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플라즈마 공정 개발을 위한 인간과 AI의 협업: Human First-Computer Last strategy
박상후(Sanghoo Park),김종찬(Jongchan Kim) 한국진공학회 2024 진공 이야기 Vol.11 No.1
Historically, Plasma technology has played a crucial role in the advancement of semiconductor processes, being utilized across various stages of manufacturing. A symbiotic relationship with artificial intelligence(AI) technologies is now opening an era of accelerated innovation in semiconductor technology. Ironically, even today, the development and management of plasma processes in industries largely rely on the trial-and-error approach of trained engineers and their intuition and experience. This reliance increases the cost of developing plasma processes, which may in turn cause a bottleneck to building semiconductor chips. This paper introduces a Human First–Computer Last strategy that reduces the costs of plasma process development, recently suggested by Lam Research. The study shows how human experience and intuition can positively influence the utilization of AI, especially good for the high degree of freedom characteristic of plasma processes. The findings advocate that, even as plasma processes evolve to levels beyond the grasp of current knowledge, basic learning and domain experience will remain critical. This insight suggests a nuanced approach to integrating AI within plasma process development, emphasizing the complementarity of human expertise and computational algorithms to optimize efficiency and innovation in semiconductor manufacturing.
AAL(Ambient Assisted Living) 기반 스마트 공동주택 거주자에 적합한 헬스케어 서비스 개발을 위한 사용자 심층 조사
박상후(Park, Sanghoo),노지영(Noh, Geeyoung),신주영(Shin, Juyoung),문유정(Moon, Yujeong),이종선(Lee, Jongsun) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-
본 연구의 목적은 AAL(Ambient Assisted Living)기반 스마트 공동주택 거주자에 적합한 헬스케어 서비스 개발을 위한 수요 분석 및 서비스 기획을 제시하고자 함이다. 이를 위하여 Pre-Test와 Workshop을 진행하여 효율적인 심층 인터뷰 진행 방법과 기본적인 니즈 분석을 하였으며, 최종적으로는 8회에 걸친 심층 인터뷰로 연령대별로 남성 그룹과 여성 그룹을 나누어 헬스케어 서비스에 대한 의견이 어떻게 다른 지에 대하여 비교 분석하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 스마트 공동주택을 기획함에 있어 남성과 여성의 니즈 차이를 고려하여야 한다. 둘째, 스마트 공동주택을 기획함에 있어 다양한 연령대의 니즈 차이를 고려하여야 한다. 마지막으로, 스마트 공동주택을 기획함에 있어 IT기기 숙련도를 고려하여야 한다. 본 연구는 정부과제의 1차년도 과정으로 향후 연구로써 새로운 스마트 공동주택 헬스케어 서비스를 기획하고 이를 구현해나가는 작업의 선행 과정으로써 사용자 심층 조사를 하였다는 점에서 의의가 있다. This study aims at presenting the results of service-related demand analysis that may be useful in developing a healthcare service system tailored to the needs of residents of Ambient Assisted Living(AAL) based smart apartments. To this end, a pre-test was conducted and a workshop was held to explore an efficient in-depth interview method and perform a basic needs analysis. Finally, in-depth interviews were conducted in eight groups (four age groups and gender subgroups for each age group) in order to compare and analyze the age and gender specific opinions about healthcare service. From the results of this study, the following conclusions could be drawn. First, gender specific needs should be taken into consideration in planning a smart apartment. Second, age dependent needs should be taken into consideration in planning a smart apartment. Finally, IT device application skills should be taken into consideration in planning a smart apartment. This study is significant in that it conducted an in-depth user interview survey as a preliminary step towards future study on smart apartment healthcare service planning and implementation as the first-year task of the government agenda.
다수의 모바일 기기 사용 상황 내 멀티태스킹 양상 분석
박상후(Sanghoo Park),김상미(Sangmi Kim),한승미(Seungmi Han) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12
최근 스마트폰 중심의 모바일 기기 사용이 보편화되고 사물인터넷을 기반으로 한 다양한 스마트 모바일기기가 등장하고 있다. 이에 따라 모바일 기기를 활용하는 사용자들은 여러 기기와 애플리케이션을 동시에 사용하면서 언제 어디서나 원하는 작업을 수행할 수 있게 되었다. 이에 따라 본 연구에서는 다양한 모바일 기기를 활용할 때 사용자들은 어떠한 방식으로 멀티태스킹을 하는지, 그리고 어떠한 기준에 의해 여러 멀티태스킹 양상이 나타나는지를 탐색적으로 알아보고자 질적 연구를 수행하였다. 특히 20-30 대의 스마트폰, 랩톱 및 태블릿 등 다양한 모바일 기기를 사용하는 사용자 19 명을 대상으로 개인 심층 인터뷰를 진행하였고 수집된 자료들은 근거 이론 기법을 활용하여 분석하였다. 그 결과 사용하는 모바일 기기의 수, 기기의 특성, 기기의 사용 목적, 멀티태스킹을 구성하는 작업 간 연관성 등이 최근의 모바일 기기 사용환경에서의 멀티태스킹에 중요한 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었으며, 이때의 멀티태스킹은 단일기기-분절화된 멀티태스킹, 다중기기-분절화된 멀티태스킹, 다중기기-통합된 멀티태스킹 양상으로 나타나는 것을 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 향후 사물인터넷 시대에서 발생할 수 있는 여러 모바일 기기 기반의 멀티태스킹 관련 연구의 이론적 확장과 실용적 활용방안에 대하여 논의해 보았다. As a mobile device including smartphones has become one of necessities in everyday life, people are enabled to work on any tasks they want at any time. Moreover, due to mobility and advanced computing system in mobile devices, the users have been habituated to multi-tasking on the devices. We conducted a qualitative study in order to explore multitasking behaviors within the context of using multiple mobile devices. With 19 mobile device users, individual in-depth interviews were carried out. The data from the interviews were analyzed based on grounded theory. In conclusion, various factors such as the number and characteristics of devices, relationships between the tasks have influences on multi-tasking behaviors. Implications and limitations of this study were presented.
스마트 임산부복 (Lily Kickee): 태아의 태동을 감지하여 시각적으로 보여주는 웨어러블 장치
전빈(Jeon Been),박상후(Park Sanghoo),조재원(Cho Jaewon),배병철(Bae Byung-chull),조준동(Cho Jun-dong) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12
본 연구는 스마트 임산부복으로써 태아의 태동을 감지하여 시각적으로 보여주는 웨어러블 컴퓨터를 제작하고 사용성 평가까지 함을 목적으로 한다. 프로토타입 제작에 앞서 사전조사를 하였고, 그 결과를 토대로 태동을 알려주는 직관적인 모습을 태아의 발자국 모양으로 형상화하였다. 릴리패드 아두이노, 전도성 실, 압력센서 그리고 다양한 LED 를 사용하여 프로토타입을 제작하고 그 이후 사용성 평가를 진행하였다. 50 명을 대상으로 만족감, 착용감, 실용성, 직관성 그리고 공감 정도 평가를 한 결과, 스마트 임산부복을 착용한 후 태아와의 공감 정도가 높아졌다는 점에서 본 연구는 의의가 있다. This study purposed to develop smart maternity wear, which is a wearable computer that senses and visualize fetal movements, and to evaluate its usability. Before making the prototype, we conducted a preliminary survey and, based on the results, visualized fetal movements intuitively in the form of fetal footprint. The prototype was built with Lilypad Arduino, conductive thread, pressure sensor, and various LED’s, and then its usability was tested. When satisfaction, fitness, practicality, intuitiveness, and sympathy were evaluated with 50 participants, the use of the smart maternity wear was found to enhance the level of empathy and increase communication among the family members.
355㎚ UV 레이저를 이용한 마이크로 렌즈 어레이 쾌속 제작
제순규(Sookyu Je),박강수(Kangsu Park),오재용(Jaeyong Oh),김광렬(Kwangryul Kim),박상후(Sanghoo Park),고정상(Cheongsang Go),신보성(Bosung Shin) 한국레이저가공학회 2008 한국레이저가공학회지 Vol.11 No.2
Micro lens array (MLA) is widely used in information technology (IT) industry fields, for examples such as a projection display, an optical power regulator, a micro mass spectrometer and for medical appliances. Recently, MLA have been fabricated and developed by using a reflow method, micro etching, electroplating, micromachining and laser local heating. Laser local thermal-expansion (LLTE) technology demonstrates the formation of microdots on the surface of polymer substrate, in this paper. We have also investigated the new direct fabrication method of placing the MLA on the surface of a SU-8 photoresist layer. We have obtained the 3D shape of the micro lens processed by UV laser irradiation and have experimentally verified the optimal process conditions.
소셜 게임에서 경쟁과 협력이 사용자간의 친밀감에 미치는 영향
이선화(Sunwha Lee),이성호(Sungho Lee),이유진(Yoojin Lee),박상후(Sanghoo Park),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12
본 연구는 Social Network Game (SNG)에서의 경쟁과 협력이라는 상반되는 사용자들의 상호작용이 게임에 대한 몰입과 참여자간의 친밀감을 형성에 영향을 주는지를 사회적 동기 이론 (Social Motivation Theory)과 사회적 비교 이론 (Social Comparison Theory)을 통해 살펴보았다. SNG 는 혼자가 아닌 SNS 라는 사회적 관계망 안에서 다양한 사람들이 함께 즐기는 게임 형태이다. 따라서 SNG 의 경험을 살펴보기 위해서는 사용자와 게임 시스템간의 상호작용을 뿐만 아니라, 게임 참여자간의 상호작용에 대한 연구가 필요하지만, 기존 SNG 연구들에선 이에 대한 연구가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 협력과 경쟁이라는 상반된 상호작용이 게임의 몰입감에 긍정적인 영향을 미치고 이러한 SNG 에서의 몰입감은 SNG 참여자들 사이의 친밀감 향상에 영향을 미치는지를 설문을 통해 검증하였다. 결과적으로, 랭킹 비교 등을 통한 경쟁과 서로 게임 자원 공유를 통한 협력은 게임 몰입감에 긍정적으로 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었으며, 이러한 SNG 에의 몰입감은 SNS 상의 참여자들 간에 친밀감을 높이는 데도 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. This study hypothesis competition and collaboration in SNG ( Social Network Game) have a effect on users’ flow to a game, which lead to intimacy among SNG users, based on the social motivation theory and social comparison theory. Users play SNGs with their friends of SNS (Social Network Service). Therefore, the interactions among SNG users should be considered not only the interaction of users and game system. Hypothesis was tested through survey of SNG users. In sum, we confirmed that competition through comparing scores each other and collaboration through the exchanging game resources have positive impact on users" game flow, and that this flow strengthen the intimacy among SNG users in their social network.