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      • KCI등재후보

        유비쿼터스 디바이스 제어를 위한 Gesture 유형의 Natural Interface 개발 접근방법에 대한 연구

        박인찬,최명식,김선철 한국기초조형학회 2005 기초조형학연구 Vol.6 No.3

        Making Ubiquitous infra requires tremendous amount of investment and efforts. It needs to be designed to bring benefits to public and to be easy to operate. Logically thinking, ubiquitous concepts lead to focus on the environment that offers people easy access to computer where they may be able to use user-friendly programs in unlimited range of places. As devices converge upon ubiquitous ways, various research is being done on managing such issues. Presently the voice-recognition technique is being universally distributed and development of facial expression recognition is in progress. On the other hand, gesture recognition is still in its beginning stage and no significant gesture-oriented language has been established yet. For that reason, this research tried to develop an approaching method to effectively manage gesture-oriented natural interface devices.Through analysis of the current users' gesture-oriented natural interface, the research had led us to consider the application and requirements of them as a controlling device. Consequently we were able to establish the gesture-oriented natural interface development process hinted by research and development of voice-controlled method applying voice-recognition technology. and We studied a case about gesture-oriented some natural interface through the usability testing process. 유비쿼터스 인프라를 만드는 데는 막대한 투자와 노력이 필요하다. 이에 많은 사람들이 혜택을 볼 수 있도록 설계되어지고 제어방식도 수월해야 할 것이다. 유비쿼터스 컨셉을 논리적으로 생각해 볼 때 어디에서든 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경이 원활히 보급되기 위해서는 누구든지 쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 측면이 중요시 된다. 디바이스가 통합되고 홈 네트워킹 체제로 변화 되어감에 따라 이를 쉽게 제어하기 위한 다양한 제어방식이 연구되고 있다. 현재 음성인식기술은 많이 보편화되어가고 있으며, 표정은 안면표정인식기술의 개발이 진행되고 있다. 반면, 제스처는 초보적인 단계에 있으며, 아직까지 뚜렷한 제스처유형의 언어가 정립되지 못한 상태에 있다. 이에 본 연구에서는 효과적인 디바이스 제어를 위한 제스처 유형의 네추럴 인터페이스 개발 접근방법을 연구하고자 하였다. 연구과정 중 사용자의 제스처 유형의 네추럴 인터페이스가 디바이스 제어방식으로서 활용 가능성이 있음을 고찰 할 수 있었으며, 음성인식기술을 통한 디바이스 음성 제어방식 개발과정 대한 응용을 통해 제스처 유형의 네추럴 인터페이스 개발 프로세스를 정립 할 수 있었다. 그리고 이를 기반으로 사용성 테스트 과정을 거쳐 현실적인 제스처 기반의 인터페이스 개발 사례를 제시할 수 있었다.

      • KCI등재

        UX기반 서비스 프로토타이핑 모델러 개발 -서비스 플로우 & 터치포인트 모델러를 중심으로-

        박인찬 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.1

        The technology of service prototyping, which enables the early evaluation of the service and the development of a prototype before operating a new service model, has been issued for the vitalization of the service industry as a recent social trend. Still the function, which enables to model and evaluate the user’s experience of the prototype production and assessment, hasn’t been offered so far. Therefore we tried to suggest a system to simulate the users experience before implementing services and prototyping services. We proposed the interface design of the Service Prototyping Modeler (Service flow & Service touch point modeler),which is the suggested system’s core, which we developed through a usability test done on service design expert groups. These modelers are formed in one integrated modeler environment. The service flow modeler is a programme that designs the flow of service in a form of service blueprint. As a properties window on the bottom of service flow modeler is the service touchpoint modeler which records the value of user’s assessment of experience. Meanwhile, improvement issues are drawn through usability evaluation in the following 3 points of name, basic function and design. Abstruse names are raised as name issue, and undeveloped functions as basic function issue. As for design-related issue, confined work area against the workload, lack of visualization of the feedback, and difficulty in cognition and learning the usage of new function were found. The analysis suggests: promoting the awareness and usability of the modeler’s key functions through the unification of icons and the organization of ribbon; redefinition of work space; initial guide through unfamiliar functions. 서비스산업이 활성화 되면서 서비스 프로토타이핑 기술이 디자인 및 관련서비스 산업분야에 이슈가 되고 있지만Prototype의 제작과 평가 기술에 있어 실제 사용자의 경험(UX)을 모델링해서 평가할 수 있는 기능은 제공하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 서비스구현 이전 사용자 경험을 시뮬레이션하고 서비스를 프로토타이핑 함으로써빠르게평가 가능한 시스템을 소개하고, 본 시스템의 핵심 개발 영역인 서비스 프로토타이핑 모델러(서비스 플로우 & 서비스 터치포인트 모델러)의 인터페이스를 제안하고 서비스디자이너 전문가 집단을 대상으로 사용성 테스트를 진행하여 개선점을 찾고자 하였다. 본 모델러들은 하나의 통합 모델러 환경에 구성된다. 서비스 플로우 모델러는 서비스의흐름을 작성하는 프로그램으로, 서비스블루프린트의 구조로 작성되도록 설계하였으며 서비스 터치포인트 모델러는사용자 경험평가 값을 작성하는 프로그램으로, 서비스 플로우 모델러 상의 하단에 속성창 방식으로 설계하였다. 한편, 사용성 평가를 통해 명칭, 기본기능, 디자인에 대한 개선이슈을 도출할 수 있었다. 명칭 관련 이슈로는 이해가 어려운명칭에 대한 이슈가 있었으며, 기본기능 관련에 대해서는 미개발기능에 대한 이슈가 있었다. 디자인 관련 이슈로는 작업량에 비해 좁은 작업영역, 피드백의 가시화 부족, 새로운 기능 인지 및 사용방법 유추의 어려움이 대두됨에 따라 아이콘 통일 및 리본의 기능 정리를 통해 모델러의 핵심 기능에 대한 인지성 및 사용성을 높이고 영역크기 재정의 및 생소한 기능에 대한 초반 가이드가 필요한 것으로 분석되었다.

      • KCI등재

        다감각서비스 시스템을 적용한 서비스디자인 사례연구 - 교육서비스의 정성적 평가를 중심으로 -

        박인찬,김고은 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.4

        The objective of this study is to qualitatively evaluate the effect of applying a multisensory service system to the education service domain to increase service effectiveness through multisensory stimulation. A multisensory service was applied to a targeted kindergarten's math class and melody class. In the instance of the math class, in order to induce an overall atmosphere of increasing mathematical thinking skills while having calm emotions, James Russell's circumplex model of emotion ranking pleasantness-relaxation was used. Therefore, sensory stimulants (sight: 1000lx, 2700k, hearing: slow New Age music at 30dB, smelling: Lavender scent) that induce pleasantness-relaxation were mainly provided. For the melody class, a pleasantness-arousal emotion was aimed at for the improvement of art sensation while having joyful and excited emotions, and a sensory stimulant inducing pleasantness-arousal (sight: 200lx, 5000k, 60dB, hearing: excluded because it contradicts with melody stimulation) was mainly provided. Stimulant effectiveness was evaluated with 10 targeted kindergarteners age 5. This was done through multisensory stimulant experiments, an instructor survey, interviews and videos to induce goal emotions depending on the class objective As a result of the instructor survey, when concentration, enthusiastic participation, and learning objective arrival rate were all "As-is" (non-stimulant) with an average of 5 points, "To-be" (multisensory stimulant) was an average of 6 points. Through this, it was confirmed that multisensory stimulants are effective for concentration, enthusiastic participation and reaching learning objectives. Also, through the instructor interviews, enhancement of concentration and calmness of emotion was confirmed. Lastly, as a result of video analysis, concentration increased and emotion was calm, with decreased hyperactivity, and the instructors' complements increased with more positive language. Through the evaluation, it was shown that multisensory stimulants are effective for improving concentration and enhancement of class participation. This results in a reduction of hyperactivity, which induces more positive language from instructors and raises the learning objective arrival rate. 본 연구는 다감각자극을 통해서 서비스 효과를 증강시키기 위한 다감각 서비스 시스템을 교육서비스 도메인에 적용하고 다감각서비스 증강 효과를 정성적으로 평가하는 것을 연구 목적으로 하였다. 유치원의 수학수업과 음률수업을 대상으로 다감각서비스를 적용하였다. 수학 수업의 경우, 전반적으로 차분한 감정 상태에서 수리 사고력을 증진할 수 있는 분위기를 유도하기 위해 Russell의 정서원형모형 중 쾌-이완의 감성을 지향토록 하였다. 따라서 감각자극은 쾌-이완을 유발하는 감각자극(시각:1000lx, 2700k, 청각: 느린 뉴에이지 음원, 30dB, 후각: 라벤다 향)을 위주로 제공하였다. 음률수업의 경우 즐겁고 신난 감정 상태에서 예술 감각 향상을 위해 쾌-각성의 감성을 지향하도록 설정하였으며, 이에 쾌-각성을 유발하는 감각자극(시각:200lx, 5000k, 60dB, 청각: 음률자극과 상충됨으로 제외함, 후각: 레몬 향)을 위주로 제공하였다. 만 5세 유치원생 10명을 대상으로 수업목표에 따른 목표감성을 유도하기 위한 단일, 다감각 자극 실험을 실시하고 교사설문 및 인터뷰, 영상판독을 통해 자극효과를 평가하였다. 교사설문 결과, 모든 수업에서 주의집중도, 적극적 참여도, 학습목표 도달률 모두 As-is(무 자극)일 때 평균 5점, To-be(다감각 자극)일 때 평균 6점으로 평가되었다. 이를 통해, 다감각자극이 주의를 집중시키고 참여도를 향상시켜 학습목표 도달에 효과적임을 확인하였다. 또한, 교사 인터뷰를 통해, 집중력이 향상되고 정서적으로 안정되는 경향을 확인하였다. 끝으로 영상판독 결과, 집중력 증가와 정서적 안정으로 과잉행동이 감소되어 교사의 칭찬이 증가하고 긍정적 언어 언급횟수가 많아지는 효과가 있음을 확인하였다. 이상 평가를 통해, 다감각자극은 주의집중도, 수업 참여도 증진에 효과가 있으며, 과잉행동을 감소시켜 교사의 긍정적 언어 사용을 유발함에 따라 학습목표 도달률을 높인다는 결론을 내릴 수 있다.

      • KCI등재

        포스트휴먼으로 가는 길: 인간과 기계의 공(共)진화를 중심으로

        박인찬 영미문학연구회 2017 안과 밖 Vol.0 No.43

        This essay illuminates a recent trend of what has been called the posthuman, or posthumanism to explore the possibility of coevolution of human and machine. Since science and technology have brought almost unprecedented achievements to human society for the last few decades, there have been a number of efforts to reconsider the knowledge and beliefs we have maintained about humanity. The posthuman refers to re-creating the human after the long-established humanism, while posthumanism comprises the attempts to define the changes of humanity that cannot be explained with previous criteria, and to radically reorient a relationship between the human and the nonhuman. Articulating at first the theoretical issues and characteristics of posthumanism through the comparison of transhumanism and critical posthumanism, this study explores a possible way to the posthuman via human-machine coevolution in which humans and robots coexist and influence one another. The essay then offers a comparative reading of two classical examples, Isaac Asimov’s “The Bicentennial Man” and Philip Dick’s Do Androids Dream of Electric Sheep?

      • KCI등재
      • 웹 기반교육을 위한 컨텐츠디자인 접근방법에 관한 연구 (1차)

        박인찬,도순호 한국기초조형학회 2002 기초조형학연구 Vol.3 No.2

        본 연구는 웹 기반의 교육컨텐츠를 매개로 한 교육형태에서 교수자와 학습자간에 학습의 목표달성을 위한 커뮤니케이션 방법의 체계적인 구상을 통해 부각되어 온 사용자 상호작용에 대한 중요성을 인식하고 더 나아가 구현될 교육컨텐츠 속의 디자인 영역인 색채구현에 있어서 보다 더 사용자(교수자,학습자)가 심리적으로 적극성을 갖고 학습의 목표를 달성할 수 있는 즉, 상호작용을 원활히 할 수 있는 감성적(심미적) 친근성을 갖음에 따라 교육의 효율성 측면에서 디자인이 기여할 수 있는 방법을 체계적인 색채디자인 방법을 통하여 제시하고자 하는 것이다. 결과적으로 특정 사용자가 특정 컨텐츠색채에 친근성을 갖음에 따라 상호작용이 원활히 이루어질 수 있음을 시사한다. 구체적으로 본 연구는 분야별 교수 및 학습자가 가지고 있는 체질에 따른 심리와 성격 그리고 감성을 분석하여 선호색채를 각 분야별 컨텐츠의 색채디자인에 적용할 경우 상호작용이 증진 됨에 따라 학습의 효과가 배가될 수 있음을 강조하고 있다. 교육분야별 컨텐츠사용자의 색채에 대한 선호는 동양의 자연원리인 음양오행의 상화 작용의 원리에서 비롯된 것으로서 현 한의학의 기본 원리로서 그 신뢰도가 짙은 만큼 본 연구는 실제 적용을 통하여 그 효용적 측면에서 가치를 인식할 수 있을 것이다. In the cyber space education nature, user's communication should be different from off-line system. The way of cyber society communication could increase the efficiency of user's esthetic sense through psychological affection between the machine and the man. The intimacy of the computer and the user(teacher&student) is effected by the harmonious interactivity. Color theory express the user's emotional interactivity and this aids the student and the teacher to achieve their object. A specified user reacts to specific color contents system. Systematic color system offers the effective interactive communication in cyber space. This study focuses on the user's reacting on the physical constitution of color matching system in web education. the color theory in cyber space should consider user's personality and emotion then cyber education is more effective. This color matching system originates from the harmony of the cosmic dual forces on the five elements that is the fundamental principles of a herb medicine.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        3차원 Interaction Architecture에 관한 연구

        박인찬,도순호 한국기초조형학회 2005 기초조형학연구 Vol.6 No.3

        This Thesis takes aim at visualization of information through interactivity of 3 dimensional geometric forms and application of the new theory to structure of transmitting information.During the research, various structural interactivity founded through natural and geometric forms, and the proper adoption could give us the possibility of the new system.The applied subjects are natural principles which have strong characters of interactivity (help, balance, harmony) could construct the natural human system. During the research, two dimensional circle and star shapes are merged and make a new form of the harmony action.As a result, the new principle of circle and pentagon that could structure the 3d form has been founded though the pentagon system, and the natural human system could transfer to the natural principle through the new form. Next Thesis would be the application study for user. 본 연구는 정보를 시각화하는 방법으로서 3 차원 형태의 입체적 상호작용성에 대한 고찰을 통하여 기하학적 형태(Geometric Form)가 갖는 구조적 상호작용적 측면을 발견하고 그것을 정보전달의 구조체로 응용하는데 목표를 두었다. 연구과정 중에 Natural Form과 Geometric Form 속에서 다양한 구조적 상호작용 성을 발견할 수 있었으며, 응용대상을 통해 그 구조화에 대한 가능성을 고찰하도록 하였다. 응용을 위한 대상은 인간의 자연스러운 생체, 심리체계(Natural Human system)를 입체적으로 구조화 할 수 있는 자연의 원리(Natural Principle)로서 상호작용적 특성(상생, 상극, 상화작용)을 갖는다. 연구과정에서 자연원리(Natural Principle) 중 상생의 상호작용원리에서 2차원적 원의 모양 그리고, 상극의 상호작용원리에서 2차원적 별 모양을 발견할 수 있었으며, 원과 별모양을 합쳐 상화작용의 원리가 형상화됨을 알 수 있었다. 결과적으로 원과 오각형의 상호작용적 특성을 입체적으로 구조화 시킬 수 있는 형상을 오방정계(pentagonal system)를 통해서 찾을 수 있었으며, 그 형상을 통해 Natural Human system을 자연원리로 구조화 할 수 있었다. 차기 연구로 사용자를 위한 적용 안을 구상하고 있다.

      • KCI등재후보

        웹 기반교육을 위한 컨텐츠디자인 접근방법에 관한 연구 (2차) -교육분야별 사용자 상호작용증진을 위한 형태와 소리디자인을 중심으로-

        박인찬,도순호 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.2

        The instructor and the student's preferable form and color could increase interactivity in their studies through expressing psychology, character and emotion in various subjects.User's preferable form and color is based on the harmony of the cosmic dual forces on the five elements that is the fundamental principles of a herb medicine. The former study of this was made researches in Korean Society of Basic Design 2002.Vol.No2("A Study on a design methods of contents for education on the basis of web-For increasing the efficiency of a user's interactivity with color design system in education courses").The emphasis of this study is the principles of form and sound in web design contents for education. It is also founded on the cosmic dual forces on the five elements in a herb medicine.Specially, sound is the important advent of tools in multimedia design contents. the design based on the cosmic dual forces on the five elements could put to practical apply as well as the theoretical study. 본 연구는 교육분야별 교수 및 학습자가 가지고 있는 체질에 따른 심리와 성격 그리고 감성을 분석하여 선호형태 및 색채를 각 분야별 컨텐츠의 디자인에 적용할 경우 상호작용이 증진됨에 따라 학습의 효과가 배가될 수 있음을 강조하고 있다. 교육분야별 컨텐츠사용자의 형태 및 색채에 대한 선호는 동양의 자연원리인 음양오행의 상생, 상극, 상화 작용의 원리에서 근원을 찾은 것으로서 현 한의학의 기본 원리로서 그 신뢰성이 인정되며, 1차 연구 ( 웹 기반교육을 위한 컨텐츠디자인 접근방법에 관한 연구(1차) -교육분야별 사용자 상호작용증진을 위한 색채디자인을 중심으로- )에서 그 이치 확인한 바 있다. 금번 2차 연구에서는 우선적으로 1차 연구에서 진행되었던 색채디자인 원리와 더불어 형태디자인 원리를 중점적으로 연구 및 제시한다. 다음단계로는 조형의 기본적인 요소인 형태와 색채간의 상관관계를 음양오행원리의 상생, 상극, 상화작용의 원리를 통하여 해석하고, 그 관계성을 도식함으로서 그 이치를 쉽게 인식하여 컨텐츠 디자인에 효율적으로 활용할 수 있도록 한다. 끝으로 멀티미디어 구현과 관련된 미디어디자인요소인 소리(Sound)를 음양오행의 원리로 해석하고 멀티미디어디자인으로의 활용가능성을 가늠한다.

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