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피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형 개발 및 적용
서정현,Seo, Jeonghyun 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.3
피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅을 인간과 환경, 사물의 영역으로 확장한 개념으로 하드웨어와 소프트웨어 통합한 물리적 산출물 기반의 프로그래밍 학습매체로 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술적 자유도가 높은 피지컬 컴퓨팅의 특징을 활용한 인터랙티브 프로토타이핑 기반의 프로그래밍 학습 모형을 개발하고 실험연구를 통해 학습 효과를 분석하였다. 실험처치 효과 검증을 위해 초등학교 5학년 59명 학습자를 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구성하고 실험집단에는 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형을 적용하고 통제집단에는 선형순차 프로그래밍 학습모형을 적용하였다. 실험처치 전 후 정보과학 창의적 성향 검사를 실시하였고 두 집단의 사전검사 점수를 공변량으로 처리한 공분산분석(ANCOVA) 결과 유의수준 .05에서 학습 효과가 있음을 증명하였다. 이를 통해 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형의 프로그래밍 학습에 적용 가능성을 시사한다. Physical computing is the concept of expanding computing to humans, environments, and objects. It draws attention as a programming learning medium based on physical outputs in integration of hardware and software. This study developed a programming learning model based on interactive prototyping using the characteristics of physical computing with a high degree of technical freedom and analyzed its learning effect in an experiment. To examine the effect of the experimental treatment, this researcher divided fifty nine 5th-grade elementary students into an experimental group and into a control group. the interactive prototyping programming learning model was applied to the experimental group, and a linear sequential programming learning model was applied to the control group. Information Science Creative Personality Test was conducted before and after the experimental treatment. Analysis of Covariance was conducted with the pre-test scores of the two groups. As a result, it was proved that there was the effect of learning at the significance level of .05. It indicates that the physical computing based interactive prototyping programming learning model is applicable to the programming learning for 5th-grade elementary students.
웹기반 그래프 알고리즘 탐구학습을 위한 Maple 워크시트 개발
서정현(Jeonghyun Seo),이형옥(Hyeongok Lee) 한국정보과학회 2005 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.32 No.1
Maple은 수학적 표현에 가까운 프로그래밍 언어로, 함수, 표현열(sequence), 집합, 리스트, 배열, 테이블, 등의 자료구조를 가지고 있다. 단순히 과학 계산과 관련된 수식처리뿐만 아니라 수식기호와 표현을 해석하여, 그 문법과 의미를 파악할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 본 연구에서는 Maple을 이용하여 그래프 이론 학습에 사용할 수 있는 white box형 워크시트를 개발하고, 개발된 워크시트를 웹에서 서비스 할 수 있도록 html로 변환하였다.
성찰저널과 피드백을 적용한 PBL 기반의 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교수·학습 전략 개발 및 적용
서정현 ( Seo Jeonghyun ),김영식 ( Kim Yungsik ) 한국컴퓨터교육학회 2018 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.21 No.6
본 연구에서는 성찰저널과 피드백을 적용한 PBL 기반의 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍을 적용한 교수·학습 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 분석을 위해 초등학교 5학년 학생 91명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구분하여 18차시 학습 내용을 6주간 적용하였다. 그 결과 논리적 사고력에서 유의한 차이를 보여 PBL을 적용한 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습이 논리적 사고력 향상에 효과가 있음이 증명되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습 효과를 높일 수 있는 정교한 교수·학습 전략을 개발하고 이에 대한 적용 가능성을 확인할 수 있었다. This study we developed teaching and learning strategy applying PBL based physical computing programming using reflection journal and feedback, and verified its effectiveness. For the analysis, the survey with 18 sections study contents was performed for 6 weeks by dividing 91 students in 5th grade of elementary school into experimental group and control group respectively. As a result, this study proved that the students who made the structured reflections journals and receiving the feedback at the same time showed the improvement in logical thinking ability in the physical computing based programming learning situation with PBL applied. Based on the results of this study, the sophisticated teaching and learning strategy that can enhance the programming learning effect based on physical computing was developed and its applicability was proved.