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      • KCI등재

        XML 문서 환경에서의 내용기반 자유형 annotation 생성 기법

        손원성,김재경,임순범,최윤철 한국정보과학회 2003 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.30 No.10

        When creating annotation information in a free-form environment, ambiguity arises during the analysis stage between geometric information and the annotations. This needs to be resolved so that the accurate creation of annotation information in a free-form annotation environment is possible. This paper identifies and analyzes the ambiguities, specifying methods that are tailored to each of the various contexts that can cause conflicts with free-form marking in a XML-based annotation environment. The proposed general method is based on context which includes various textual and structure information between free-form marking and the annotations themselves. The context information used is expressed in XML based DTD, within the paper. The results are printed and shared through a system specifically implemented for this study. The results from the implementation of the proposed method show that the annotated areas included in the free-form marking information are more accurate, achieving more accurate exchange results amongst multiple users in a heterogeneous document environment. 정확한 자유형 annotation 정보를 생성하기 위해서는 자유형 마킹의 기하 정보와 대상문서 내용(context)간에 영역 추출 과정에서 발생하는 모호성들을 인식 및 해결할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 먼저 XML 기반의 annotation 환경에서 자유형 마킹과 다양한 내용 간에 발생할 수 있는 모호성을 분석하였으며 이를 해결하기 위한 기법을 제안한다. 제안 기법은 자유형 마킹과 annotation이 생성된 영역간의 다양한 비구조 및 구조정보를 포함하는 내용을 기반으로 한다. 제안 기법에 의하여 분석 및 판별된 annotation 정보는 본 논문에서 정의한 XML 기반의 DTD로 표현되며, 본 연구에서 구현한 시스템을 통하여 출력 및 교환된다. 그 결과 본 연구의 제안 기법을 통하여 생성된 자유형 마킹 정보는 기존의 기법보다 정확한 annotation 영역을 포함하며, 다중사용자 및 서로 다른 문서환경에서도 명확한 교환을 가능케 할 수 있다.

      • KCI등재

        블록기반 프로그래밍 코드의 수준 및 취약수준 측정방안

        손원성 한국정보교육학회 2016 정보교육학회논문지 Vol.20 No.3

        최근 SW 교육의 관심이 증대되고 프로그래밍 교육이 대학 학부교육의 주요한 부분으로 인식되고 있다. 특히 프로그래밍 입문 도구로서 블록 기반 프로그래밍 도구가 널리 사용되고 있으며 프로그래밍 입문자에게 기존 프로그래밍 언어와 비교하여 매우 다양한 장점들을 제공하고 있다. 한편 블록기반 프로그래밍 도구로 작성된 코드가 스크립트 언어일 경우 스크립트의 품질과 수준을 정교하게 측정하기 위해서는 상당한 노력을 기울어야 한다. 따라서 블록기반 프로그래밍 코드의 품질측정과 관련된 대부분의 연구는 단순히 프로그래밍 개념과 연관된 블록의 사용개수를 정량화하여 스크립트의 수준을 평가하고 있다. 그 결과 기존연구의 기법으로는 취약수준을 측정하거나 스크립트에 명시되지 않는 프로그래밍 개념에 대한 평가가 어렵다. 본 연구는 블록기반 프로그래밍 스크립트의 품질측정 및 취약수준 분석이 가능한 프레임워크를 제안한다. 프레임워크에서는 블록기반 프로그래밍 언어들이 내포한 다양한 프로그래밍 개념을 구조화한 평가 매트릭스를 구축하고 동 지표를 기반으로 스크립트의 품질 측정과 항목별 취약점 개선에 따른 수준향상 모델을 제안함으로써 개인별 수준진단 및 향후 개선 가능한 목표수준을 예측할 수 있도록 하였다. It is the latest fashion of interesting with software education in public school environment and also consider as high priority issue of curriculum for college freshman with programming 101 course. The block-based programming tool is used widely for the beginner and provides several positive features compare than text-based programming language tools. To measure quality of programming code elaborately which is based script language, it is need to very tough manual process. As a result the previously research related with evaluation of block-based script code has been focused very simple methods in which normalize the number of blocks used which is related with programming concept. In such cases in this, it is difficult to measure structural vulnerability of script code and implicit programming concept which doesn’t expose. In this research, the frameworks proposed which enable to measure and evaluate quality of code script of block-based programming tools and also provides method to find of vulnerability of script code. In this framework, the quality metrics is constructed to structuralize implicit programming concept and then developed the quality measure and vulnerability model of script to improve level of programming. Consequently, the proposed method enable to check of level of programming and predict the heuristic target level.

      • KCI등재

        스마트 교육기반 협력 학습에서 디지털 교과서의 잉킹 효과 연구

        손원성,윤민식 한국정보교육학회 2012 정보교육학회논문지 Vol.16 No.1

        본 연구에서는 디지털교과서를 이용하고 있는 초등 6학년 24명을 대상으로 협력학습에서 디지털 잉킹을 활용하였을 경우 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 집단은 디지털교과서의 기본 콘텐츠와 디지털 잉킹 기법을 적용하였고, 통제집단은 디지털교과서의 기본적인 콘텐츠를 활용하였다. 이를 비교 분석한 결과 디지털교과서의 디지털 잉킹 기능은 학습자의 문제해결력 향상에 영향을 미치는 주요한 요인임을 확인하였다. 그 결과 본 연구는 향후 스마트교육 및 e-교과서 연구에 효과적으로 적용 가능할 것으로 예상한다. This study investigated the effects of problem-solving competency of students when they studied with digital textbook contents and digital inking in collaborative learning. The experimental group solved the math problems using basic digital textbook contents and digital inking while the control group solved the math problems using basic digital textbook contents alone. The result of analysis and comparison is as follows, the experimental group with basic digital textbook contents and digital inking showed more improved problem-solving competency than that of the control group with basic digital textbook contents alone, the experimental group showed recorded a higher satisfactory level than that of the control group.

      • XML문서 환경에서의 내용기반 자유형 Annotation 생성 기법

        손원성,김재경,임순범,최윤철 한국정보과학회 2003 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.30 No.9

        정확한 자유형 annotation 정보를 생성하기 위해서는 자유형 마킹의 기하 정보와 대상문서 내용(context)간에 영역 추출 과정에서 발생하는 모호성들을 인식 및 해결할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 먼저 XML 기반의 annotation 환경에서 자유형 마킹과 다양한 내용간에 발생할 수 있는 모호성을 분석하였으며 이를 해결하기 위한 기법을 제안한다. 제안 기법은 자유형 마킹과 annotation이 생성된 영역간의 다양한 비구조 및 구조정보를 포함하는 내용을 기반으로 한다. 제안 기법에 의하여 분석 및 판별된 annotation 정보는 본 논문에서 정의한 XML 기반의 DTD로 표현되며, 본 연구에서 구현한 시스템을 통하여 출력 및 교환된다. 그 결과 본 연구의 제안 기법을 통하여 생성된 자유형 마킹 정보는 기존의 기법보다 정확한 annotation 영역을 포함하며, 다중사용자 및 서로 다른 문서환경에서도 명확한 교환을 가능케 할 수 있다. When creating annotation information in a free~form environment, ambiguity arises during the analysis stage between geometric information and the annotations. This needs to be resolved so that the accurate creation of annotation information in a free-form annotation environment is possible. This paper identifies and analyzes the ambiguities, specifying methods that are tailored to each of the various contexts that can cause conflicts with free-form marking in a XML-based annotation environment. The proposed general method is based on context which includes various textual and structure information between free-form marking and the annotations themselves. The context information used is expressed in XML based DTD, within the paper. The results are printed and shared through a system specifically implemented for this study. The results from the implementation of the Proposed method show that the annotated areas included in the free-form marking information are more accurate, achieving more accurate exchange results amongst multiple users in a heterogeneous document environment.

      • KCI등재

        차세대 디지털교과서를 위한 기반기술 및 적용에 관한 연구

        손원성,한재협,최진용,서종훈,최윤철,한탁돈,임순범,Sohn, Won-Sung,Han, Jae-Hyeop,Choy, Jin-Yong,Seo, Jong-Hoon,Choy, Yoon-Chul,Han, Tack-Don,Lim, Soon-Bum 한국정보교육학회 2010 정보교육학회논문지 Vol.14 No.2

        현재 진행되고 있는 디지털교과서 시범사업은 연구학교를 중심으로 다양한 컨텐츠 활용 및 연구사례 등을 도출하고 있다. 그러나 현재의 디지털교과서는 기존 온라인 학습콘텐츠와 유사한 상호작용 및 교수학습 모델을 제공하며 특히 태블릿 기반 콘텐츠의 학습효과 및 탐구능력 등과 같은 연구사례가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿 기반의 차세대 디지털교과서를 위한 교수학습 모델을 제안하며 특히 디지털 잉크 기반의 스케치 인터페이스 및 증강현실 기술을 이용한 상호작용 모델을 설계하였다. 제안된 연구기법은 학습콘텐츠로 구현되었으며 이를 통한 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용 및 학습몰입감의 효과를 규명하였다. 본 연구의 결과는 향후 미래형 디지털교과서 개발 및 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다. The digital textbook project which embarked by the Ministry of Education, Science and Technology has focused on experiments and practices from the school designated by the government. However the previous research about digital textbook provides static interaction models and teaching-learning models analogous to web-based learning based desktop PC even the framework of the digital textbook is based of Tablet PC. This paper provides learning and teaching models for next generation digital textbook which based digital inking techinques for sketcth interface and AR(augmented reality) interactions between teacher and learner. The proposed method of this paper is applied to educational contents and we found positive effect which is supported by statistical experiments. The results of this study in the future and the future development of digital textbooks in effect will be an effective development plan.

      • KCI등재

        한국 전자책 문서표준(EBKS)의 개발

        손원성,고승규,이경호,김재경,김성혁,임순범,최윤철 한국정보관리학회 2001 정보관리학회지 Vol.18 No.2

        일반적으로 종이 책을 디지털화 한 것이나 디지털화 되어 종이 책의 형식과 비슷하게 사용자에게 정보를 전달하는 방식을 전자 책이라고 한다. 인터넷의 급속한 확산과 디지털 정보 기술의 발전에 힘입어 전자 책은 세계적으로 중요한 이슈로 주목되고 있다. 전자 책은 신속한 정보 전달이 가능할 뿐 아니라 가격이 저렴하고 멀티미디어 정보와 같은 기술을 사용하여 기존 종이 책에 비해 효과적인 정보 전달이 가능하다. 그러나 현재 전자 책은 다양한 문서 포맷을 이용하여 제작되고 있으며 그 결과 업체의 중복투자 및 시장 활성화의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 연구에서는 위와 같은 선결과제를 해결하기 위한 한국 전자 책 문서표준(EBKS)를 개발하였고 이에 대한 명확한 논리구조를 정의하였으며, 국내 현실에 적합한 메타데이터, 원문 수준의 출력 결과를 보장하는 XSL-FO를 권고한다. 이러한 EBKS의 제정은 국내 전자 책 업계의 컨텐츠 및 관련기술에 대한 중복투자를 방지하여 전자 책 시장의 활성화에 매우 큰 기여를 할 것으로 예상한다. Generally, a paper book that is digitalized or a method of giving information to user in a form of paper book after digitalization is called ebook. Due to the rapid spread of internet and development of digital information technology, ebook has become an important issue globally. Not only can ebook send information efficiently but the price is low and compared to paper books it is more effective in sending information by using technologies like multimedia. However, ebook markets have problems to grow because there are different ebook formats. In this study, we will explain about the development of Electronic Book of Korea Standard(EBKS) to solve the problems. The purpose of EBKS is the exact exchange for ebook contents. To archive this purpose, we define the explict logical structure for documents and recommend metadata for doemetic enviroments and XSL-FO to provide high-quality layout. We expect that the establishment of EBKS will greatly contribute to growth of ebook markets by preventing the duplicable investment for contents and technologies.

      • KCI등재

        휴대용 단말기 환경을 위한 Annotation 모델링 및 시스템 구현

        손원성,Sohn, Won-Sung 한국정보교육학회 2006 정보교육학회논문지 Vol.10 No.2

        For the accurate creation of annotation information in a free-form annotation environment, the ambiguity that arises in the analysis stage between the geometric information and annotations needs to be resolved. Therefore, this This paper identifies, analyzes, and proposes presents solutions methods for the ambiguity that can occur between free-form marking and various contexts in XML-based annotation environment. The proposed method is based on context which includes various textual and structure information between free-form marking and annotated part. The proposed method show that the annotated portions areas included in the free-form marking information are more accurate, achieving more accurate exchange results amongst multiple users in a heterogeneous document environment. This study can be effectively applied to eLearning, Cyber-Class, and IETM

      • KCI등재

        펜 기반 웹 문서 교정을 위한 모호성 문제 해결에 관한 연구

        손원성,Sohn, Won-Sung 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.1

        To produce accurate editing results, the ambiguity of editing scopes related to marked correction signs should be solved. Proofreading the web document modifies the document structures, and the modified structures should be robustly valid for the defined DTD. This paper presents a pen-based proof-reading interface in the XML document. In the proposed interface, correction signs are free-drawn, and the editing scopes are recognized and revised based on the contexts of the document to minimize the ambiguity of the editing scopes. The proposed interface provides both implicit and explicit modification methods for document structures. As a result, the editing scopes processed in the proposed interface are more accurate, and the document structures are maintained valid for DTD after the editing.

      • KCI등재

        인공지능(AI) 교육 플랫폼을 활용한 SW교육 수업안 개발 : 초등학교 고학년을 중심으로

        손원성 한국정보교육학회 2020 정보교육학회논문지 Vol.24 No.5

        인공지능(AI)이 발달하면서 누구나 손쉽게 접속하여 인공지능에 대한 내용을 학습하거나, 인공지능 모델을 만 드는 등 인공지능 관련 다양한 활동을 할 수 있는 플랫폼들이 많이 생겨났다. 이에 본 연구에서는 다양한 인공 지능 교육 플랫폼을 분석하여 인공지능 기반 SW교육 활성화를 위한 프레임워크기반 인공지능 교육 플랫폼을 활용한 SW교육 수업안을 개발하여 제안하였다. 인공지능 기반 SW교육 프레임워크는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking)의 기반 위에서 인공지능 리터러시(literacy)를 함양하는 것을 목표로 학습자 중심의 프로젝트 수업을 구성하여 실생활의 맥락이나 다른 교과와 융합 가능한 요소를 포함하였다. 이를 활용하여 분리 수거 도우미 인공지능 만들기라는 주제로 6차시 분량의 프로젝트 기반 수업으로 실과, 사회, 창의적 체험활동을 활용한 SW교육 수업안을 개발하여 제시하였다. 이 프로젝트 수업은 AI Oceans, 엔트리와 같이 어렵지 않은 플 랫폼을 활용하여 수업을 구성하였다. With the development of artificial intelligence, a lot of platforms have emerged that enable anyone to easily access and learn about artificial intelligence or create artificial intelligence models. Therefore, in this study, we analyzed various artificial intelligence education platforms and developed and proposed a SW education class plan using a framework-based artificial intelligence education platform for activating artificial intelligence based SW education. The artificial intelligence-based SW education framework aims to cultivate artificial intelligence literacy on the basis of computational thinking. In addition, a learner-centered project class was formed to include elements that could be fused with real life contexts or other subjects. Using this, with the theme of creating an artificial intelligence program to help separate garbage collection, a six-hour project-based class was developed and proposed using practical arts, social studies, and creative experiential activities. This project class was organized using a platform that is not difficult, such as AI Oceans and Entry.

      • XML 기반 리듬 편집 및 재생 시스템 개발

        손원성,이용규,Son, Won-Seong,Lee, Yong-Gyu 한국정보처리학회 2000 정보처리논문지 Vol.7 No.5

        Much research has been performed to represent music information on computers. However, one problem of the previous approaches is that music information cannot be hared with other music systems since they have used their own representation schemes. In order to resolve this problem, we have developed a new scheme for representing, editing, and playing rhythms among music information based on XML which is a web standard language. We present a RDML (Rhythm Description Markup Language) to exactly describe rhythm information such as beats, musical instruments, and performance information, which is much simpler thant previous representation schemes. Moreover, the RDML representation can be played by converting it into SMIL representation. Because our approach is based on the web standard, the music information can be shared on the web.

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