistic activities in the window stronger linkages are being asked point. Overseas markets are highly concerned with cultural consumption are rapidly increasing, the domestic consumers Edutainment Project considering the global expansion of exports and the development of educational mobile applications is also very important issue, too. This study science and traditional craft convergence edutainment learning contents produced ebooks and mobile applications, and the type of clients that real life sciences -of-the-art three-dimensional fields of studying while having fun and learning effects, increase interest, education, and entertainment edutainment receiving positive reviews at the same time, the contents are to compete in overseas markets differentiated for the purpose of generating new revenue. In this study, based on science and storytelling edutainment-3 kinds of traditional crafts planning converged content was smart, Chemical Engineering, dyeing craft one kind of converged content, fiber content, one kind of convergence Korean paper crafts Engineering, Geology and ceramic craft converged content one kind, all three of the basic smart content was developed. Secondly, three kinds of Korean version, English version by three kinds of eBook published a total of six kinds of mobile applications deployed a total of six kinds, one kind of smart content-only app store opened, such as accessibility, usability, and quantitative market revenue was constructed. Content development is a leading research, scientific explanation, when the character appeared, craft work, watching the intermediate check quizzes designed based on a combination of scenarios took place. Developed in this study based on the fusion of storytelling edutainment-based science in the following six kinds of smart content and can be expected. First, a substantial increase of schooling science linkages can increase the likelihood of creative education achieved. Second, Korea`s traditional craft education through the use of smart content pane and the general spread of education in the private sector may be closer popularized realized. Third, science, technology and the arts, to increase interest in the present and the direction of career exploration, human resources base of convergence can be established. Fourth, the Korean-based craft overseas market for commercialization of science edutainment content convergence content-based composition and the active use of the infrastructure in fast and has great significance.

      • KCI등재

        뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        기술 혁신이 21세기의 생활을 향상시키는 가능성이 생김에 따라 과학, 공학, 예술, 인문학 모두가 연계된 융합 교육을 통해 새로운 혁신의 시대를 이끌어 간다고 언급한 빌 게이츠의 미국 국회연설은 새로운 인재의 필요성을 언급하였다. 이것은 서로 다른 분야의 학문들이 자연스럽게 상호 결합하여 미래를 창의적으로 새롭게 변화시킬 수 있는 가능성을 의미한다. 본 연구는 뮤지엄들이 사회적, 교육적 패러다임의 변화를 반영함으로써 기존의 전시 사업과 교육 사업에 의존하던 패턴을 뛰어넘어 입체적인 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 설계할 수 있는 가능성을 제시함을 첫 번째 목적으로 한다. 둘째, 에듀테인먼트 뮤지엄 콘텐츠들을 대중들이 널리 활용할 수 있는 마인드를 확장시키고, 박물관 · 미술관 분야의 스마트IT 인프라를 넓게 확산시키고자 한다. 셋째, 뮤지엄의 에듀테인먼트 콘텐츠를 구축하여 뮤지엄 전문가와 스마트 콘텐츠기술 전문가의 유기적 연계를 통해 효과적인 뮤지엄 운영과 연계될 수 있는 스마트 콘텐츠 기본 모델을 수립함에 그 목적이 있다. 뮤지엄의 기능은 크게 5가지로 분류할 수 있으며, 수집 · 보존 기능, 전시 기능, 연구 · 조사 기능, 교육기능, 공공 기능 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 뮤지엄에서 유익한 경험을 체득할 수 있도록 학습효과를 고취시켜 시너지 효과를 창출하는 과정과 결과를 ‘에듀테인먼트’의 개념에 입각하여 연구를 진행하였다. 그리고 ‘뮤지엄 에듀테인먼트’의 이해와 스마트IT 환경에서 자연스럽게 융합교육이 이루어질 수 있는 뮤지엄 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 필요성을 제시하였다. 현재 스마트 기기 환경을 중심으로 하는 국내 박물관들을 비교해본 결과, 애플리케이션 또는 전자책(e-Book) 형태의 디지털 방식의 콘텐츠를 보유하고 있는 박물관은 국공립박물관 25개관, 사립박물관 17개관, 대학부설 박물관 4개관이 집계되었다. 또한 미술관은 국공립미술관 8개관, 사립미술관 9개관, 모두 총16개 기관이다. 본 연구는 뮤지엄 에듀테인먼트 학습모형을 선행하여 구축함으로써 [개념형성 모형], [원리발견 모형], [문제해결 모형]을 설정하고, 뮤지엄 융합교육에 적용 가능한 [창의응용 모형]을 추가하여 총 4가지 모형을 제시하였다. 스마트IT 환경 중심의 뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 설정은 5가지의 전략으로 접근할 수 있다. 스토리텔링, 융합형 원리의 접근성, 에듀테인먼트 탐구활동, 퀴즈 및 질문, 보상,창의적 체험학습 등을 통한 5대 프로세스로 전개시킬 수 있다. 첫째, 문제 파악을 통한 학습자 동기부여, 둘째, 융합적 접근과 원리를 기반으로 한 반응형 인터렉티브 요소 제시, 셋째, 문제의 개념 형성 및, 원리 발견을 통한 응용학습 전개, 넷째, 문제 해결에 필요한 전략적 추론 활동의 보상과 새로운 동기부여, 다섯째, 창작의욕과 과학융합형 탐구의 실현 등의 다섯가지 요소로 발현하는 완성단계로 이어져야 한다. 뮤지엄에서 스마트 콘텐츠 모델을 활용하기 위해서는 스마트 컨버전스(Smart Convergence)로 진화하는 IT시장에서 뮤지엄 콘텐츠의 역할이 확대되어야 한다. 뮤지엄 에듀테인먼트 구현을 위해 스마트 콘텐츠를 적재적소에 잘 활용하여 전시 콘텐츠를 기반으로 즐기면서 학습하는 체험형 전시방법이나 프로그램 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서의 콘텐츠 모델 수립은 스마트 IT 인프라를 바탕으로 개발된 융합서비스 어플이케이션으로 구현 가능하도록 앞으로 뮤지엄들이 표준이 되는 콘텐츠 포맷을 기반으로 하는 애플리케이션을 기획 및 개발할 수 있는 가능성을 제시해준다. Bill Gates mentioned the need for human resources to lead a new era of innovation in conjunction with all science, engineering, arts, humanities education is fused. depending on the importance and the potential to improve the lives of 21st century innovation in the United States Congress speech. This suggests the possibility that different areas of study naturally creative new cross-coupling can be changed in the future. This study suggest the possibility of a three-dimensional design edutainment content effectively by reflecting changes in the social, educational Museum paradigm beyond that rely on existing business and education exhibit patterns. Second, it is necessary to expand the mind of edutainment content Museum, also want to spread the Smart Museum and Art Gallery Sector IT infrastructure. Third, it aims to establish a Smart Image is as basic models that can be associated with the effective operation and Museum by linking, Museum Professionals and Content Technology experts. The major features of the museum are classified into 5 categories. It is divided into such as collecting, storing capabilities, display functions, research and investigation functions, training functions, and public functions. The unique features of this museum are organically connected to each other, and are gradually expanding social role and proportion. In this study the process and to create synergies associated with planning the museum exhibits a variety of educational programs learn, and the knowledge gained from voluntary public display to promote the learning experience to acquire the beneficial results in the Museum "conducted a study based on the concept of edutainment. And to present the rationale for the necessity of the Museum edutainment contents development that can be naturally understood as a fusion of education "Museum Edutainment" Smart IT environment In this study, there were 25 of national and public museums, 17 of private museums, 4 of university museum that holds the content of the e-book applications, or in the form of digital museum. Also thre were 8 of national and public museums of Art, 9 of private Art museums, totally 16 of Art museums. This study was preceded by building this museum and edutainment learning model building [concept formation model], [principles-found model], [problem solving model], and in addition to fuse applicable to museum education [creative application model] - total presented the four models. Expanding the role of the museum should be content with the smart convergence in the IT market evolution Smart Convergence model in order to take advantage of the Smart Museum of content. It is necessary to develop hands-on exhibits and learn how to enjoy based on the display content to good use in place smart content edutainment program content for the Museum implementation. These are a potential for the development planning and the application that is based on the standard that are museum content format to be implemented in the future developed cation IT infrastructure on the basis of the smart service application is fused in this study to establish the content model.

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