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디지털콘텐츠 산업 2003년 총결산 및 갑신年기상도- DC산업‘불황은 없다’
신승철,Sin, Seung-Cheol 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.1 No.-
‘힘들다’‘어렵다.’계속되는 경기침체로 소비위축, 기업들의 잇따른 구조조정과 청년실업 증가. 악순환의 고리가 이어지고 있는 가운데 산업전반에 걸쳐 이런 탄식을 듣기 일쑤였다. 하지만 하락된 체감경기가 고개를 들 줄 모르는 가운데서도 디지털콘텐츠 산업은 불황을 잊고 있는 것으로 나타났다. 경기회복 여부에 대한 관심이 그 어느 때보다 높은 이즈음, 한국콘텐츠산업연합회가 수행한‘2003년 시장조사 보고서’를 긴급입수, 이를 바탕으로 지난해 디지털콘텐츠 시장을 분석해봤다. 또한 관련기업 CEO를 대상으로 설문조사를 실시, 올해 디지털콘텐츠 산업을 조망해봤다.
신승철,Sin, Seung-Cheol 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.11 No.-
30,40대 세대들에게 무협에 대한 향수는 짙다. 때문에 무협은 게임에 있어서도 영원한 소재가 되고 있고, 무협게임 마니아층도 생각보다 두텁다. 전통의 게임사 엠게임이 야심차게 준비하고 있는‘영웅 온라인’은 어린 시절 무협에 품었던 감성을 적절하게 담아내고 있다. 물이 날아 오르고, 검기와 검강이 난무하고, 내공으로 검을 움직이는‘이기어검술’등 우리가 상상했던 무협을 게임상에서 체험할 수 있는 것이 다. 최근 클로즈베타 서비스에 들어간 영웅 온라인을 살펴봤다.
디지털 라이프 2004- e스포츠관, IT기업관, e러닝관 테마 전시
신승철,Sin, Seung-Cheol 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.9 No.-
조선일보사, 디지틀조선일보, 교육인적자원부, 미디어라이브인터내셔널이 주최한‘디지털 라이프 2004(Digital Life 2004)’가 지난달 19일 성황리에 막을 내렸다. 기존‘컴덱스 코리아 2004’에서‘디지털 라이프 2004’라는 새로운 이름으로 펼쳐진 이번 행사는 IT기업관, e러닝 특별관, eSports관-서울게임쇼 등 세가지 테마로 구성됐으며, 예년과 달리 비즈니스데이와 퍼블릭데이로 각각 이틀씩 나눠 진행돼 일반인들도 가까이 다가설 수 있었다.
신승철,Sin, Seung-Cheol 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.8 No.-
일찍 찾아온 무더위가 기승이다. 찌는 듯한 여름밤을 달랠 수 있는 게임으로는‘레이싱게임’이 제격이다. 실제 자동차 경주를 방불케 하는 조작감과 화려한 그래픽, 터질듯한 엔진의 굉음과 격렬한 메탈음악을 들으면서 새벽의 거리를 질주하면 무더위가 싹 가실 듯하다.
신승철,Sin, Seung-Cheol 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.6 No.-
디지털콘텐츠 업계의 상징적인 기업과 인물은 NHN과 김택진, 디지털콘텐츠 종사자의 전형적인 모습은 전문대졸 이상의 학력에 경력 2~5년차, 그리고 1,800만~2,500만원의 연봉인 것으로 나타났다. 월간 <디지털콘텐츠>가 창간 11주년을 맞아 디지털콘텐츠 종사자들을 대상으로 실시한 설문조사에서는 디지털콘텐츠 하면 떠오르는 기업과 인물로 각각 NHN과 김택진 엔씨소프트 사장이 뽑혔다. 이밖에 디지털콘텐츠 종사자들은 현 직장을 대체로 만족스럽다고 평가했으나, 불합리한 조직체계와 급여가 가장 큰 불만거리였다.
Game review-서비스 중단 등 시련 끝에 지각 인기
신승철,Sin, Seung-Cheol 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.4 No.-
온라인게임은 출시 후 2~3개월 안에 인기를 얻지 못하면 시장에서 퇴출되는 게 일반적이다. 만성적인 자금 압박 등으로 인해 결국 서버를 내렸던 무협 온라인게임, ‘디오온라인’역시 그렇게 사라지는 듯 싶었다. 그런데 이변이 일어났다. 2년만에 서비스를 재개한 이 게임은 지난해 12월 동시접속자수 6,000명을 기록하더니 올해에는 최고 1만4,000명을 넘어서는 등‘후폭풍’이라는 표현이 어울릴 정도로 화려하게 재기했다. 뒤늦게 인기몰이에 성공한 디오온라인을 살펴봤다.