RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        사이버폭력에 관한 국내 연구물 분석

        안화실 ( An Hwasil ),박정도 ( Park Jungdoe ) 한국소년정책학회 2013 少年保護硏究 Vol.23 No.-

        More than 99,9% populations and 84% of youths in Korea possess smartphone. The frequent use of information and communication technology(ICT) has brought advantages and disadvantages to mankind. One side effect is the rapid, severe, and increase of cyberbullying among adolescents. This article offers an overview of current state of researches regarding cyberbullying in Korea since 2002. In this article we reviewed the current 31 studies in Korea, which are used 'cyberbullying', 'cyber bullying', 'cyberviloence', 'cyber violence'. There are four categories of analysis: prevalence, factors, responding strategy, and exception. Also cyberbullying is based on one approach which is an additional setting for traditional bullying. We conclude with a discussion of characteristics of articles by outlining several ares of concern in cyberbullying research. There is a lack of knowledge about cyberbullying characteristics and a need for investigating cyberspace. Additionally we propose in an effective and efficient way that can be anti-bullying training, media-literacy, cyber ethic education for youths in order to inform reducing and tackling cyberbullying.

      • KCI등재

        인공지능기술 학습열망에 영향을 미치는 변인 탐색

        안화실(Hwasil An) 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.14

        목적 본 연구의 목적은 AI기술을 혁신기술로 상정하고 AI-philia의 관점에서 교육수혜자인 초등학교 고학년의 AI기술 사용경험, AI기술에 대한 유용성 및 AI사회에 대한 복잡성 인식수준, 개인의 혁신성, 부모의 AI기술 교육의 필요성에 대한 인식과 AI기술 학습열망 수준이 어떠한지, AI기술을 학습하고자 하는 열망 수준에 어떠한 요인들이 영향을 미치는지 분석하였다. 방법 광역시 소재 초등학교 5, 6학년 245명을 대상으로 AI기술 사용경험, 유용성 기대수준 및 혁신성, AI기술 사회에 대한 복잡성, 부모의 AI기술 교육의 필요성, 이들의 AI혁신기술에 대한 학습 열망 수준을 파악하고 성별, 기술경험 그룹 간 차이 분석, 학습 열망의 종속변인에 대한 영향력을 파악하기 위해 단계적 회귀분석을 실시하였다. 결과 AI기술 사용경험이 없는 방관자 그룹의 변인 평균은 타 그룹의 점수보다 가장 낮게 나타났고 다양한 유형의 AI기술 사용경험이 많은 혁신가그룹은 다섯 가지 변인에서 모두 높게 나타났다. 유용성과 학습열망 변인에서 남녀 간, 혁신성 변인에서 사용경험 그룹 간 통계적으로 유의하였으며 AI혁신기술에 대한 학습열망 변인에 혁신성, 성별, 부모교육 필요성, 유용성 순으로 영향력이 나타났으며 사용경험 변인은 유의하지 않았다. 결론 본 연구는 AI네이티브의 경험과 혁신기술에 대한 인식, 학습열망 수준을 파악하여 학습수요자의 관점에서 초등학교 AI 교육 실천과 교육방법에 대한 기초자료를 제공하는 데 의의가 있으며 후속 연구를 위한 변인 추가 및 비교연구를 제안하였다. Objectives The aim of this study was to investigate elementary students’ experience with AI, their recognition, the desire of learning AI technology assumed innovation-technology from the perspective of AI-philia, and to analyze variables how much independent variables influence on the desire of learning AI technology. Methods 245 fifth and sixth graders in elementary schools in metropolitan city were respondents, who answered based on pencil and paper survey. M(Mean) and SD(Standard Deviation) of variables(experience with AI technology, perceived usefulness, innovation tendency, needs on educating parents to be knowledgeable, how much complicated AI society , and the desire of learning AI), T-test for statistical significance between male and female, ANOVA for among 4-different experienced groups, Stepwise Multiple Regression Analysis for how much independent variables influence on the desire of learning AI were conducted. Results The result was that Bystander(inexperienced-AI group) displayed the lowest point of all variables, reversely as expected the innovator(the highest experienced-AI group) showed the highest mean. Gender difference in perceived ruefulness and the desire of learning AI, also statistically significant from the two groups like between Bystander and Innovator, between Taster and Innovator in Innovation tendency were revealed. The power of impacts on the desire of learning AI showed orderly innovation, gender, needs on educating parents, and perceived usefulness. Exceptionally a variable of AI experience was excluded from regression analysis. Conclusions This study is meaningful to capture AI natives's experience and how they perceive AI technology and will give a basic cue for the method of teaching and learning in AI education praxis in Elementary school. Additionally the further research is proposed to compare between leading schools and ordinary schools of AI literacy education and add various variables.

      • KCI등재

        청소년 사이버 폭력 현황 및 피해ㆍ가해 관련 변인에 관한 연구

        신나민(Shin, Namin),안화실(Ahn, Hwasil) 고려대학교 교육문제연구소 2013 敎育問題硏究 Vol.26 No.4

        Cyberbullying is a kind of bullying carried out by means of electronic media such as the Internet or mobile phone. This study aimed to identify the prevalence of cyberbullying among adolescents and factors related to cyber victimization and offending experiences. Data were garnered from 1,036 students from 5 middle and 5 high schools, respectively, in Seoul and Kyung-gi areas. The analyses of the data revealed the following: 1) 9.4%(95 students) were bullied and 128 students(13%) reported of bullying others during the last 6 months. No gender effect was found with regard to the prevalence rate, but grade effect was significant in that higher rate of bullying among middle school students was reported than those of high schoolers 2) Online games and chatting via smart phone were the frequently used media for cyberbullying; 3) Teasing/ignorance or calling names/threat were the most prevailing types of cyberbullying; 4) Multiple regression analysis revealed that weekday game time, school satisfaction and digital literacy variables predicted both victimization and offending scores, 5) Weekday game time predicted victimization experience only while TV time and cyber confidence predicted only offending scores, 6) The frequency of Internet safety education were related with neither victimization nor offending. These findings were discussed to bring about deeper understanding of the phenomena of cyberbullying among Korean adolescents, suggesting considerations for the development of cyberbullying prevention and intervention education. 본 연구는 최근 증가하고 있는 청소년들의 사이버 폭력 실태 파악 및 피해, 가해 경험 관련 변인들의 탐색을 목적으로 하였다. 연구 자료는 서울, 경기 지역 5개 중학교와 5개 고등학교에 재학 중인 1036명의 학생들(12-18세, 평균 15.2세, 표준편차=1.65)로부터 설문 조사를 통해 수집되었다. 자료 분석결과는 다음과 같다. (1) 지난 6개월 동안 사이버 폭력 피해 경험은 9.4%(95명), 가해 경험은 13%(128명)로 나타났다. 피해, 가해 빈도에 성차는 없었으나 가해 경험에서는 중학생이 유의미하게 높은 빈도를 보였다. (2) 사이버 폭력이 주로 일어나는 매체는 온라인 게임과 스마트폰 채팅인 것으로 나타났다. (3) 사이버 폭력 피해는 욕설, 협박, 가해는 놀림, 무시 등의 언어적, 관계적 유형이 가장 많았다. (4) 중다회귀분석 결과 주중 게임시간, 학교 만족도, 디지털 리터러시 변인이 사이버 폭력 피해, 가해 경험을 모두 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 즉, 주중 게임 시간이 길고, 학교 만족도가 낮고, 디지털 리터러시 수준이 높을수록 사이버 폭력의 피해자나 가해자가 될 확률이 높다고 할 수 있다. (5) 주말 게임 시간은 피해 경험만을 그리고 TV 시청 시간과 사이버 자신감 변인은 가해 경험만을 유의미하게 설명했다. (6) 인터넷사용에 대한 조언이나 교육을 받은 경험은 사이버 폭력 피해, 가해 경험에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 연구 결과에 대한 논의는 청소년들의 사이버 폭력 피해, 가해 경험에 대한 심층적 이해와 더불어 사이버 폭력 중재 및 예방 교육을 위한 실천적 함의를 제공한다.

      • KCI등재

        읽기, 쓰기, 향유 체험을 중심으로 본 청소년의 미디어 리터러시 분석

        신나민(Shin, Namin),안화실(Ahn, Hwasil) 한국산학기술학회 2013 한국산학기술학회논문지 Vol.14 No.8

        정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연 구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시 지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18 세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이 용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견 되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유 체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어 서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관 한 통합적인 논의를 제시 한다. This study aimed to find out adolescents' media literacy in terms of reading, writing, and enjoying media or messages. For the purpose, we analyzed the data garnered from 1,036 students enrolled in 5 middle and 5 high schools, respectively. The analyses of the data are summarized as follows: First, mobile phone was most widely used among others, followed by TV, the Internet, mp3 player, computer or video game, radio, a video or DVD in the order. Second, a gender effect was significant in terms of the variety of activities with the Internet, mobile, and SNS: boys were more active in the use of the Internet while girls carried out more activities with a mobile phone and SNS media. Third, high school students showed more critical attitude towards information on the Website than did the middle school students. Fourth, Girls than boys, and high schoolers than middle schoolers, tended to be more active in the production of contents, self-expression, as well as participating in social and political issues online. Fifth, for the enjoyment experiences, time spent for games took up the most of the students' leisure activities, followed by watching TV and the use of the Internet. The findings of the study were discussed in light of media convergence, with implications for developing media literacy education for the youth.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼