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      • KCI등재

        효율적인 공공복지 실현을 위한 복지기술의 도입과 VR·AR콘텐츠 활용 방안에 관한 연

        김효용 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.4

        In 2019, the government announced three major innovation strategies and announced that it would support realistic content innovation projects in the public service sector with a strategy to secure future growth engines by fostering realistic content. This is in line with the government’s policy to preemptively respond to the future through the Fourth Industrial Revolution and its technologies, which have become a major issue in the world. In particular, as the social role of science and technology extends from economic growth to the improvement of people’s welfare, it can be seen that the innovation strategy of the government is closely related to the changes in the public welfare paradigm today. The meaning of universal welfare now requires a policy that must be effectively implemented in consideration of the life cycle of the whole generation, and thus the role of science and technology is more important than ever. Overseas, the welfare technology has been strengthened through the development of welfare technology abroad, and in this aspect, there are more and more attempts to develop welfare technology appropriate for the domestic situation and to support it in a policy manner. Considering the domestic industry, technology, and the speed of content development along with the 4th Industrial Revolution, VR / AR is considered to be the welfare technology to consider most in terms of welfare and public welfare services. In this paper, we discuss the role of science and technology in accordance with the changes of the times and public welfare in terms of maintaining human rights, and examine the trends of technology and contents along with the meaning of VR / AR in terms of welfare technology. 2019년 정부는 콘텐츠 3대 혁신전략을 발표하면서 선도형 실감콘텐츠 육성으로 미래성장동력을 확보하겠 다는 전략을 골자로 공공서비스분야에 대해 실감콘텐츠 혁신 프로젝트를 지원하겠다고 밝혔다. 이는 최근 전 세계적으로 큰 이슈가 되고 있는 4차 산업 혁명과 그 기술들을 통해 미래에 선제적으로 대응하고자 하는 정부 정책과 괘를 같이 한다고 볼 수 있다. 특히 과학기술에 대한 사회적 역할이 경제 성장으로부터 국민 복지 향상으로 까지 확대되면서 정부의 혁신 전략에 오늘날 공공복지 패러다임의 변화와 접한 연관이 있음을 알 수 있다. 현재 보편적 복지로의 의미는 기본적으로 국민의 전 세대 생애주기를 고려하여 효율적으로 시행해야 하는 차원의 정책이 요구되므로 과학기술의 역할이 그 어느 때보다도 중요해졌다고 할 수 있다. 이미 해외에서는 복지기술을 발전 시켜 과학기술을 통한 공공복지 측면을 강화하고 있으며 국내에서도 이와 같은 측면에서 점차 국내 실정에 적합한복지기술을 개발하고 이를 정책적으로 지원하고자 시도가 이어지고 있다. 4차 산업혁명과 함께 국내 산업, 기술, 콘텐츠 발전 속도 등을 고려했을 때 VR/AR는 복지기술로서, 그리고 공공복지 서비스 측면에서 가장 고려해 볼 만 한 복지기술로 판단된다. 이에 본 논문에서는 시대적 변화에 따른 과학기술의 역할과 인간 본연의 권리를 유지시 키기 위한 차원에서의 공공복지에 대해 논하고 복지기술 측면에서 VR/AR가 갖는 의미와 함께 기술 및 콘텐츠의 동향에 대해 살펴보고자 한다.

      • KCI등재

        실감콘텐츠 산업성장을 위한 정책동향 및 요소분석

        김효용 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.57

        With the advent of the 4th Industrial Revolution and the 5G Era, social and industrial expectations and values ​​for realistic contents centered on VR and AR are increasing. Contrary to these expectations, however, as the industry continues to be difficult to revitalize, voices of concern about industrial growth are growing. In order to overcome this situation and activate realistic content in the future, and to grow as a growth engine of the national industry, the government needs to continue to establish and support industrial growth policies. In recent years, the government has proposed a number of policies in response to this need, and although there have been significant visible achievements, it is not enough to activate the industry itself. In this regard, this study analyzes the policy trends that the government has proposed over the past few years, allowing companies to understand the flow of government policies and establish effective business strategies in the future. It is intended to include suggestions for contributing to the growth of the sensational content industry through revisions and supplements. This study intends to conduct exploratory research through the policy proposals issued to the government, reports from institutions and research institutes, and academic research papers on the current status and prospects of realistic content based on the results. It is hoped that the government can contribute to effective government policy development and industrial growth in the future. 4차 산업혁명과 5G시대가 도래하면서 VR·AR을 중심으로 한 실감콘텐츠에 대한 사회적, 산업적 기대와 가치가 점점 더 증대되고 있다. 하지만 이러한 기대와는 달리 좀처럼 산업이 활성화되기 어려운 상황이 지속되면서 산업성장에 대한 우려의 목소리도 커지고 있는 실정이다. 이러한 상황을 극복하고 향후 다가올 실감콘텐츠가 활성화되어 국가 산업의 성장 동력으로 성장하기 위해서는 정부의 산업성장 정책 수립과 지원이 지속되어야 할 필요성이 대두되고 있다. 최근 몇 년 동안 정부는 이러한 필요성에 부합하여 많은 정책들을 제시하였고 상당부분 가시적인 성과도 있었지만 산업자체가 활성화되기에는 역부족인 측면도 없지 않았다. 이와 같은 측면에서 본 연구에서는 정부가 지난 몇 년간 제시해왔던 정책동향들을 요소별로 면밀히 분석하여 기업들이 정부 정책에 대한 흐름을 이해하고 향후 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 수 있도록 하며 정부의 정책적인 측면의 경우에는 수정 및 보완되어야 할 내용을 통해 실감 콘텐츠 산업 성장에 기여할 수 있는 제언들을 포함하고자 한다. 이와 같은 연구를 위해 정부에 발표한 정책안, 이를 바탕으로 한 실감콘텐츠의 현황과 전망에 관한 기관 및 연구소의 보고서, 그리고 학술 연구 논문과 같은 문헌을 통해 탐색적 연구를 진행하고자 하며 본 연구의 결과가 향후 정부의 실효성 있는 정책 수립과 산업성장에 일조할 수 있기를 기대하는 바이다.

      • KCI등재후보

        플렉서블(Flexible)미디어에 최적화된 3D애니메이션 융합기술 개발을 통한 몰입 향상에 관한 연구 -미디어 공연영상을 중심으로-

        김효용 한국디지털영상학회 2008 디지털영상학술지 Vol.5 No.1

        Current development in flexible media leads to the expectation on the development demands of new contents. This kind of phenomenon in the aspects of flexible display is due to the needs of studying how to embed such various contents effectively stressed more than the needs to make slim, light, and bendable technically. Especially, the various formation of a flexible display is possible at the medium such as a public performance which has relatively less limit on the space. In addition, it is expected to have various effects possible since the reaction can be interactive in accordance with the changes in the point of view of audiences or locations of flexible display in the 3 dimensional animation. This study focused on from the notion of flexible media which should be investigated and analyzed in order to get the result as expected and stated above to 3D technology and fusion technology optimizing 3D animation on the production result of flexible media that can be presented to the public immediately. If this kind of study continues, the technology that can help audiences engross more to the play, performance and presentation through the flexible media and various kinds of contents development are expected to get as a result.

      • KCI등재후보

        3차원 컴퓨터 애니메이션 제작에 있어서 C.G 파이프 라인에 관한 연구

        김효용 한국기초조형학회 2004 기초조형학연구 Vol.5 No.1

        It is very crucial to build up C.G. pipeline in making 3D computer animation. Since CG pipeline enables systematic control over the whole producing process of 3D animation, constructing C.G. pipeline makes a great contribution to enhancing the quality of an animation product as well as its productivity. Given the fact that computer animation is regarded as high value added products, CG pipeline, like management strategy, should be constructed in such a way that not only is it able to single outs possible operation errors, it also coordinates effectively the complicated process of C.G. production that takes considerable amount of time. Based on the recognition of the significance of C.G. pipeline, this study aims to establish the conception about a concrete and efficient pipeline system and to provide some suggestions for building up such a system. In conclusion, though most studios have constructed C.G. pipelines made up of similar elements in terms of process, some studios with successful products are distinct from others in constructing and managing C.G. pipelines; the successful studios have built up C.G. pipelines that consist of succinct and logical contents (elements). And in managing C.G. pipelines, they have made tremendous efforts to construct an effective network among all the teams involved in a project and to build up a horizontal communication system. 3차원 컴퓨터애니메이션을 제작하는데 있어서 C.G 파이프라인을 구축 하는 것은 매우 중요한 의미를 갖는다. 파이프라인은 작품 제작과정의 전체적인 내용부터 세밀한 부분까지 일관된 통제가 가능하도록 하기 때문에 작품의 수준과 더불어 생산성을 높이는데 크게 기여 한다. 컴퓨터 애니메이션을 하나의 고부가가치 상품으로 인식하였을 때 파이프라인은 하나의 경영전략과도 같아서 작업오류에 대한 예측을 가능케 하며 매우 복잡하고 많은 시간이 소요되는 C.G 제작과정을 효율적으로 관리할 수 있도록 구축 되어야한다. 이와 같이 C.G 파이프라인의 중요성을 인식하여 본 논문에서는 구체적이고 효과적인 파이프라인 시스템구축에 대한 개념정립 및 제언에 역점을 두고자 하였다. 결과적으로 대부분의 스튜디오들이 절차상 비슷한 내용으로 C.G 파이프라인을 구성하지만 성공적인 작품을 만드는 스튜디오들은 C.G 파이프라인의 내용을 간결하고 합리적으로 구성하되 운영방법에 있어서는 각 팀들 간의 효율적인 작업 네트워크(network) 및 수평적인 커뮤니케이션구조를 형성하도록 노력을 기울이고 있었다.

      • KCI등재후보

        3D패턴모션(Pattern Motion)에 관한 연구

        김효용 한국디지털영상학회 2009 디지털영상학술지 Vol.6 No.1

        Today, the art of performance can show the new posibilities when it is joined with technology. Specially, media performance can show different dimension of the art. Absolutely I agree with that it is the future of the art. Even though there is so many constrained condition to apply the emerging technology. At this reason motion is the most approched to technology and design knowhow. Motion can be developed with various technology and it can be tested. At this point 3D Pattern Motion can be applied to media performance effectively. 3D Pattern Motion can be showed detailed space and audience who saw the media performance which is applied 3D Pattern in Motion can get the entertainment. As a result 3D Pattern Motion can be used in expanded media performance area.

      • KCI등재

        캐릭터의 유형에 따른 표정 애니메이션에 관한 연구

        김효용 한국기초조형학회 2007 기초조형학연구 Vol.8 No.3

        캐릭터의 표정(Facial Expression)은 애니메이션 연출에 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 최근 제작된 애니메이션에서는 캐릭터의 비중이 점점 더 커지고 있으며 이와 같은 이유로 캐릭터를 클로즈업 하여 캐릭터의 감정 연기를 표현하는 경우가 점점 더 많아지고 있다. 현재는 더욱 과학적인 접근과 인간의 세밀한 표정을 캡쳐하는 기술 등의 발달로 보다 정교하면서도 풍부한 감정을 표출하는 것이 가능하게 되었다. 하지만 캐릭터의 유형에 따라서 보다 과장되거나 과감하게 생략되어 표현하는 것이 효과적인 캐릭터도 존재하기 때문에 각각의 캐릭터 유형에 따른 표정 애니메이션 연구가 수반 되어야 할 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 캐릭터 유형을 스타일(실사, 카툰)과 매체(2D,3D)에 따른 방식에 의해 분류하였고 이를 실제적으로 적용한 사례를 분석하여 향후 본 연구 보다 심화(深化)된 연구방향을 설정하였다. Facial Expression is one of the essential elements in producing animation. With the growing importance of characters in comtemporary animation, more work in animation production are involved in utilizing closed-up scenes that express diverse emotions of characters. Today, advanced scientific technology for capturing detailed facial expression makes it possible to express highly sophisticated and rich emotions of characters. However, for certain kinds of characters, exaggerated or extremely simplified facial expression is more effective. Therefore, efforts should be made to develop techniques of facial expression aligned with each character with great delicacy. In this regards, this study attempts to show how to categorize animation characters, using a couple of standards including realistic animation versus cartoon-style animation and 2D animation versus 3D animation. This study then analyzes several practical cases in which different facial expression methodologies are applied to each of these groups of animation characters, thereby offering future directions in the filed of research on facial expression methodologies geared to diverse categories of characters.

      • KCI등재

        스마트미디어시대의 애니메이션에 관한 고찰 -앱(app)을 중심으로-

        김효용,안종혁 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.6

        Smartphone users in Korea have reached 15 million. Smart media has exerted considerable influence on our society. In some aspects, this changing environment has tipped the balance for the contents area. For the last decade, domestic industry of animation has been in a serious recession. Given this, the emergence of smart media is expected to bring a good chance for recovering from the slowdown in animation industry. It is time to seek how to make our animation industry competitive, taking advantage of these transition periods. In this regard, this study conducts the literature review on how the field of animation is evolving in the era of smart media. Also this study analyses types of animation offered in the form of application(app.). Based on these review and analysis, this study suggests directions for future development of Korean animation industry and strategies to achieve this goal. From this result, we realized that what is different from the former animation planning, production, and distribution. 국내 스마트폰 사용자는 이미 1500만 명을 넘어서고 있고 이미 스마트미디어는 사회 전반에 막대한 영향을 끼치고 있다. 이와 같은 현상은 몇몇 콘텐츠 분야에는 새로운 전기를 마련할 수 있는 기회로도 여겨지고 있다. 지난 수 년 동안 국내 애니메이션 산업은 극심한 침체기에 직면해 있었다. 이러한 상황에서 스마트미디어시대의 도래는 국내 애니메이션 산업이 침체기에서 벗어날 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다. 그렇다면 과연 어떠한 방법으로 국내 애니메이션산업은 이와 같은 기회를 놓치지 않고 새로운 경쟁력을 가질 수 있는지에 대한 모색이 필요한 시점이라고 할 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 스마트미디어 시대를 맞이하여 애니메이션 분야가 어떻게 변화되어가고 있는지를 파악하는 것이 매우 중요하다고 판다하고 이에 대한 사료분석과 현재 앱(app)형태로 제공 되어지는 애니메이션 유형을 사례 분석하여 국내 애니메이션 산업의 발전 방향을 제시하고 이에 따른 전략적 방법을 제언하고자 하였으며 이러한 결과를 통해 기존의 애니메이션 기획, 제작, 유통과 어떤 차별성이 있는지를 파악할 수 있었다.

      • KCI등재후보

        애니메이션을 위한 기초조형교육의 특성화에 관한 연구

        김효용 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.1

        애니메이션은 영화와 마찬가지로 여러 예술분야가 접목되어져 만들어진 종합예술이다. 하지만 애니메이션 이야말로 인간이 추구하는 예술의 가장 최고점에 있다고 해도 과언이 아니다. 그 이유는 시간과 공간의 제약을 받는 영화와는 달리 표현에 한계나 제약이 없기 때문이다. 이와 같이 예술의 거의 모든 분야를 이용하여 인간의 상상을 시각적인 형체로 만든 후 움직임을 준 것이 애니메이션이다. 이와 같은 이유로 애니메이션에도 조형(造形)의 개념은 핵심적으로 등장한다. 조형은 ‘형을 만드는 행위’ 이고 그 행위 자체가 예술이며 애니메이션은 이와 같은 예술의 집합체와 같기 때문이다. 이것은 여러 예술분야를 잘 조합해서 애니메이션을 만드는 것을 의미하지는 않는다. 즉, 좋은 애니메이션을 만들기 위해서는 애니메이션의 본질을 이해해야 하며 여러 예술분야를 애니메이션에 접목시켜 하나의 또 다른 예술작품으로 탄생시킬 수 있어야 한다. 이를 위해서는 예술분야의 조형적 특성을 분석하여 애니메이션에 적합한 조형성을 찾는 것이 무엇보다도 중요하며 이에 따른 특성화된 기초조형교육이 절실하게 요구된다. 이것은 애니메이션이라는 독립적인 매체가 갖는 독특한 예술성의 모태가 될 것이기 때문이다. Animation is, like film, a composite art developed by the integration of various dimensions of arts. Unlike film, which has the limitation of time and space in its expression, animation does not have any limitation in representing the things in the world. Given this, it may fairly be said that animation is at the top of the artistic endeavor made by human beings. At the simplest level, it can be said that animation is transforming a mans imagination into visual forms and then making the visual forms active with the help of all kinds of arts. Here comes the notion of the formative quality as a crucial element of animation. Formative arts are making forms, and the very performance of making forms, itself, is arts, and animation is a composite of these kinds of arts. This does not necessarily mean that animation is simply made by a combination of various fields of arts. It means that in order to make a good product of animation, one must understand the essential qualities of animation and try to create an independent genre of art animation by fully taking advantage of diverse fields of arts. That is, the attempt is very crucial to analyze the fundamental formative qualities in various fields of arts and to seek for the formative quality that is unique to animation on the basis of that analysis. In this regard, the basic formative arts education specialized for animation is urgently needed. This attempt will nurture the unique artistic characteristics of animation, another unique medium of arts.

      • KCI등재후보

        3차원 애니메이션에서의 극사실적 표현에 관한 연구 -Lighting과 Texturing을 중심으로-

        김효용 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.2

        Hyperrealistic expression in today's 3D animation is different from a mere description of the real world in a realistic and objective fashion. Beyond just creating the mirror image of real-life things like a film, 3D animation, with the help of advanced computer technology, is able to describe vividly dramatic tensions in a scene and/or the image that exists only in one's imagination. Based on this, this study expects that 3D animation with hyperrealistic expression will exert a profound effect on the film and animation industry and develop a unique artistic value of its own. Together with this expectation, this study aims to examine how the artistic values pursued by the traditional realism have evolved with the advent of the digital age, influencinghyperrealistic expression in today's 3D animation. In addition, this studyoffers some suggestions about how to make hyperrealistic expression effectively through the understanding of technological aspects in computer graphics 최근 3차원 애니메이션에서의 극사실적 표현은 단순히 현실 세계를 진실하고 객관적으로 표현하는 것과는 다르다. 이것은 3차원 애니메이션이 영화처럼 현실을 재현하여 표현하는 것에서 더 나아가 여기에 컴퓨터 테크놀로지(Technology)를 결합시켜 장면에서의 극적인 긴장감 또는 상상으로만 가능한 이미지의 사실적 표현이 가능하도록 한다는 것이다. 따라서 본 연구에서는 향후 극 사실적으로 표현된 3차원 애니메이션이 영상.애니메이션산업 전반에 상당한 영향을 미칠 것이며 독특한 예술적 가치를 가질것이라는 예측을 해보았다. 이러한 예측과 함께 디지털시대가 도래함에 따라 리얼리즘이 추구하는 예술적 가치가 어떻게 변화되어 3차원애니메이션에서의 극 사실적 표현에 영향을 주었는지 대한 분석을 하고자 한다. 이와 더불어 현 컴퓨터그래픽의 기술적인 이해를 통한 효과적인 극사실적 표현방법에 대한 제언을 담고자 하였다.

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