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      • 게이미피케이션의 디지털 박물관 교육 적용 방향성에 관한 연구

        남정은,박종욱,우성주 국립중앙박물관 2019 박물관 교육 Vol.3 No.-

        오늘날 박물관 교육 담당자는 박물관을 찾는 학습자가 적극적으로 박물관과 소통하며 자연스럽게 의미를 구성해 나가도록 교육하는 방안을 고민하고 있다. 특히 오늘날과 같은 다양하고 풍부한 디지털 기술 시대에는 학습자의 참여와 몰입을 돕기 위한 방법들이 끊임없이 논의되고 있다. 본고는 다양한 게임의 요소를 교육에 적용하는 게이미피케이션에 주목하였다. 특히 교육 분야에서 게이미피케이션이 갖는 동기 부여, 학업 성취 등의 긍정적 효과가 보고되면서 디지털 기술을 활용하여 박물관에서 보다 효과적으로 학습 경험을 할 수 있도록 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 디지털 기술의 활용이 보편화된 시대를 맞이하여 디지털 박물관 교육의 특징과 게이미피케이션 요소를 기반으로 분석틀을 마련하고, 성공 사례를 분석해 향후 디지털 박물관 교육에서 게이미피케이션 적용 시 큰 틀에서의 방향성을 제안했다는 점에서 의의를 지닌다. This study aimed to suggest the applicability and direction of gamification in digital museum education by analyzing three domestic and international success cases based on the analysis framework combining digital museum education features and garnification elements. This research presented an analysis framework by integrating fourteen gamification elements and four features of the digital education museum and analyzed three success cases. The analysis results showed all three cases used various elements of gamification and confirmed gamification elements could be applied to implement the effective digital museum education. Garnification should be planned in a way to use gamification elements actively for expressing of self-identity in personalized learning and apply learners prior knowledge and experience as the inner characteristics in project-based learning. Also, it should be designed in a way to regulate competition and cooperation properly in social learning and use object and exhibition hall actively but plan the learning considering prior or post learning in object-based learning and on-off blended learning. This research has its implication to suggest the direction in applying garnification in digital museum education in the near future in Digital Age by presenting the analysis framework based on digital museum education features and gamification elements and analyzing the three success cases.

      • KCI등재

        무용/동작치료에 참여한 직업무용수들의 경험연구 -직무스트레스와 심리적 안녕감을 중심으로-

        남정은,고경순 한국무용예술학회 2020 무용예술학연구 Vol.78 No.2

        This qualitative study explores Korean professional dancers’ experiences in using dance/movement therapy for psychosocial support. Seven participants were recruited from a dance company in Korea. Participants engaged in eight two-hour sessions. Data were gathered through an individual interview, personal journals, and drawings centering on two research questions: 1) What were participants’ experiences relating to psychological well-being in the dance/movement therapy program? 2) What were participants’ experiences relating to job stress? Data analysis revealed four themes: 1) A new positive beginning, 2) Catalyzing growth through inner work, 3) Finding ways to outwardly express themselves, and 4) Importance of interactions in relationships. The result of this study provide insight into how dance/movement therapy can promote meaningful reflection through an inner journey. This study suggests that dance/movement therapy contributes to professional dancers’ psychological wellbeing and personal and professional growth.

      • KCI등재

        학교생활 스트레스가 특성화 고등학생의 진로결정자기효능감에 미치는 영향-학습된 무기력의 매개효과와 친구지지와 교사지지의 조절효과 중심으로-

        남정은,김진숙 인문사회 21 2022 인문사회 21 Vol.13 No.6

        The Effect of School Life Stress on Career Decision Self-efficacy of Specialized High School Students-Focusing on the Mediating Effects of Learned Helplessness andthe Moderating Effects of Friends Support and Teachers Support-Jeongeun Nam & Jinsook Kim Abstract: The purpose of this study is to help specialized high school students to provide theoretical and empirical grounds for designing a future that suits them by confirming the significance of school stress and career decision self-efficacy and exploring related factors. As a result of the analysis, it was analyzed that school life stress had a negative effect on career decision self-efficacy, and among these variables, it was confirmed that teacher support had a moderating effect and friend support had no moderating effect. In addition, it was confirmed that learned helplessness had a partially mediating effect. Based on the results of this study, this study is meaningful in that it suggests a direction for ways to lower the stress of school life and increase the self-efficacy of career decisions in specialized high school students. Key Words: Specialized High School Students, School Life Stress, Career Decision Self-efficacy, Teacher Support, Friend Support 학교생활 스트레스가 특성화 고등학생의 진로결정자기효능감에 미치는 영향-학습된 무기력의 매개효과와 친구지지와 교사지지의 조절효과 중심으로-남 정 은**ㆍ김 진 숙*** 연구 목적: 본 연구는 특성화 고등학생의 학교생활 스트레스가 진로결정자기효능감에 미치는 영향력을 살펴보고 학습된 무기력, 교사지지와 또래지지와의 관련성을 탐색함으로써 특성화 고등학생의 학교생활 스트레스를 낮추고 진로결정자기효능감을 강화할 수 있는 개입방안을 탐색하고자 하였다. 연구 방법: G광역시에 소재한 특성화고등학교 재학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 회수한 170사례중 총 160사례를 대상으로 통계분석을 실시하였다. 연구 내용: 첫째, 학교생활 스트레스가 진로결정자기효능감에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학교생활 스트레스와 진로결정자기효능감 사이에 교사지지는 조절효과가 있고 친구지지는 조절효과가 없는 것으로 나타났다.셋째, 학습된 무기력은 학교생활 스트레스와 진로결정자기효능감 사이에 부분적으로 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 결론 및 제언: 특성화고등학생의 학생생활스트레스를 낮추고 진로결정자기효능감을 높이기 위해서는 진로상담과정에서 교사가 학생들과 친밀한 관계를 형성할 수 있는 기회제공과 학습된 무기력을 낮출 수 있는 방안마련이 필요하다. 핵심어: 특성화 고등학생, 학교생활 스트레스, 진로결정자기효능감, 교사지지, 친구지지 □ 접수일: 2022년 11월 10일, 수정일: 2022년 12월 2일, 게재확정일: 2022년 12월 20일* 이 논문은 주저자의 2023년도 조선대학교 교육대학원 석사학위논문을 수정・보완한 것임. ** 주저자, 조선대학교 교육대학원 석사과정(First Author, Master’s Course, Chosun Univ., Email: nje0103@naver.com)

      • KCI등재

        구성주의 박물관 교육 프로그램의 새로운 방향과 쟁점 연구 - 실효적 게이미피케이션(Meaningful Gamification)을 중심으로 -

        남정은,박종욱,우성주 글로벌 문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.38

        본 연구는 교육 영역에서 게이미피케이션의 적용 목적 및 효과를 동기 유발로 보는 논의들이 활발하게 진행되고 있음에도 불구하고 박물관 교육 프로그램 대상의 학문적 연구 및 실증적 고찰이 부족하다는 판단 하에 그 가능성을 탐색하고 새로운 방향성을 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 게임 메커닉과 다이내믹 등 게임 요소 중심의 역학적 게이미피케이션에 대한 반성적 고찰 속에서 학습자 중심의 의미구성을 강조하는 게임화, 즉 실효적 게이미피케이션(meaningful gamification)으로의 발전 과정을 살펴보았다. 이후 기존의 역학적 게이미피케이션 이론보다 좀 더 사용자 중심적이고 장기적 관점에서 총체적 구조 전환을 추구하는 실효적 게이미피케이션의 디자인 요소들(놀이, 전시, 선택, 정보, 관여, 성찰)이 구성주의 박물관 교육 프로그램의 특징과 갖는 연관성을 찾아봄으로써 구체적인 실현 방안을 검토하였다. 또한 학습 환경, 학습자, 교사 측면에서 실효적 게임화를 적용함에 있어서 발생 가능한 한계점을 살펴보고 그 대안을 검토해 봄으로써 실제적 방향성을 제시하였다. 본 연구는 향후 구성주의 박물관 교육 프로그램 기획 및 운영에 있어 실효적 게임화 적용의 이론적 근거 및 토대를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다. The purpose of this study is to investigate and suggest the possibility of applying meaningful gamification in museum education program based on constructivism. It is because there is still a lack of academic and empirical studies although gamification is a popular academic topic in education domain, which shows that game-based learning has a positive impact on learning motivation. We first examine the process of development from reward-based gamification focusing on mechanic and dynamic elements to meaningful gamification emphasizing learner-centered meaning construction. Then, we study correlation of six characteristics of constructivism museum education with six design elements of meaningful gamification(play, exposition, choice, information, engagement, reflection) from learner-centered, long-term and general points of view and propose concrete implementation strategies. In addition, we present new practical directions by examining the practical limitations in applying meaningful gamification and suggesting solutions in terms of learning environment, learners and instructors. This study will be a significant endeavor in providing a theoretical basis and foundation for planning and implementing constructivist museum education programs in the future.

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