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        가상현실 기반 건설안전교육이 건설근로자의 학습효과에 미치는 영향 - CAMIL 이론을 활용하여 -

        박현수,구충완,Park, Hyunsoo,Koo, Choongwan 한국건설관리학회 2022 한국건설관리학회 논문집 Vol.23 No.3

        Safety accidents in the construction industry account for the highest percentage of all industries; and thus, it is encouraged to introduce a virtual reality (VR)-based experiential education system into the basic occupational safety and health training for construction as a way to solve the problem. However, there are some limitations such as a lack of competent workforce, and insufficient content and equipment for VR-based construction safety education. In this background, this study aimed to analyze the difference in learning effect between the CG-based experiential VR education (direct method, type B) and the existing photo-based audiovisual VR education (indirect method, type A), in which a CAMIL (Cognitive & Affective Model of Immersive Learning) theory was used as objective assessment tool. The learning effect of the direct education method (type B) was found to be superior to that of the indirect education method (type A) in terms of all areas in the CAMIL theory. It is expected that the VR-based experiential construction safety education will increase the learning effect of construction workers.

      • KCI등재

        소비자들의 광고에 대한 인식 및 EPQ의 중재효과 변화 : 1994~2015년 동안 매 7년마다의 조사 자료 분석결과

        박현수 ( Hyunsoo Park ),이인성 ( Insung Lee ) 방송문화진흥회 2017 방송과 커뮤니케이션 Vol.18 No.2

        본 연구는 광고에 대한 소비자들의 평가와 인식을 21년이라는 시간의 흐름에 따라 분석한 종단적 연구이다. 윤리적으로 이슈가 되어왔던 광고 유형들에 대한 소비자들의 인식변화를 매 7년마다 조사한 결과를 제시하며, 이러한 소비자 인식의 흐름을 파악해 소비자들의 광고 윤리관 변화 추이를 이해하고, 광고주와 광고 실무자들에게 실무적 가이드라인을 제시하고자 했다. 구체적으로 본 연구에서 다루는 광고 유형의 경우, 어린이를 대상으로 하는 광고, 성적 소구 광고, 담배 광고, 불쾌한 광고의 같은 네 가지 유형이며, 이러한 광고 유형들에 대한 소비자 인식을 확인함과 더불어 EPQ(Ethical Perception Questionnaire)를 활용해 소비자들의 윤리적 가치관이 광고 유형에 대한 소비자 판단에 어떠한 영향을 미치는지 검토하고자 했다. 연구 결과, 시대가 지날수록 소비자들은 광고자체에 대해 보다 부정적인 평가가 증가하고 있으며, 윤리적 이슈가 존재하는 모든 광고유형에 대해서도 과거보다 엄격하고 부정적인 판단을 하는 것으로 나타났다. 또한 소비자들의 윤리적 가치관에 따른 중재효과는 과거 연구들과 같이, 조사 시점 구분에 상관없이 윤리적 가치관에 따른 중재효과가 나타났으나, 이상주의에 의한 중재효과의 경우 시간이 흐를수록 다소 희미해지고 있다는 점이 확인되었다. This study aims to identify the cognitions of consumers on advertising expressions regarding ethical issues by comparing them to the examination results in the past 21 years. The main purpose of this study is to understand consumer`s ethical belief change of advertising. The ethical issues in advertising included advertisements for children, advertisements with strong sexual expressions, tobacco advertisements, and advertisements portraying unpleasant feelings, among others. We utilize EPQ(Ethical Perception Questionnaire) to investigate how consumer`s ethical belief influence cognitions of consumers. The result of this study show modern consumers have more negative cognitions of advertisements and less mediating effects of idealism than before.

      • 전기이륜차 제어기 PCE와 기밀 성능과의 관계 연구

        박현수(Hyunsoo Park),이도영(Doyoung Lee),우성종(Sungjong Woo) 한국자동차공학회 2023 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2023 No.5

        Recently, electric motorcycle is being actively developed in the motorcycle industry. Due to the characteristics of motorcycle, they are placed in an environment that is more exposed to external moisture and pollutants (dust, mud, salt and oil) compared to four-wheeled vehicles. Therefore, electric motorcycle parts are designed as a waterproof type to protect the product. In the case of a waterproof type controller, it is designed to secure airtightness by installing an air vent device such as PCE (Pressure Compensation Element). It can take balancing internal/external pressure in the product, protect electronic components, prevent corrosion and malfunction by reducing dew condensation, and prevent harmful gas accumulation with excellent ventilation. In this paper, it was conducted to determine how the absence of PCE would affect confidentiality performance.

      • KCI등재

        청소년 사이버 언어폭력에 영향을 미치는 요인

        박현수(Park, Hyunsoo),정혜원(Jung, Hyewon) 한국청소년정책연구원 2018 한국청소년연구 Vol.29 No.2

        이 연구는 청소년 사이버 언어폭력의 변화유형에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이를 위해 한국청소년패널조사 중학교 2학년 패널의 1~5차년도 자료를 활용하여, 준모수적 집단중심 모형(Semiparametric Group-Based Model)으로 분석하였다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째로 사이버 언어폭력의 변화유형은 ‘무비행집단’, ‘증가-감소 집단’, ‘지속증가집단’의 3집단으로 분류되었다. 두 번째로 사이버 언어폭력을 저지르지 않은 집단과 저지른 집단으로 재분류하여 이들 간의 차이를 살펴본 결과, 자기통제가 낮을수록, 부정적 자아와 부모스트레스가 높을수록 사이버 언어폭력을 저지를 가능성이 높았다. 학교 요인 중에서는 선생님애착이 낮을수록 사이버 언어폭력을 저지를 가능성이 높았고, 학업 적응은 사이버 언어폭력에 유의한 영향을 미치고 있지 않았다. 성별은 부적으로 유의한 영향을 미치고 있어, 여자 청소년에 비해 남자 청소년일수록 사이버 언어폭력을 저지를 가능성이 더욱 높았다. 셋째로 사이버 언어폭력의 지속과 감소를 살펴보기 위해 변화집단 중에서 ‘증가-감소 집단’과 ‘지속 증가 집단’ 간의 차이를 살펴본 결과를 살펴보면. 3차년도와 5차년도에 전년 대비 부정적 자아에 대한 인식이 높아질수록 3차년도 이후에 지속적으로 사이버 언어폭력을 저지를 가능성이 더욱 높았다. 1차 년도의 외모 스트레스가 높을수록, 전년 대비 2차년도 외모 스트레스가 증가할수록 사이버 언어폭력이 지속되는 ‘지속 증가 집단’보다 ‘증가-감소 집단’에 속할 가능성이 높았다. 학교 요인 중에서 선생님 애착은 4차년도에서만 사이버 언어폭력의 지속에 부적으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 학업 적응은 여러 시점에서 사이버 언어폭력의 지속에 유의한 영향을 미치고 있어, 사이버 언어폭력의 발생에 지속적인 영향을 미치는 요인으로 볼 수 있었다 이러한 결과를 토대로 본 연구의 시사점을 제시하였다. The objective of this study is to examine the factors affecting the types of changes in cyber verbal violence among adolescents. For the purposes of this study, we analyzed the Semi-parametric Group-Based Model using the 1st to 5th year data of the middle school 2<SUP>nd</SUP> grade panel of the Korean Youth Panel Survey. The results of this study are as follows. First of all, the types of cyber verbal violence were classified into three groups; “non-delinquent type”, “increasing-decreasing type”, and “consistently increasing type”. Secondly, the three groups were reclassified into two groups; the group that does not commit cyber verbal violence and the group that commits cyber verbal violence. As a result of examining the difference between the two groups, it was found that the lower the self-control, the more likely was it for a subject to be in the group that commits cyber verbal violence. Additionally, there is a bigger chance of engaging in cyber verbal violence if you are a person of high negative self esteem. In particular, parental stress was shown to statistically affect cyber verbal violence. Based on these results, the implications of this study are suggested.

      • KCI등재

        현대 장시(長詩)의 본질과 범주에 대한 재고찰

        박현수(Park, Hyunsoo) 한국현대문학회 2017 한국현대문학연구 Vol.0 No.52

        본고는 장시에 대한 기존 논의에서 다양하게 제시된 본질 규정에 대한 검토를 바탕으로, 보편적으로 적용 가능한 장시의 갈래상의 본질을 제시하고 그 구체적인 외연으로서 하위 범주를 재설정하고자 하였다. 결론적으로, 장시를 개념 중심으로, 완결되고 통일된 합일체로, 서사 중심으로 이해하고 있는 허버트 리드의 한계를 극복하여 장시의 규정을 새롭게 제시하면, 장시는 ‘지배적인 정서를 인위적으로 확장함으로써 시의 호흡을 길게 끌어가는 시의 한 형태로서, 기존의 서정시와 서사시의 폐쇄성을 극복하여 집중성 및 서사성의 개방성을 다양하게 추구하는 비교적 길이가 긴 시’가 된다. 이런 규정에 따라 현대 장시의 하위 범주에는 서술적 장시와 서정적 장시 및 전위적 장시가 놓이게 된다. 서술적 장시는 집중성 및 서사성이 가장 강하게 존재하는 유형이고, 서정적 장시는 서사성은 없고 집중성이 지배적으로 존재하는 유형이다. 마지막으로 전위적 장시는 집중성과 서술성이 거의 존재하지 않는 유형이다. 또한 개방성 정도에 따를 때, 이런 세 범주는 다시 몇 가지 하위 범주로 나누어질 수 있다. 서술적 장시는 서사성의 강도에 따라, 서사성이 강한 ‘서사형 서술적 장시’ 와 서사성이 비교적 약한 ‘서정형 서술적 장시’로 나누어질 수 있다. 서정적 장시는 집중성의 강도에 따라, 집중성이 강한 ‘응집형 서정적 장시’와 집중성이 약한 ‘분산형 서정적 장시’로 나누어질 수 있다. 또한 전위적 장시는 집중성의 강도에 따라, 집중성의 강도가 강한 ‘진전형 전위적 장시’와 집중성의 강도가 약한 ‘연작형 전위적 장시’ 등으로 나누어질 수 있다. 이런 장시의 본질 규정과 하위 범주 설정은 구체적인 작품을 통하여 재검토될 필요가 있을 것이다. The nature and category of a long poem has been discussed to some extent, but has not yet to be reached to universal consensus. On the basis of examination on the previous discussions referred to definition of the nature of a long poem, this paper aims to suggest the essential nature of genre of a long poem which might be universally applied and reconstruct the subcategory as specific denotations. The new definition of a long poem, overcoming the limits of Herbert E. Read who understands a long poem as a complete and unified unity focusing on conception and the narrativity of epic poems, is “a poem has a comparatively long length and a form of poem expanding artificially the dominant emotion, which pursues variously the openness of concentration(Zusammengezogenheit) and narrativity. According to this definition, ‘narrative long poem’, ‘lyric long poem’ and ‘modernist long poem’ is included in the subcategory of modern long poem. The narrative long poem is the type that both concentration and narrativity is most outstanding, the lyric long poem is type that concentration is dominant without narrativity and lastly modernist long poem is the type that concentration and narrativity is hardly found. In addition, according to the degree of strength in concentration and narrativity, these three category has another subcategory. In terms of the strength of narrativity, the narrative long poem divided again as a ‘narrative long poem in epic type’ and a ‘narrative long poem in lyric type’(the former has high degree and the latter low degree, the order means the same in the following two cases); in terms of the intensity of concentration the lyric long poem as ‘a lyric long poem in condensed type’ and ‘a lyric long poem in dispersive type’ and in terms of the intensity of concentration the modernist long poem as ‘a modernist long poem in procedural type’ and ‘a modernist long poem in serial type’. These definition of the nature of a long poem and the establishment of subcategory of a long poem should be proven again through the specific analysis of long poems. The task of specific classification of Korean modern long poem might result in the approval or the reconsideration and modification of the definition of nature and the establishment of subcategory in this paper.

      • KCI등재

        올림픽은 광고 효과에 영향을 주는가? 관련 프로그램 광고 가치 평가 및 노출 효과 분석

        박현수(Hyunsoo Park),이서용(Seoyong Lee) SBS 2010 미디어경제와 문화 Vol.8 No.3

        본 연구는 올림픽 프로그램과 광고의 시청률 및 올림픽과 관련 없는 프로그램과 광고의 시청률 가치를 실증적으로 평가하여 그 결과를 비교하였다. 또한 올림픽의 TV 시청에 대한 전반적인 영향을 규명하고자 올림픽 기간의 프로그램 및 광고 시청률과 올림픽 인접기간의 프로그램 및 광고 시청률 차이도 제시하였다. 이를 위해서 올림픽 개최 1개월 전과 후, 1년 전과 후의 동일기간 시청률 데이터를 수집하였다. 연구결과, 올림픽은 프로그램 및 광고 시청률에 적지 않은 영향을 주고 있었으며, 제안된 가설들에서 의미 있는 차이가 발견되었다. 또한 이러한 차이는 성별과 연령에 따라서도 어떻게 다른지 제시되었다. 효율성 비교를 위한 시도에서는 우선 올림픽 관련 광고 요금이 올림픽과 관련 없는 광고 요금보다 높은 것으로 나타났으며, 올림픽 기간에 집행된 광고의 효율성이 올림픽 인접 기간에 집행된 광고보다 좋은 것으로 나타났다. This study is to investigate how the Olympic affects television viewing by analyzing empirical TV rating data. The exposure effects of both programs and advertisements related to Olympic games were evaluated and also compared with those not related to the Olympic events for the same period. Study results show that People watches more TV both programs and advertisements related to Olympic games. This study also indicates how TV viewing trends can be changed by audience age and gender. Finally, the advertisements broadcasted in Olympic related programs were more price-efficient than those broadcasted in not related ones.

      • KCI등재후보

        『안토니와 클레오파트라』에 나타난 욕망과 도덕성의 갈등의 기상도

        박현수(Hyunsoo Park) 한국셰익스피어학회 2002 셰익스피어 비평 Vol.38 No.2

        In Antony and Cleopatra we are never in any doubt of our moral bearings. And it embodies different and apparently irreconcilable judgements between desire and morality of our practical experience. There is the view, with which the play opens, of those who speak badly of Antony's stay with Cleopatra in Egypt. But the lustful attitude, Antony is attached to, is strongly represented in the play, and there are repeated references to 'lascivious wassails', 'the amorous surfeiter', 'salt Cleopatra', 'the adulterous Antony' who shows his potential attitude toward his private life. Antony and Cleopatra is an account of conflicting story in terms of the Desire and the Morality, Rome and Egypt, the two great contraries that maintain and destroy each other, considered apart from any other people that might stand over against them. If readers find, rightly, that there is something both vague and strained about all these accounts, perhaps that is because a remarkable fact about the bond between Antony and Cleopatera has been consistently overlooked. Whether the bond in question is love, or passion, or both, it is neither of these which the lovers themselves mainly bring to light when they speak of each other or of what is between them. Most critics have tried to express how the relation between Antony and Cleopatra can be variously seen from many different viewpoints. Mr. Bradley, who said that from one point of view the play was Shakespeare's supreme expression of love as value, also said that to see it as depicting a senseless surrender to passion was defensible. Whether Antony and Cleopatra's lust, or love, or something of both, is probably a matter on which complete agreement cannot be expected. Men use these words as they are guided not only by their sense of value, but also by their experience of life; both of these are liable to much variation, and the critic may find that opportunities for augmenting the second are, in his case, slight, past or unwelcome. Cleopatra's lament over te dying Antony, her statement of his greatness and bounty, have perhaps considered too heavily in the thoughts that many people have taken from the play as a whole. But the almost unbearable sadness of the last scenes is for what has not in fact been overlooked. It is, of course, one of the signs of a great writer that he can afford to evoke sympathy or even admiration for what, in his final judgement, is discarded or condemned. In Antony and Cleopatra the sense of potential passion between a man and a woman is radically expressed to its climax, and Shakespeare gives the maximum weight to an actual experience that is finally revealed with the death of both. For Shakespeare has chosen as his tragic theme the impulse that man perhaps most readily associates with a heightened sense of adult life with true marriage. It has not seemed necessary here to explore the range and depth of the passion in which the theme of vital activities resulting with frustration, or entangling itself with social life; but it is, of course, the range and depth of the passion that makes Antony and Cleopatra into universal figures.

      • KCI등재

        광고 노출빈도분포(Reach n+) 추정을 위한 새로운 제안과 BBD 모델과의 비교를 통한 예측력 검증

        박현수 ( Park Hyunsoo ) 단국대학교 융합사회연구소 2023 공공정책과 국정관리 Vol.17 No.1

        광고가 더욱 효과적이고 효율적으로 집행되기 위해서는 노출빈도 분포에 대한 예측이 필수적이며, 이를 위해 현재까지 세계적으로 가장 많이 사용되는 방법은 복잡한 계산과정을 포함하는 BBD 모델이 대표적이다. 본 연구는 이러한 복잡한 계산과정 없이 단순한 작업으로 노출빈도 분포 추정을 시도하였으며, 예측 결과는 실제 노출빈도분포와 BBD 모델을 활용한 예측값들과 비교 분석되었다. 연구결과 상대적으로 매우 간단하게 제시된 새로운 방법의 예측력이 복잡한 수리 구조를 포함하는 BBD 모델의 예측과 비교하여 차이를 보이지 않았으며, 실제 노출빈도 분포 값들과도 통계적으로 의미있는 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 학문적으로 그리고 실무적으로 광고집행에 필수적인 노출에 대한 예측을 가능하게 할 것으로 기대한다. It is essential to predict the exposure frequency distribution for strategic advertising. BBD model, which includes a complicated calculation process, is the most widely used method worldwide so far. This study attempted to estimate the exposure frequency distribution without such a complicated calculation process like BBD. Predicted results, estimated by only GRPs & Reach, were compared with the actual exposure frequency distribution and the predicted values using BBD model. Study results suggest that the predictive power of the new relatively simple method did not show any difference compared to the prediction of the BBD model, which includes complex mathematical structures. No statistically significant difference was found in comparison with the actual exposure frequency distributions as well. These results are expected to enable prediction of exposure distribution, academically and practically with relatively little efforts.

      • KCI등재

        일반 비디오 게임 플레이 인공지능을 위한 GreedyUCB1기반 몬테카를로 트리 탐색

        박현수(Hyunsoo Park),김현태(HyunTae Kim),김경중(KyungJoong Kim) 한국정보과학회 2015 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.21 No.8

        보통의 인공지능 시스템은 특정 작업을 수행하기 위해 설계되며, 해당 작업만을 수행하는 능력을 가진다. 그에 반해 인공 일반지능이란 설계 당시 목표로 한 작업만이 아니라 새로 접하는 다양한 문제에도 대응할 수 있는 인공지능을 의미한다. 최근 게임 인공지능 분야의 일반지능 문제인 General Video Game Playing에 대한 관심이 높아지고 있다. 비디오 게임으로 범위가 제한되었지만, 다양한 형태의 비디오 게임을 플레이 할 수 있는 단일 인공지능을 설계하는 것은 상당히 도전적인 문제이다. 본 논문에서는 Monte-Carlo Tree Search를 이용하는 기존 비디오 게임을 위한 인공 일반지능을 개선하는 방법에 대해 기술한다. 여기서는 UCB1 알고리즘을 문제에 적합하도록 개선한 GreedyUCB1과 게임 분석을 통해 얻은 지식을 활용한 Rollout 방법을 제안한다. 제안한 방법으로 개발된 인공지능은 국제 학술대회인 IEEE Computational Intelligence in Games의 2014년 인공지능 경진 대회에 출전하여 4위의 성적을 보였다. Generally, the existing Artificial Intelligence (AI) systems were designed for specific purposes and their capabilities handle only specific problems. Alternatively, Artificial General Intelligence can solve new problems as well as those that are already known. Recently, General Video Game Playing the game AI version of General Artificial Intelligence, has garnered a large amount of interest among Game Artificial Intelligence communities. Although video games are the sole concern, the design of a single AI that is capable of playing various video games is not an easy process. In this paper, we propose a GreedyUCB1 algorithm and rollout method that were formulated using the knowledge from a game analysis for the Monte-Carlo Tree Search game AI. An AI that used our method was ranked fourth at the GVG-AI (General Video Game-Artificial Intelligence) competition of the IEEE international conference of CIG (Computational Intelligence in Games) 2014.

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