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        앱게임 인터페이스 핵심 디자인요소에 대한 만족도 평가 방법 연구

        박선하(Park Sunha),박선하(Park Sunha) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        스마트폰 출시이후 모바일을 비롯한 무선인터넷 시장에서 주도적 역할을 수행하는 앱(애플리케이션)으로 인하여 급속한 성장을 이루고 있다. 앱스토어라는 혁신적인 시장 네트워크 형성과 대다수의 사용자와 공급자의 커뮤니케이션으로 그 성장의 기반을 이끌어내고 있다. 따라서 앱 게임의 성공요인으로는 사용자의 선호 필요 기대에 대한 대응만족을 통해 성공적인 앱 게임을 개발해야만 하며 앱개발자 앱디자이너는 이와 같은 요인에 대해 핵심디자인요소를 통한 인터페이스를 설계해야만 한다. 인터페이스의 만족도를 높이기 위해 SEM(Structural Equation Model : 구조방정식 모델) OAT(Orthogonal Array Tables : 직교배열표)와 같은 정량적 평가를 구축하는데 연구를 하였다. 현재까지 많은 개발자와 디자이너는 게임개발 구성요소인 동영상 그래픽 시나리오 등 직접적인 사용자가 경험하게 되는 시각적/감각적 표현에 대한 연구와 개발을 해오고 있다. 하지만 사용자가 앱게임을 운영함에 있는 만족도에 대한 잠재변수들 간의 인과관계를 규명하는 문제가 선행 되어야만 위와 같은 개발 구성요소들에 대한 만족도가 향상 된다는 것을 알게 되었다. 고객 만족에 관한 상호작용성과 도전성이 중요한 성공요인으로 작용한다는 점과 게임 인터페이스에 대한 통제권 개념모형 현실성 대응도와 같은 핵심디자인요소가 존재 한다는 것을 인지해야만 한다. Since its launch mobile phone and wireless Internet access to perform a leading role in the market apps (applications) is taking due to the rapid growth. App-store innovative market formation and the majority of network users and providers in the communications infrastructure that is leading the growth. Therefore the success factors of the game apps the user's preference needs and expectations a successful response to meet the need to develop apps and games app-developer app-designer key design elements for these factors through the interface should be designed. To increase the satisfaction of the interface SEM (Structural Equation Model) OAT (Orthogonal Array Tables) want to be quantified such as. On customer satisfaction an attempt and interactivity act as a critical factor for success. And It should be known that there are control of the game interface conceptual models reality and a reaction factor must be existed as critical elements for design.

      • KCI등재

        성남시 고등학생들의 봉사 및 기부와 민주시민의식과의 관계

        박선하(Sunha Park),박신혜(Shinhye Park),이희영(Heeyoung Lee) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.5

        성남시 고등학생들의 교외봉사활동과 기부의 실태를 조사하고 봉사와 기부의 유무나 봉사활동의 형태에 따라서 민주시민의식이 달라지는지 탐구하기 위하여 일반고 1개와 외국어고 1개에서 155명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 교외봉사활동과 금전적인 기부의 참여율에서 학교별 차이는 유의하지 않았으나 성별 차이는 유의하여서 여학생들의 참여율이 남학생들보다 높았다. 성남시 고등학생들의 민주시민의식 수준은 성별에 따라서는 유의한 차이가 없었으나 학교에 따라서 차이가 있었다. 민주시민의식을 각 구성 요소별로 살펴보면, 민주주의 태도 평균이 민주주의 가치와 민주주의 참여 평균보다 높았으며, 외국어고 학생들의 민주주의 참여 평균이 일반고 학생들보다 높았다. 교외봉사활동과 민주시민의식의 관계를 살펴보면, 일반고의 경우에만 교외봉사활동에 참여하는 학생들의 민주시민의식 평균이 참여하지 않는 학생보다 높았다. 전체적으로, 교외봉사활동과 금전적인 기부에 참여하지 않는 그룹의 민주시민의식 평균이 낮았고 교외봉사활동에만 참여하는 그룹과 금전적인 기부만 하는 그룹간의 차이는 없었으므로 금전적인 기부는 자원봉사활동과 보충적인 대체관계가 될 수 있었다. 봉사활동 시간이나 기관 같이 민주시민의식 수준에 영향을 주는 단일 요인은 발견할 수 없었으나, 동일한 기관에서 40시간 이상 지속적으로 교외봉사활동에 참여한 학생들의 민주시민의식 수준이 높아서 봉사의 지속성이 중요한 요인으로 밝혀졌다. This study aims to investigate the aspect of volunteering and donation of highschool students in Seongnam city and further the relationship between volunteering and democratic civic consciousness. To that end, 155 students from an ordinary highschool and a foreign language highschool participated in a survey. The result showed that female students’ participation rates of volunteering and monetary donations were higher than male students’ but there was no difference in the participation rates between the schools. The civic consciousness level was not affected by the gender, but was affected by the schools. The scores for the attitude of democracy were better than those for the value and the participation of democracy. In particular, the students from the foreign language highschool had higher scores for the participation of democracy relative to the students from the highschool. As for the relationship between volunteering and democratic civic consciousness, there was a significant difference in civic consciousness scores between students who had participated in volunteering and those who had not, only in the case of the students from the ordinary highschool. Additionally, it was revealed volunteering and donating were compensatory behavior. Although single factors in volunteering influencing the civic consciousness were not found, persistence was important.

      • KCI등재

        스마트폰 오픈마켓에서 브랜드 이미지를 위한 기업 어플리케이션의 사례와 연구

        박선하(Park Sunha) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.3

        2008년 애플의 아이폰이 나오면서 어플리케이션의 시대가 도래했다. 그 만큼 현 시대의 트랜드이며 핫이슈인 어플리케이션은 단순한 모바일 응용프로그램에서 멈춰 있기보다는 새로운 광고미디어 매체로서 새 역할을 수행중이다. 특히 본 연구를 통해 살펴보고자 하는 기업 브랜드 어플리케이션은 스마트폰 미디어매체인 '트위터'나 '블러그'를 이용한 여론을 형성하면서 브랜드 이미지를 구축하고 있다. 기업 브랜드이미지의 고급화 이미지를 또 다른 시도인 어플리케이션으로 진행 중인 국내외 기업의 사례들을 분석해 본 결과를 정리해 보았다. 본 연구의 결과로 브랜드 어플리케이션은 직접 구입과 관련된 직접적 매출과는 아직 확실한 연결은 미흡한 실정이지만 기업의 전체적 브랜드 이미지의 방향으로 긍정적인 결과를 확인했다. 따라서 단순히 기업 브랜드 정보 전달성을 가진 어플리케이션보다는 내 핸드폰에 담고 싶고 타인에게 추천해 주고 싶은 소소하지만 이용자의 필요를 파악하여 브랜드 마케팅의 성공적 결과를 꾀하여야 한다. The age of applications has arrived while the iphone of Apple comes out in 2008. The applications which are a trend of the current age and a hot issue as much are carrying out a new role as new advertisement media rather than what stops as simple mobile application programs. Especially the corporate brand applications that the present research aims to examine are constructing a brand image while forming public opinion using 'twitter' or 'blog' which is a Smartphone medium. The result that analyzed cases of domestic and foreign enterprises that progress premiumisation of a corporate brand image with applications which are another approach was arranged. As a result of the present research the brand applications are still insufficient to be surely connected to direct sales related to direct purchase but its positive result was confirmed in the direction of an overall brand image of an enterprise. Accordingly enterprises should aim at a successful result of brand marketing by grasping trivial necessity of users who hope to contain one's own mobile phone and want to recommend it to others rather than applications having communicability of simple corporate brand information.

      • KCI등재

        모바일 혁명-스마트폰과 모바일게임의 국내 사례 연구를 바탕으로한 디자인적 요소의 영향과 역할에 대한 연구

        박선하(Park Sunha) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 놀이와 유희의 개념을 넘어서 종합 예술로 발전되고 있는 게임문화 그 중 기술 환경의 발전으로 더욱 향상된 스마트폰 기반의 모바일 게임의 디자인적 요소에 대해 분석하고 정리해 보고자하며 아직은 초기 단계의 스마트폰 게임이 이전의 모바일게임과의 차별적 요소들을 어떻게 극복해 나가야하는지에 대한 새로운 과제임은 분명한 사실이다. 기존의 모바일과는 달리 '똑똑한 손전화'라 일컫는 스마트폰은 더 이상 핸드폰이 아닌 '내 손안의 컴퓨터'로서 역할을 톡톡히 해내고 있다. 또한 스마트폰 게임 사용자들의 디자인적 요구와 다양한 스마트폰의 풀 브라우징 요소들을 바탕으로 모바일 게임 이용자는 전년도에 비해 폭증하였다. 또한 스마트폰의 급속한 보급력으로 게임 사용인구도 폭넓게 확대되고 있다. 스마트폰 모바일 게임의 디자인적인 요소의 사례로 새로운 스마트폰 게임시장에 발을 디딘 국내 3사의 게임들은 스마트폰만의 특징을 살려 독특하고 체계적인 스토리를 바탕으로 개성 있는 디자인으로 해외에서도 높은 인기를 보여주고 있다. 본 연구의 결과로 스마트폰 게임 디자인에서 캐릭터는 게임의 흐름을 진행하는 중요한 요소이기에 배경과의 밸런스에 맞춰 제작해야한다. 인터페이스 디자인은 정보 전달과 피드백의 기능을 가지고 있기에 원활한 사용자와의 상호작용을 위해 편리성과 기능성 집중성을 감안 하여 제작되어야함을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰과 관련된 지속적인 연구가 뒷받침되어야 하며 디자인적 요소와 함께 스마트폰만이 가진 기술적 특징들을 이용한다면 전 세계가 주목 할 수 있는 스마트폰만의 모바일게임을 개발할 수 있을 것이다. The present research is based on the fact that while the recent mobile game evolves into the Smartphone based on development of network technology and various cutting-edge technology it is quickly changing. The present research has studied cases on the games and direction of three domestic companies that stepped on the new Smartphone game market based on the request of Smartphone game users and various full browsing elements of Smartphone. Also the present research has investigated a propensity of graphic elements of users who have used game application with Smartphone. As a result of the present research as the characters in Smartphone game design are important elements progressing flow of games it should be produced to match with balance of the background and as the interface design has information delivery and feedback functions it should be produced by considering convenience functionality and concentricity for smooth interaction with users. Lastly the research on the development direction of game development elements and graphic elements corresponding to the request of the world market should be continued by using technological characteristics of only Smartphone.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        국내외 게임 엔진 사용성 평가를 통한 스마트폰 게임 개발에 관한 연구

        박선하(Park, Sunha) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        스마트폰 게임의 성장은 게임 플랫폼의 다양한 개발과 더불어 온라인 게임에 비해 상대적으로 저렴하고 쉽게 개발할 수 있는 모바일 게임 산업의 성장세에 큰 영향을 주었다. 그리고 더 나아가 게임 엔진의 다양화와 발달까지 연결고리를 만들었다. 게임 개발을 도와주는 것이 바로 ‘게임엔진’이다. 엔진을 사용하여 게임을 쉽게 개발하고 퍼블리싱할 수 있기 때문에 다양한 스마트폰 게임이 시도되고 있는 것이며, 이러한 요소들이 바로 현 게임시장에서 확연히 보여지는 현상이다. 오늘날 상용화된 다양한 엔진의 퍼블리싱 사례 및 특징들을 바탕으로 엔진 활용성 측면을 분석해보고, 그 중 게임 교육과정에 적절한 대표적인 게임 엔진으로 게임샐러드를 선정하여 게임 개발에 활용 할 수 있는 방법을 제시하고자 하였다. 게임개발 교과목에서 개발언어의 기초학문에 대한 경험이 전혀 없는 학생들을 대상으로 엔진을 활용한 수업을 진행하여 게임 제작을 완성하였다. 그리고 제작된 게임을 가지고 엔진에 대한 사용 방법, 엔진의 특성과 및 향후 사용 가능성을 제시하였다. 본 연구는 현 시대의 게임관련 교육시스템에 활용 할 수 있는 참고 자료로서 역할이 가능하며, 향후 연구할 과제로서 적절하다 고려된다. A Growth of a game for a smartphone have a significant impact on the growth of the mobile gaming industry which is relatively inexpensive and easy to develop a game compared to online games, with the development of a variety of gaming platforms. And it also give a connection diversification and development of a game engine. It is a game engine which help the game development. Because you can use the engine to develop and publish games easily, a variery of games for the smartphone is developed and it is seen cleary in the gaming market that the use of game engine is a phenomenon. Analyzing the utilization of a engine based on various case of a commercial publishing and characteristics of a engine recently, I tried to give a solution for appling a game development to use a Game salad which is suitable curriculum for game education among leading game engine. With students who have no experiences of a basic development language in the curriculum, A game is produced by proceeding a class which using a engine. I suggest that use, characteristics, and potential of a engine with a game which made by a engine. Engine plays a role as a reference that may be utilized for game-related educational system and it is considered well over a subject to study in the future.

      • KCI등재후보

        바코드 혁명-국내외 디자인 QR코드에 대한 방향과 연구 : 국내외 디자인 QR코드의 사례를 바탕으로

        박선하(Park Sunha) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        2009년 11월에 아이폰이 국내에 입성하면서 스마트폰- 시장에 엄청난 바람이 일기 시작했다. 스마트 폰만이 가진 여러 가지 기능에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있는 가운데 새로운 트랜드로 각광받고 있는 것이 바로 QR코드이다. QR코드는 스마트 폰에 코드입력기를 사용하여 스캔한 후 코드 속 정보를 쉽고 빠르게 제공받을 수 있는 바코드 종류이다. 처음에는 바코드로 시작되었던 형태에서 사각형의 QR코드로 발전하면서 스마트폰을 이용한 기업의 판촉행위 브랜드 홍보 및 이벤트 참여 등과 같은 새로운 마케팅 방법들이 등장하고 있다. 또한 단편적인 형태에서 벗어나 일러스트레이션 이미지를 삽입하거나 색채를 입혀 단조롭지 않게 제작된 디자인 QR코드 등으로 발전하고 있다. 이제 QR코드는 단 방향적 소통에서 벗어나 interactive한 양 방향적 소통방식을 도입함으로써 보다 능동적으로 사용자가 참여할수 있는 기회를 마련하고 미적요소를 통해 효율적인 마케팅을 가능하게끔 도와주고 있다. 하지만 디자인 QR코드를 이용한 마케팅의 파급효과에 대한 연구가 미진한 상황이고 새로운 마케팅 대안으로써 완전히 정착하기 위해서 더 많은 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 다양한 국내외 디자인 바코드 QR코드의 사례연구와 설문지를 통해 유추한 내용을 정리해보면 디자인 코드는 QR코드 본래의 역할을 수행하는 기능적인 측면과 시각적인 아름다움을 갖춘 미학적인 측면 그리고 한 개인과 기업의 아이덴티티를 내포하고 있는 독특한 개성적인 측면들이 고려되어야 한다. As iPhone entered Korea in November 2009 it brought about a great wave to the smart mobile phone market. In particular many people focus on several functions added to mobile phones. However more than anything else there is QR code that re-emerges. This code is an revolution of bar-code that we can easily and quickly receive the information in code by scanning with smart phone. At first with development that started from the form of bar code to QR code in quadrangle new marketing methods emerges such as sales promotions of companies advertisement of brands participation in events by using smart phones. In addition it shows stepwise advancement to design QR code produced without monotonous feeling by inserting illustration images or covering with colors as breaking fragmentary forms. Now QR code adding design offer opportunities for users to participate in more actively and enable effective marketing through esthetic elements by introducing interactive full-duplex communication as breaking simplex communication. However studies on effects of design marketing and its ripple effect are not entirely satisfactory and we require more researches in order to completely settle it as an new marketing alternative.

      • KCI등재

        부정경쟁방지법상 상품형태모방에서 “동종 상품이 통상적으로 가지는 형태”의 의미

        박선하 ( Park Sunha ),양인수 ( Yang Insu ) 한국지식재산연구원 2021 지식재산연구 Vol.16 No.4

        As a countermeasure against imitation goods, the regulation on the imitation of goods of the Unfair Competition Prevention Act is one of the effective means. Unlike the Design Protection Act, it may prohibit to sale the imitation goods or compensate damages without application, examination, registration, etc. And, It is more helpful for goods that have a short life cycle, low unit price, and a large number of goods, making it difficult to acquire design rights. However, it is not subject to the protection of this regulation if the form is general or indispensable to ensuring the functioning of said goods. However, it is not specifically clear how to judge such the form. In this paper, we will review how we judge in domestic and Japanese precedents in relation to the design protection law and the purpose of the Unfair Competition Prevention Act. According to domestic and Japanese precedents, it is understood that we should judge whether the form is general or indispensable to ensure the functioning of said goods based on the form of the entire product, but if some of the form of goods correspond to this form, we should judge with focus on other parts of that form. In addition, in practice, it would be necessary to determine on a case by case basis whether it took substantial effort or cost to create the form of goods in accordance with the purpose of the Act. On the other hand, despite the introduction of the criminal punishment regulations in 2017, there are still insufficient parts in the interpretation of the regulations. So it seems that legislative supplement is necessary such as clarifying the provisions of the law in terms of increasing predictability.

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