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유아의 기본생활습관과 문제행동 간의 관계에서 자기조절력의 매개효과
김혜성 ( Hyesung Kim ),방성아 ( Sungah Bang ),김소향 ( Sohyang Kim ) 사단법인 아시아문화학술원 2021 인문사회 21 Vol.12 No.5
본 연구는 유아의 기본생활습관과 문제행동 간의 관계에서 자기조절력의 매개효과를 확인하여 문제행동 감소를 위한 방안 모색을 목적으로 실시되었다. 연구대상으로 G시에 소재한 유치원과 어린이집 만3-5세 유아 335명을 선정하여 기본생활습관, 자기조절력, 문제행동에 대한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 Window용 SPSS 25.0을 이용하여 분석하고 자기조절력의 매개효과를 검정하기 위하여 SPSS PROCESS macro 3.3 버전을 활용하여 분석하였다. 이에 따라 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 기본생활습관은 자기조절력 증가에 영향을 주었고, 또한 기본생활습관과 자기조절력은 문제행동 감소에 영향을 준 것으로 확인되었다. 둘째, 유아의 자기조절력은 기본생활습관과 문제행동 간의 관계에서 부분매개역할을 하였다. 본 연구는 유아의 기본생활습관과 문제행동, 그리고 자기조절력 간의 인과적 관계를 밝힘으로써 문제행동을 감소시키기 위해서 기본생활습관과 자기조절력이 중요하다는 것을 확인하였다. The purpose of this study was to find a way to reduce problem behaviors by confirming the mediating effect of self-regulation on the relationship between children’s daily habits and problem behaviors. Daily habits, self-regulation, and problem behavior questionnaires were surveyed on 335 children aged 3-5 years at kindergartens and daycare centers located in G city. The results of the analysis are as follows. First, the daily habits of children had an effect on self-regulation. Second, children’s self-regulation had an effect on problem behavior. Third, it was confirmed that children’s self-regulation had an effect on reducing problem behaviors. Forth, the children’s self-regulation served as a partial mediator role in the relationship between daily habits and problem behaviors. This study is considered to be an opportunity to confirm that daily habits and self-regulation are important to reduce problem behaviors by revealing the causal relationship between children’s daily habits, problem behaviors, and self-regulation.
김혜성(Kim, Hyesung) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.18 No.-
증강현실이란 현실 세계에 가상 물체를 합성하여 현실 세계에서 얻기 힘든 정보를 증강시켜 주는 것이다. 기존의 가상현실의 몰입을 통한 현전감과 흥미뿐만 아니라 증강현실만이 가지고 있는 정보제공 기능으로 인하여, 21세기 가장 트렌드한 기술로 떠오르고 있다. 60년대부터 계속된 연구에도 불과하고 현재에 발아 될 수 있었던 이유는 기술의 발전뿐만 아니라 유비쿼터스 시대의 대중들의 컴퓨팅 능력과, 편리성과 이동성이 높은 모바일이 확산되었기 때문이다. 이러한 기술은 짧은 역사로 인하여, 산재된 지식과 잘못된 이해가 늘어남에 따라, 이 연구를 통해 증강현실과 이를 적용한 대중적인 모바일 LBS 애플리케이션에 대해 알아보고자 한다. 애플리케이션의 GUI는 사용자들에게 쉽고 빠르게 정보를 전달할 수 있으며, 흥미와 재미를 제공하기 위한 중요한 요소이다. 특히 간과되었던 증강현실의 핵심 요소인 실시간으로 합성되는 가상 오브젝트의 기능과 디자인에 관하여 중점적으로 연구해 보고자 하였다. Augmented reality is to augment the information, which is hard to be achieved in real world, by combining virtual objects with real world. It became the most trendy technology of the 21st century because of its sense of presence and interest through the absorption in virtual reality as well as information supply function only available in augmented reality. The reason that it is sprouted in the present although it has been researched continuously from 1960s is that computing abilities of people were developed and mobile devices with high conveniences and mobilities were expanded in the ubiquitous age as well as technology was developed. Because of short history, in many cases, the technology is not understood properly. Therefore, the researcher will find out augmented reality and public mobile LBS application through the study. GUI of application is an important factor to provide user with information in convenient and rapid way and supply interest and amusement. Especially, the study will focus on the function and design of virtual objects, which is a core factor of augmented reality and is combined in real time.
전문인력 양성을 위한 애니메이션 관련학과의 교과과정 연구
김혜성(Kim, Hyesung) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.27 No.-
우리는 컴퓨터와 매체의 발달로 급격히 변화하는 시대에 살고 있다. 1990년대 말에 정부는 이러한 시대에 핵심적인 산업으로 ‘문화콘텐츠’를 선정하였으며, 특히 애니메이션에 제작과 인재양성을 위한 교육에 지원을 아끼지 않았다. 그간 대학은 애니메이션 제작을 위한 전문인력 양성에 적극적으로 힘써왔으며 학문적 기틀을 마련하고자 노력을 하였다. 하지만 초기 애니메이션 관련학과들이 설립된 지 15여 년이 지났지만, 수많은 대학에서 배출한 애니메이션 전공자들이 산업체로 제대로 유입되지 못하는 상황을 인지하고, 교과과정의 문제점을 파악하고 방향을 모색하고자 한다. 먼저 세계적인 애니메이션 교육을 선도하는 대학의 교과과정을 국내 4년제 대학교의 애니메이션 교과과정과 비교·분석한다. 연구대상으로 선정된 대학교의 교육을 받은 학생이자 현재 산업체에서 근무하고 있는 실무자인 졸업생들과 심층인터뷰를 통하여 다양한 문제를 파악한다. 또한, 교과과정에 직접적으로 관여한 각 대학 교수들의 입장과 대학교육과 무관한 실무자들의 객관적인 평가를 들어보기도 하였다. 과거에 비해 정부의 지원이 확연히 감소한 상태에서, 대학과 학과는 자발적인 성장을 위하여 적극적으로 대안을 확보해야 할 시점이다. With the development of computers and media, we are living in a rapidly changing era. At the end of the 1990’s, the government selected as the nuclear industry of this era ‘cultural contents’ and has generously supported the education to produce animations and cultivate the manpower. So far, universities have strived to cultivate professional manpower to produce animations and made efforts to lay the academic foundation. Even though it has been already 15 or so years since animation-related departments were built in the initial period, students of animation that have been turned out from numerous universities have not been able to enter the industry properly up until now. Recognizing the situation, the study intends to figure out the problems that the curriculum has and grope for a righteous direction for it. First of all, the paper will compare and analyze the curriculum of the universities leading animation education internationally and Korean universities’ animation curriculum. Those selected as the study subjects are the graduates who received the education in a university and are presently working at a company. The study figures out diverse problems through depth interviewing with them. And the researcher also listens to what the university professors who are directly involved in the curriculum are saying and also what is objectively evaluated by the actual workers having nothing to do with the university education. In fact, at this point that there is almost no governmental support unlike in the past, the universities as well as the majors should build measures actively for their autonomous growth.