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      • KCI등재
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        차세대 로봇의 Interface Mobility 연구

        양리가(Lee Gha Yang) 한국디자인문화학회 2004 한국디자인문화학회지 Vol.10 No.4

        The Study of Interface Mobility with Next Generation. Human beings are desired to the representative hero from the birth in the childhood. Rapid developments of the digital techno have been growing a close intelligence robot on cyborg by the human work. The function of network and mobility will be expanding or connoting in the future`s unfolding life`s space as the slaves for replaced human nature through the original function of robot and mobile action, information conveyance, and service, etc. These basic motions, such as erecting position and human Behavior are started as the motion capture. This thesis is represented the simulation course programming from the present computer graphics results in the virtual reality of the game character and cyborg through the application by synthesizing expansion of motion prototype and service. After the present unfolding technology, the predicting motion and navigation are prospecting, especially, it is notified the future direction of Korea robot technology is expanding and spreading out the robot interface.

      • KCI등재

        전자거울망의 Matrix Mandala 구조분석

        양리가 ( Yang Lee Gha ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.14 No.-

        디지털 테크노 시대로 진화하면서, 하나의 원소는 상호의존에 의해서만 결합되며, 프랙탈적 확산, 축소에 의해 인간이나 우주 그리고 극미세포 시스템까지 구성되고 있음을 알게 되었다. 이때까지의 인간의 신체와 그 마음을 해석하는 방법에서도 인지과학과 첨단 디지털 테크노에 의해 새롭게 조명, 분석, 해답 지워지는 시대가 도래되었다. 전자적 기술은 극단적이고 효율적인 시공간의 확산, 축소를 가능하게 하였고, 특히 청소년들의 놀이학습환경에도 변혁을 가져왔다. 양자론이 성립되는 가상의 시공이 고차원적 구조를 지닌다고 보았을 때, 이를 「매트릭스」라고 설명할 수 있으며, 이 때 만다라와 유사한 구조를 소유한다고 분석하였다. 더구나 전자시대에 돌입하고만 매트릭스의 프로그래머는 전자스핀과 같은 현상에 의해, 다중 순간적 방향의 소통 또는 통신이 동시성적인 전체성을 지님으로서, 원래의 자궁과 대뇌의 중우주적 결합체인 「만다라 매트릭스」의 현실우주세계라고 보는 것이다. 디지털·디스플레이의 원래적 기능은, 반사되는 거울의 확인 기능에서부터 신화적 거울망이라 할 수 있는 현대의 모든 이야기꺼리가 비트구성에 의한 전자거울로 대체가 되고, 그러한 디지털 네트워크 속에서 프렉탈되는 동시성, 반사성, 투명성 등의 만다라 매트릭스를 통하여, 자연현상의 실체와 우주적 법칙, 인간의 영원한 회귀로서의 자연동시화(multi synchronization) 세계를 확인한다. 원래의 우주성립은 원자와 그들의 자장 리듬에 의해 행렬로 도식화하고 있었다. Multiverse의 개념은 매트릭스의 원자세포가 소우주, 인간이 중우주, 그리고 하늘나라의 대우주로, 만다라 개념으로서 상호 조직화하고 있다고 본다. 전자적 생활을 첨단적으로 수용, 경험하고 있는 실험집단에서의 「메타표현」에 의하면, 원래의 원자구성으로서의 자아(self)는 전자기술에 의해 효율 극대화된 대뇌 Qualia에 의한, 자본사회의 경제적 인간형으로 완성화 됨으로서 현실의 망상, 좌절, 오류 및 조화와 희구의 영원 회귀적 자연성에의 귀환을 요구하고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 매트릭스적 시공간의 인지생활은 현실세계의 원래적 우주구조가 만다라로서 매트릭스 기능을 수행하고 있다는 가설을 제기하는 것이다. Starting from the mythical period, the human sense has brought the functional flow of the mirror through which the self reflects the ego accumulating the mythical experience. As we move into the age of digital technology, we realized that such cognition environment has a matrix structure based on digital network. It is confirmed that such transparency and reflectivity are formed based on the mandala structure which forms radial symmetry from the multiverse to microverse.

      • KCI등재

        게임중독과 긍정적 강화의 고찰

        양리가 ( Yang Lee Gha ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.15 No.-

        디지털 테크노 시대로 완벽하게 도달한 청소들의 라이프사이클은 그들이 추구하는 놀이(play)와 게임(game)의 이야기꺼리(storytelling)가 인류의 신화에서부터 출발함으로써 신화 거울망(myth mirror-network)에 의한 가상세계의 삶을 영위하고 있다. 이러한 거울망의 기본구조는 행렬(matrix) 구조를 지니면서 방사선 대칭(radial symmetry)을 이루는 만다라(mandala) 구성을 가지고 프렉탈(fractal)한 동시성의 확대, 축소를 가능케 한다. 이러한 투명성과 반사성은 특히 MMORPG 게임에서의 뫼비우스 띠와 같은 4차원 이상의 우주적 질서를 원래 지니고 있었음을 유추할 수 있다. 또한, 이를 향유하고 있는 청소년들의 감각 qualia는 변연계 공명(limbic resonance)에 의한 화학적 감정(chemical feeling)에 의해 중독, 의존적 쾌락(trance)과 욕구 좌절성 인내성(frustration tolerance)의 오류를 초래한다. 이른바 디지털중독 증세이다. 따라서 본 논문은, 원래의 우주질서(universal order)인 매트릭스 만다라의 대지(land)에 귀환하여 피부접촉과 같은 아날로그 세계와 유클리드 기하학에의 귀환을 통해, 전자적인 삶을 긍정적으로 수용하고 효율극대화 시키는 학습이 미래의 청소년 삶의 진정한 모습임을 제기하였다. Lifecycle of the youth, which has completely reached the era of digital technology, lives the life of virtual world by myth mirror-network as storytelling of their pursuing play and game was started from the legend of mankind. Basic structure of such a mirror-network maintains the structure of matrix and is composed of mandala consisting of radial symmetry and also enables the expansion and contraction of fractal concurrency. It makes us to induce that these natures of transparency and reflection originally had a universal order in over four dimension, in particular, like Mobius strip in the game of MMORPG. In addition, sensual qualia enjoyably owned by the youth invites addiction by chemical feeling of limbic resonance, and errors of dependable trance and frustration tolerance. This is so called symptom of digital addition. Therefore, in this thesis, it is presented that learning that accommodates and maximizes electronic life positively through return to analogue world like skin contact and Euclid geometry by returning to the land of matrix mandala, which is a original universal order, is true features of life of the youth.

      • KCI등재
      • KCI등재

        한국전통 캐릭터의 표현에 관한 연구

        양리가(Lee Gha Yang) 한국디자인문화학회 1999 한국디자인문화학회지 Vol.5 No.1

        멀티디자인 제작자로서의 캐릭터는 출판, 교육용의 2D Dimension 과 영상 애니메이션의 공연이벤트까지가 새로운 세기의 독자성을 창작하는 정보화 사회의 핵심 내용이다.따라서 인간과 기계의 인터페이스를 조화롭게 도우려면, 현실이나 가상이나 궁극적으로는 인간적인 독자성을 지니는 캐릭터를 개발함으로서 잃어버리는 인간을 재창조할 수 있다.이를 위하여 한국 디자인계가 가장 우선하여야 하는 점은 시각 정보화보다는 인간과 역사의 탐구, 그리고 그들의 새로운 Naming의 창조인 것이다.. The character as multi-design produced from 2d for publication and education to animation is the essential contents of an information-oriented society which creates identity of the coming century. Finally, though the reality or cyber maybe, to help interface between human and mechanism, to develop the character of humanized identity is to re-create the lost humanity in the long run. For this purpose, Korean designers must put special emphasis not visual-information of graphic designers but on research of history, human, and new creation of `Naming`.

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