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        중국 현대 애니메이션 여성 캐릭터의 보디랭귀지와 여성성의 관계 분석 -중국 애니메이션 ‘백사:연기’를 중심으로-

        채영적 ( Cai¸ Ying-di ),김해윤 ( Kim¸ Hae Yoon ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.76 No.-

        현재 중국 인터넷에서는 여성주의 이슈가 큰 논란이 되고 있고, 중국 여성해방운동의 후퇴를 지적하는 학자도 있다. 상업용 애니메이션은 사회적 가치에 반응하고 영향을 미치는 쌍방향 역할을 하며 캐릭터의 보디랭귀지를 통해 캐릭터의 생각과 감정을 표현할 수 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 캐릭터 보디랭귀지 차원에서 김미숙의 논문에서 제시된 여성성과 남성성의 보디랭귀지 요소 프레임을 이용하여 현대 중국 장편 애니메이션 <백사: 연기>에 등장하는 4명의 유형별 여성 캐릭터에 대해 보디랭귀지의 성 특징을 분석하여 중국사회의 여성성이 애니메이션에 얼마나 반영되는지를 분석하였다. 중국 애니메이션에서 순종적이고 전통적인 여성성의 역할을 하는 여성 주인공 캐릭터는 여성성의 보디랭귀지가 많이 표현되는 경향을 보였다, 같은 여성 주인공이지만 악역의 여성 캐릭터는 상대적으로 남성적인 보디랭귀지의 특징이 많이 보이거나 여성적 보디랭귀지와 남성적 보디랭귀지가 비슷한 비율을 보였다. 이는 중국 사회에서 인식하는 올바른 여성성인 순종적이고 연약한 존재라는 전형적인 여성성이 애니메이션의 여성 캐릭터에 반영되었다고 볼 수 있다. 이는 선과 악 그리고 여성관에 대한 중국 사회의 시각이 반영된 결과이며 애니메이션 속 여성 캐릭터의 설정에 있어서 여전히 고정된 이미지에 따른 제한이 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 중국 애니메이터들이 창작을 진행하는 과정에서 기초자료로 활용되어 여성 캐릭터에 대한 인식을 변화시키는 데 도움이 되기를 기대한다. Nowadays, the topic of feminism is a huge controversy in the Chinese Internet. Some scholars point out the retrogression of the Chinese women's liberation movement. However, commercial animation has a two-way effect of reflecting and influencing social values, and the thoughts and emotions of the characters can be expressed through the body language of the characters. Therefore, from the perspective of the body language of animated characters, this research uses the female and male body language element framework proposed in Misuk Kim’s paper to analysis the body language and gender characteristics of 4 different types of female characters appearing in the long-length animation work ‘White Snake: Yuan Qi’. In Chinese animation, the female protagonist, who plays the role of submissive and traditional femininity, tends to express a lot of feminine body language. while female characters in the same main character show a relatively masculine body language or a similar proportion of feminine and masculine body language. It can be said to have reflected the typical femininity of obedient and vulnerable beings that Chinese society perceives as the female characters of animation. This is a result of reflecting the Chinese society's view of good, evil and the view of women, and it appears that there are still limitations according to the fixed image in the setting of female characters in the animation. It is expected that the results of this study will help Chinese animators change their perception of female characters by being used as basic data in the process of creating them.

      • KCI등재

        관객의 참여를 극대화 시키는 스토리텔링의 기술들에 대한 연구 -영화 〈크레이머 대 크레이머〉를 중심으로-

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 (구 시각디자인학회) 2010 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.33 No.-

        영화를 성공하게 만드는 요소들은 매우 다양하며 각 요소간의 관계 또한 매우 복잡하다. 본 연구는 스토리텔링이 영화와 관객을 연결하는 연결고리 중의 하나로써 스토리텔링이 영화의 성공 요소에서 어떠한 역할을 하는지에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 스토리텔링은 관객의 영화 참여를 창출하는데 있어서 반드시 필요한 요소이며 도구라 할 수 있다. 스토리텔링의 이해와 도구로써의 활용은 관객의 지성과 감성적 활동을 자극하게 한다. 이는 영화의 스토리에 관객이 참여하도록 하는 기능을 하게끔 한다. 이 스토리텔링의 기능은 관객들에게 노골적으로 드러나지는 않지만 영화의 완성도와 성공에 지대한 영향을 미친다. 기존의 성공한 영화중의 하나인 "크레이머 대 크레이머"에 대한 사례 분석을 통하여 어떻게 스토리텔링이 영화와 관객 사이의 효과적인 커뮤니케이션을 창출할 수 있는지를 연구하고자 한다. There are complicated relationship between many factors causing the success of the movie. This study is to focus on the storytelling which is one of the chains to connect between the movie and the audience. The storytelling is the essential factors and tools to create the audience`s participation in the movie. Understanding and using the tools of the storytelling provoke the audience`s intellectual and emotional activities. It functions to involve the audience in the story of the movie. The function of the storytelling hardly reveals to the audience, but it affects on the quality and the success of the movie. Through analyzing the successful case of the movie "Kramer Vs. Kramer", it is to emphasize on how the storytelling gets involved in creating the effective communication between the movie and audience.

      • KCI등재

        3D 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션 마커리스 표정 인식 기술 비교 분석

        김해윤(Kim, Hae-Yoon),박동주(Park, Dong-Joo),이태구(Lee, Tae-Gu) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.37

        1995년 세계 최초의 극장용 3D 컴퓨터 애니메이션 영화 “토이 스토리”의 흥행성공은 3D 컴퓨터 애니메이션의 산업적 발전에 큰 도약을 할 수 있는 계기를 만들었다. 이에 영향을 받아 TV용 3D 애니메이션 작품들이 다양하게 제작되었으며 게임 분야에서도 고화질의 3D 컴퓨터 애니메이션 게임들이 보편화되었다. 이와 같이 산업적 수요가 확대됨에 따라 막대한 제작 시간 및 비용 절감을 위한 기술적 발달이 활발하게 진행되어왔다. 이에 따라 전통적인 그림 애니메이션 제작 방식에 비하여 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 효율성은 비교를 할 수 없을 정도로 발전되어왔다. 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작의 효율성 제고를 위하여 얼굴 표정 애니메이션 마커리스(Markless 이하: 마커리스) 모션캡처 시스템들을 실험 및 비교분석하였다. 이미지 메트릭스(Image Metrics)사 제품인 페이스웨어(Faceware) 시스템은 모션캡처 인식 및 적용 과정의 복잡성은 있지만 정교함 측면에서 장점이 있으며, 페이스쉬프트(Faceshift)사 제품인 페이스쉬프트(Faceshift) 시스템은 실시간 모션 인식 및 적용의 신속성이 장점인 반면 정교함이 상대적으로 떨어진다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 비교 분석 결과가 애니메이션 제작을 제작 할 때, 제작 시간 및 비용, 결과물의 정교함 정도 및 활용 매체에 따라 가장 효율적인 얼굴 표정 애니메이션 제작을 위한 모션캡처 및 키 프레임 애니메이션 제작 방식의 선택에 기초 자료가 되기를 기대한다. With the success of the world’s first 3D computer animated film, “Toy Story” in 1995, industrial development of 3D computer animation gained considerable momentum. Consequently, various 3D animations for TV were produced; in addition, high quality 3D computer animation games became common. To save a large amount of 3D animation production time and cost, technological development has been conducted actively, in accordance with the expansion of industrial demand in this field. Further, compared with the traditional approach of producing animations through hand-drawings, the efficiency of producing 3D computer animations is infinitely greater. In this study, an experiment and a comparative analysis of markerless motion capture systems for facial expression animation has been conducted that aims to improve the efficiency of 3D computer animation production. Faceware system, which is a product of Image Metrics, provides sophisticated production tools despite the complexity of motion capture recognition and application process. Faceshift system, which is a product of same-named Faceshift, though relatively less sophisticated, provides applications for rapid real-time motion recognition. It is hoped that the results of the comparative analysis presented in this paper become baseline data for selecting the appropriate motion capture and key frame animation method for the most efficient production of facial expression animation in accordance with production time and cost, and the degree of sophistication and media in use, when creating animation.

      • KCI등재후보

        무용 공연 "Tuning 11 -The Stone"에서 활용한 영상 기능에 관한 제작 사례 연구

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 한국영상미디어협회 2014 예술과 미디어 Vol.13 No.1

        영화를 비롯한 영상 예술 분야는 테크놀로지의 발전에 의하여 인간이 상상할 수 있는 모든 것을 표현할 수 있을 정도로 표현의 제약이 거의 없어졌다. 표현의 확장은 스토리의 자유로운 표현을 가능하게 해주었다. 이는 다양한 작품 창작을 가능하게 하였으며 이를 통하여 영상 산업은 놀라울 정도로 발전하였다. 이에 비하여 연극이나 무용을 비롯한 공연 예술은 상대적으로 전통적인 표현 방식을 여전히 유지하고 있다. 공연 예술의 주요 표현 요소는 연기자 또는 무용수이며 공간은 무대로 한정되어 있기 때문에 테크놀로지의 활용이 제한적일 수밖에 없기 때문이다. 이러한 원초적인 한계가 있음에도 불구하고, 공연 예술에서 영상 매체를 비롯하여 테크놀로지를 적극적으로 활용한 작품들이 국내에서도 증가하고 있는 추세이다. 공연 영상 분야가 하나의 독립된 예술 분야로 발전하기 위해서는 이에 대한 학문적 연구 또한 필요하다 할 것이다. 본 논문에서는 무용 공연이 가지고 있는 표현의 한계성을 해결하는데 있어서 영상이 활용 되어진 제작 사례를 연구하였다. 2013년 부산 영화의 전당에서 공연된 무용 작품 ‘Tuning - The Stone 11’ (안무가 박은화)은 인간의 내면 속에 잠재 되어 있던 삶의 고뇌를 토대로 스토리를 구성하였다. 본 무용 작품에서는 스토리의 이해가 필요한 부분이나 감정 표현 및 상징적인 표현을 강화하는 장면을 선택하여 영상을 적용시켜 무용의 표현 영역을 확장시키고자 하였다. 본 연구는 영상이 관객과의 소통에 어떠한 기능을 하였는지에 대하여 사례 중심으로 분석하였으며 서술적 내용을 추상적으로 표현하는 무용 공연에서 서술적 표현이 가능한 영상이 무용 예술 표현 확장에 어떠한 역할을 하는지를 제시하고자 하였다. 무용예술이 다양한 방식으로 표현의 확장을 하는데 있어서 영상 매체가 적극적으로 활용되어지리라는 기대로 본 연구를 하였다. In the field of moving-image art, there is now almost no limit to the expression of whatever people can imagine because of the advancement of technology. New technological tools can make moving- image art to create diverse stories without any limits. This diverse creativity has allowed the emergence and the remarkable achievements of the moving-image industry. Compared with moving-image art, however, the performing arts still maintain their traditional methods of expression, and the use of advanced technology for performing art. Nevertheless, it is increasingly the case that performing artists in Korea, too, utilize cutting-edge technology. It is necessary to study moving images for performing art to develop them as one of the art forms. This study researched a case in which new media were utilized in a n dance performance. The story told in the dance production “Tuning 11.The Stone” directed by Park, Enhwa performed at Busan Cinema Center in 2013, revealed the main dancers personal agony from deep inside. This dance performance utilized moving images in any scenes which needed to convey the story to the audience or enhance the emotional and symbolic expression. Therefore, This study analyzed the function of moving images in this production to promote clearer communication alongside the dance. It is characteristic of dance is to express a narrative abstractly, and moving images are increasingly being utilized to widen the range of expression in dance as a performing art.

      • KCI등재

        실험영상 개념을 활용한 모션그래픽 교수법 사례 연구]

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.40 No.-

        모션그래픽은 1950년대 솔 바스(Saul Bass)가 영화 오프닝 타이틀을 제작하면서 그래픽 이미지를 사용하면서 시작되었다. 1995년 카일 쿠퍼(Kyle Cooper)가 영화 세븐(Seven)에서 디지털 제작 방식의 영화 오프닝 타이틀을 제작하면서 대중들에게 모션그래픽의 잠재성이 인식되기 시작하였다. 이를 계기로 영화, TV 등 모든 영상 매체에서 모션그래픽 기법이 활용되기 시작하면서 대학교에서 모션그래픽 학과를 개설하였다. 모션 그래픽 교육의 역사가 짧기 때문에 좋은 교육 자료나 교수법이 충분하지 않은 것이 현실이다. 추상적인 이미지에 모션을 적용시켜 작업을 했던 1930년대 실험작가들의 작품 개념과 표현기법은 모션그래픽과 공통점이 매우 많다. 그래픽 이미지에 모션을 적용하는 것이 핵심적인 표현인 모션그래픽을 교육하는데 있어서 이러한 실험영상 작가들이 실험했던 개념들을 활용하는 교수법을 제시하고자 한다. 추상적인 그래픽 이미지에 모션을 적용하여 메시지 전달을 강화하고 감성을 표현할 수 있는 모션에 대한 훈련은 모션그래픽 교육에서 가장 중요한 요소라 할 수 있다. 모션그래픽 교육에 좋은 자료로써 활용되는 것을 목적으로 교수법을 제안한다. The concept of motion graphics became popular when Saul Bass started using graphic imagery to make opening title sequences for films. In 1995, Kyle Cooper created a digital opening title sequence for the film "Seven". Subsequently, the public began to perceive the potential of motion graphics. The market for motion graphics technology has rapidly grown over the years, and colleges have started to offer courses on this subject. Unfortunately, suitable references and teaching methods pertaining to educational instruction on motion graphics are not available, because of the field`s relatively short history. Interestingly, there is something in common between experimental films of the 1930s and contemporary motion graphics. Both use moving abstract imagery synchronized with sound rhythm. This study examines the teaching methods for motion graphics by using the concept of experimental films. In this regard, the two most important aspects are training on enhancing the delivery of one`s message to the audience and on conveying emotion through the use of motion. The purpose of this paper is to show that these teaching methods will be valuable for imparting educational instruction on motion graphics in the future.

      • KCI등재후보

        컴퓨터 그래픽 및 애니메이션 발달 과정에 대한 고찰 -픽사 3D 단편 애니메이션 및 픽사의 발전 과정을 중심으로-

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.1

        The tremendous success story about Pixar studio over Walt Disney Studios` legend did not happen in one night. The evolution of computer graphics technology began in the 1970s. The talented computer scientists in the laboratories of colleges and industry have created successfully innovated hardware and software for the new form of animation. At the same time, the various animation or fine artists and technicians have applied new technology on their art works to expand and advance the skill of making computer generated animation. The experiment and investment to commercializing and industrializing 3D computer animation have taken about 25 years. After Steve jobs co-founder and chairman of Apple Computer purchased the computer division of Lucas and incorporated it as an independent company, He had annually invested million dollars for about 9 years without any profits. Through making the 3D short animation, Pixar could have capability to lead the computer animation industry both technically and aesthetically. The reason of the success of Pixar`s animation is not about technology but a solid story with memorable characters. Korean animation productions tried a couple of commercial animation to hit the big time, they all did not succeed. They should invest technically and aesthetically to build a better environment of the animation industry as well as Pixar have done for the future of animation industry in Korea.

      • KCI등재

        메이크업 숍의 서비스 요인이 고객만족도에 미치는 영향

        김해윤 ( Hae-yoon Kim ),김선형 ( Sun-hyoung Kim ) 한국미용학회 2021 한국미용학회지 Vol.27 No.4

        This study attempted to investigate the influence of makeup service factors on customer satisfaction empirically to provide basic data that would help makeup salons enhance customer satisfaction and set a proper direction for services. The results found the following: Among makeup service factors, ‘quality of cosmetics,’ ‘makeup artists’ skills,’ and ‘makeup artists’ reputation and kindness’ revealed a positive correlation with customer satisfaction with statistical significance. Also, ‘makeup artists’ reputation and kindness’ and ‘makeup artists’ skills’ positively affected customer satisfaction with statistical significance. The results confirm that ‘makeup artists’ reputation and kindness’ and ‘makeup artists’ skills’ have the greatest influence on customer satisfaction. The study results found that customer satisfaction with makeup services could be enhanced by increases in ‘reasonable service charge,’ ‘makeup artists’ skills,’ and ‘makeup artists’ reputation and kindness,’ thereby increasing revisit rates and making a significant contribution making makeup salons more competitive.

      • KCI등재

        한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 - 영화 “도가니”와 “천사가 흰옷을 입다” 중심으로 -

        푸쟈빈 ( Fu Jia-bin ),김해윤 ( Kim Hae-yoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        최근 한국과 중국에서 현실 소재를 다룬 유형의 영화들은 사회적으로 매우 큰 영향을 미치고 있다. 특히 한국에서 제작된 사회 비판적인, 사회의 아픔을 직면하며 이를 대담하게 드러내고 있는 영화들이 특히 사회적으로 더 강력한 영향을 끼치고 있다. 중국의 현실 소재 영화의 경우에도 중국만의 독특한 예술 스타일을 자랑하며 영향력을 높이고 있다. 따라서 본 논문에서는 중국과 한국에서 가장 대표성을 띠는 영화 작품을 각각 한 작품씩 선정하여 이에 관한 비교 연구를 진행해보고자 한다. 비교 대상인 두 영화는 스토리 소재, 사회적 영향, 관객들의 동일시와 같은 측면에서 유사성을 띠고 있다. 하지만 영화 표현 측면과 관객이해 측면에서 어느 정도 차이를 보인다. 본 논문에서는 기호학적 관점에서 연출자의 코딩부터 관객의 이해에까지 이르는 과정에 대해 자세하고 구체적인 인물 및 은유 분석을 진행하였다. 한국 영화에서는 대담한 전달 기법과 정교하고 시청각적 언어 활용이 돋보이며 막대한 사회적 영향력을 지니고 있다. 중국 영화에서는 전반적으로 직접적인 표현을 극도로 자제하고 있으며, 다양한 은유 기법과 간접적이고 부드러운 사회적 피드백을 고수하고 있다. In recent years, both Korean and Chinese Realistic theme category movies have exerted great influence, especially those movies in South Korea that awaken the world to criticize the society, face up to social pain and illness, and express themselves boldly. At the same time, Chinese films also have their own unique artistic styles. Therefore, this thesis makes a comparative study of the most representative films from both countries. These two films have similar story materials, social influence and audience identification, as well as different film expression and audience understanding. From the perspective of semiotics, this paper makes a detailed and specific analysis of the characters and metaphors in the process from the director's coding to the audience's decoding. China is characterized by rich metaphors, restrained expression, indirect and gentle social feedback, while Korea is characterized by bold expression, profound audio-visual language use and great social influence.

      • KCI등재

        관람객 체험 유형 분석을 통한 디자인 전시회 만족도 및 충성도에 관한 연구 -원저우 국제 디자인 비엔날레를 중심으로-

        류하이조우 ( Liu Hai-zhou ),김해윤 ( Kim Hae Yoon ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.78 No.-

        최근 몇 년간 중국 각급 정부의 지원하에 각종 예술 디자인 분야의 전시가 우후죽순처럼 개최되면서 번영 발전하는 양상을 보이고 있다. 경쟁이 치열하고 경비가 제한된 상황에서 관중 체험 유형의 만족도 및 충성도는 과연 어떠할까? 문화 소비와 경험 경제의 추세하에 본 연구는 관중 경험의 시각으로부터 연구자가 전시회 기획에 참여한 <원저우 국제 디자인 비엔날레>를 개별 사례로 하여 정량 연구법을 위주로 연구하면서 예술 디자인 전시 관람객들의 기존 서비스 및 경험에 대한 느낌을 평가하였다. 연구 결과, 사교체험 만족도를 향상 시키는 방식은 예술디자인 전시의 관중 충성도를 제고시키는데 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. In recent years, exhibitions of various art design categories have been launched in succession thanks to the support and encouragement of Chinese governments at various levels, showing a thriving scene of vigorous development. Under the circumstances of fierce competition and limited funds, how about the satisfaction and faithfulness of audience experience types? Against the trend of cultural consumption and experiential economy and from the perspective of audience experience, the author of this paper takes Wenzhou International Design Biennial Exhibition mostly curated by him as a case, and uses the main method of quantitative research to carry out the exploration, and appraises the feelings of audience of art design exhibitions toward existing service and experience. Research shows: By improving the satisfaction of social experience, it has a positive impact on increasing audience faithfulness in exhibitions of art design categories.

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