RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보

        안면 피부관리와 항산화 비타민 섭취의 피부건강 상태 변화

        김설미,김은화 한국피부과학연구원 2009 대한피부미용학회지 Vol.7 No.4

        본 연구는 안면 피부관리를 받을 때와 안면 피부관리 + 항산화 비타민의 섭취를 병행 했을 때 피부 건강 지표에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 시행되었다. 연구 대상은 노화의 진행이 가속화되고 피부관리의 가장 큰 수용자 층인 30~0대 여성 30명을 대상으로 하였다. 연구는 30명의 실험자를 A, B, C 세 그룹으로 각 10명씩 나눠 피부건강 지표를 측정하는 방법으로 진행 하였다. A그룹은 안면 피부관리, B그룹은 안면 피부관리+비타민C(1,000mg/1일) 섭취, C그룹은 안면 피부관리+비타민C(1,000mg/1일), 비타민E(1,000IU/1일)를 병행섭취 했으며 이중 A그룹의 중도 탈락자 1명을 제외한 29명을 최종 결과로 채택 하였다. 실험은 2009년 6월 29일부터 7월 27일까지 8주간 진행하였고, 피부 측정은 1주차 실험 전, 4주차 안면 피부관리 후, 8주차 안면피부 관리 후 등 세 차례에 걸쳐 MPA5 580(Courage & Khazaka, Germany)을 이용하여 수분, 유분, 멜라닌, 홍반 등의 피부건강 지표를 측정 하였다. 각 그룹간의 피부상태 평균 변화는 볼의 2차 수분량 측정에서 C그룹이 평균 73.27로 가장 높았고, B그룹의 평균은 61.70으로 가장 낮아 그룹간의 차이가 나타났고,(p<0.05) 이외에는 부분적으로 미미한 차이를 보여 유의적인 차이는 없었다. 세 그룹의 피부건강 지표는 실험 전보다 8주 관리 후에 수분과 유분은 상승 하였고, 멜라닌과 홍반 수치는 감소되어 모두 유의한 차이를 보였다. 이는 항산화 비타민제의 종류나, 병행 섭취에 따른 긍정적인 피부 변화보다 세 그룹에 공통적으로 시행한 안면피부 관리가 피부건강 상태에 더 긍정적인 영향을 미친다고 사료된다. This study was conducted to comparatively examine the influence of facial skin care and combined use of facial skin care and antioxidant vitamins on the skin health indexes. 30 women in 30s ~ 40s, who are faced with accelerated skin aging and want to receive skin care most, participated in the study. The 30 participants were grouped into A, B, and C, 10 people for each group, and then, their skin health indexes were measured. A group received facial skin care and B group received facial skin care and took vitamin C (1,000mg/day). C group received facial skin care and took vitamin C (1,000mg/day) and vitamin E (1,000IU/day) together. Except for 1 person of A group who was left out in the middle, the results of a total of 29 participants were used. The experiment was carried out for 8 weeks from June 29, 2009 to July 27, 2009, and the skin was measured three times: before the facial skin care was given in the first week of the experiment; after the facial skin care was given in the 4th week; and after the facial skin care was given in the 8th week. Using MPA5 580 (Courage&Khazaka, Germany), this research measured the skin health indexes of moisture, oil, melanin, and erythema. This paper compared the average changes in the skin conditions among groups. In relation to the secondary moisture quantity of cheeks, there were differences among groups. C group had the most moisture (73.27), while B group had the least moisture (61.70) (p<0.05). However, regarding other indexes, the differences were not significant. However, in relation to the skin health indexes of three groups, moisture and oil went up after 8-week care, and melanin and erythema went down so significant differences before and after the experiment were found. This experiment shows that the facial skin care has positive influence on the skin health conditions rather than the kind of antioxidant vitamins or the combined use of them.

      • KCI등재후보

        인터넷 미디어 특성에 따른 문자의 상형화

        김설미,김규정 예술과미디어학회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.1

        This study takes a look at how the most advanced means of communication, characters and symbols, will transform with the advent of a new form of media, the internet. Communication in the internet space demands faster speed and responses. Even the characters and symbols that have been used as the absolute means of communication until now will gradually change in accordance with the changing media environment. In semiotics, characters and symbols are discussed as the most developed forms and explains the process of how the symbol is interpreted to relate to the subject matter through different theories. However, it is relatively slower than visual signs that are formed as images from an aspect of instantaneous perception. On the internet, characters and symbols such as emotions, and abbreviated terms for words and sentences are already changing into different forms. As long as the internet is used by people, such phenomenon will continue on as the creation of different symbols and characters. 본 연구는 커뮤니케이션 수단 중 가장 발전된 형태인 문자가 인터넷이라는 미디어의 출현으로 어떻게 변화되어 갈 것인지에 대한 예상이다. 인터넷 미디어에서 커뮤니케이션은 더 빠른 속도를 요구한다. 지금까지 절대적인 커뮤니케이션 수단으로 사용되어 온 문자도 변화된 미디어 환경에 따라 서서히 변화해 갈 것이다. 기호학에서 문자는 가장 발전된 형태로 얘기되면서 대상과 기호사이에 해석 되어지는 과정을 다양한 이론으로 설명한다. 그러나 이미지화 된 시각기호보다는 순간적인 인식 면에서 상대적으로 느리다. 이미 인터넷 상에서는 이모티콘, 단어 및 문장의 축약형 언어 등 문자가 다양한 형태로 변화하고 있다. 인터넷 미디어가 사용되는 한 이러한 현상은 문자의 상형화로서 지속적으로 이루어질 것이다.

      • KCI등재

        <겨울왕국2>에 나타난 ‘물(水)’의 이미지를 활용 한 서사 진행 연구

        김설미 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.59

        This study analyzes how the image of water is being used in narrative progress, focusing on'Water', the central keyword that penetrates the 58th feature film <Frozen 2> of Walt Disney Animation Studio. In <Frozen 2>, a motif called 'Water' is closely linked to the entire length of a long animated narrative. The main story of the characters Elsa and Anna, as well as the sub-story about the spaces of the sub-characters'Olaf', 'Arendel' and 'Magic Forest', is controlled by the material 'Water'. It is a basic recognition that no one can deny that water is the most important natural product for all living things on earth, including humans. Through the image of ‘Water’ shown in the front in <Frozen 2>, the audience is reminded of the environmental problems facing humanity and the importance of the natural circulation of the environment. In addition, one central material called “water” leads all of the narratives as it plays the role of conflict, turning point, clue, and solution. Analyzing the narrative progress of <Frozen 2> with the composition of a story using one keyword will be meaningful as one of the methodologies for narrative photography in animation that will be planned in the future. 본 연구에서는 월트디즈니 애니메이션 스튜디오의 58번째 장편애니메 이션 <겨울왕국2>를 관통하고 있는 중심 키워드인 ‘물(水)’을 중심으로 물의 이미지가 서사 진행에 있어서 어떻게 활용 되고 있는지 분석한다. 애니메이션에서 물의 이미지는 상징과 은유로서 많이 사용되고 있다. 생명의 근원 및 탄생을 의미 하는 것에서부터 안식처와 도피처, 전환점과 치유의 도구, 난관과 곤경의 장치, 꿈과 무의식으로의 상징으로도 쓰이며 극복대상으로 등장하기도 한다. <겨울왕국2>에서 물은 두 개의 상반된 이미지가 동시에 드러난다. 물 이 가진 성질에 의한 끊임없는 변화성과 인류 이전부터 존재해 온 물질로 서 가지는 영원성이다. 이러한 물의 두 가지 이미지는 <겨울왕국2>가 가 지는 변화와 성장, 영원한 가족애와 사랑이라는 상반된 테마와 연결되어 녹아있다. <겨울왕국2>에서는 ‘물(水)’이라는 하나의 모티프가 장편 애니 메이션 서사 전반에 긴밀하게 연결되어 있다. ‘엘사’와 ‘안나’ 주인공 캐 릭터가 가지는 메인스토리는 물론이고 서브캐릭터 ‘올라프’, ‘아렌델’과 ‘마법의 숲’ 이라는 공간에 관한 서브스토리까지 ‘물’이라는 소재가 지배 한다. 물이 인간을 포함한 지구상의 모든 생물에게 가장 중요한 자연물이 라는 것은 누구도 부정할 수 없는 기본 인식이다. <겨울왕국2>에서 전면 에 보여주는 ‘물’의 이미지를 통해서 관객은 현재 인류가 대면하고 있는 환경문제와 환경의 자연스러운 순환의 중요성을 연상하게 된다. 또한 ‘물’ 이라는 하나의 중심 소재가 갈등, 전환점, 실마리, 해결책의 역할을 모두 수행하면서 서사 전체를 이끌어가고 있다. 하나의 키워드를 활용한 이야 기 구성으로 <겨울왕국2>의 서사 진행을 분석함은 추후 기획 하게 될 애 니메이션의 서사진행 방법론 중 하나로서 의미가 있을 것이다.

      • KCI등재후보

        영화사(史)에서 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 관한 연구 -영화 <아바타>를 중심으로-

        김설미 ( Seolmi Kim ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

        영화라는 미디어는 현실재현에 기반을 두고 만들 어지는 장르이다. 영화가 발전해온 발자취를 되돌아 보면 대부분 현실과 가장 흡사하게 보여주기 위한 방법을 모색하는 과정이었다. 최근 영화계에 급격한 변화가 이루어지고 있는데 그것은 3D 입체영화의 열풍이다. 3D 입체영화의 형태는 1950년대부터 시 작되어 무려 그 역사가 약 60년 이상 되었다. 그러나 최근 들어 다시 각광을 받고 앞으로의 영화 형 태 발전에 시발점이 된이유는 무엇일까. 그중심에 제임스 카메론(James Cameron)이 감독한 영화 아바타가 있다. <아바타(Avatar)>는 3D 입체영화로 제작되어 관객을 만났다. 기존의 3D 입체 상영은 입체효과의 기술적 실험을 경험하는 것이나 유원지의 이벤트성 상영이 대부분이었다. 그러나 <아바타>는 3D 입체 효과를 경험하는 것에 중점을 두지 않았다. 전면에 내세워진 것은 내러티브이고 고도의 기술력은 내러 티브를 효과적으로 보여줄 수 있도록 사용된 수단 이었다. 스토리안에 적절히 녹여지고 조절된 기술 은 관객으로 하여금 단순히 눈으로 보는 것이 아니 라 추체험의 경험을 선사한다. <아바타>의 성공은 내러티브와 기술의 조화에 관한 ``텍스트`` 역할을 할 수 있을 것이며 앞으로의 영화가 어떤 방식으로 발전해 나갈지 예상할 수 있도록 한다. 관객은 이제 시청각을 사용한 일방적인 감상에서 벗어난 가상현 실의 체험을 기대할 것이고 영화는 관객의 이러한 욕구를 충족시키기 위한 기술적 발전을 거듭할 것 이다. Media of movies are the genre made on the foundation of the reproduction of the reality. If we look back the trace of the development of movies, in the majority it was the process of seeking the method to show things most similarly to the reality. Recently there is a rapid change being accomplished in the motion-picture world and it is the fever of three-dimensional movie. The form of three dimensional movies started in 1950`s and the history is as many as about 60 years or longer. However, what is the reason why it is spotlighted again recently and becomes the starting point of the development of the form of movies in the future? In its center, there is the movie Avatar directed by James Cameron. <Avatar> was produced to be three-dimensional movie and met moviegoers. The existing three-dimensional screenings were mostly experiencing technological experiment of stereo effect or event screenings at amusement parks. However, <Avatar> did not lay emphasis on experiencing three-dimensional effect. What was put up in the front was a narrative and the high-level technical skills were the means used to show the narrative effectively. The technology properly melted and adjusted in the story presents the experience of reenactment not simply seeing it to audience. The success of <Avatar> will be able to play a role of ``text`` about the harmony between narrative and technology and makes you be able to predict with what method movies in the future will develop. The audience will expect the experience in virtual reality which gets out of the unilateral appreciation using the visual and auditory senses and movies will repeat technological development to satisfy such desire of audience.

      • KCI등재

        디즈니 장편애니메이션 타이틀 시퀀스 분석

        김설미(Kim, Seol-Mi),김규정(Kim, Kyu-Jung) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.39

        디즈니는 오랜 세월동안 가족을 타겟으로 하여 가족중심, 보수적 이데올로기, 해피엔딩 등의 세계관을 담은 애니메이션을 만들어 왔다. 시대적인 상황과 관객의 요구가 조금씩 변하긴 했지만 현재까지도 디즈니는 애니메이션 산업적으로 명실공히 가장 성공한 기업이다. 성공의 비결에는 철저히 계산되어 만들어진 스토리와 이미지라는 조작된 애니메이션환상세계가 있다. 관객이 애니메이션을 감상할 때 그 환상 속으로 충분히 몰입하도록 하는 것은 현실을 잊게 만드는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 디즈니애니메이션은 타이틀 시퀀스를 사용하여 작품 초반에서부터 관객의 이목을 집중시킨다. 타이틀 시퀀스의 역할은 관객의 호기심 자극, 앞으로 이어질 내용의 분위기와 사전 정보 전달 등이 있으며 특히 디즈니 애니메이션에서는 이러한 역할을 수행하는 방법으로 아래 4가지 방법을 빈번히 사용하고 있다. 디즈니가 빈번히 사용한 타이틀 시퀀스는 첫 번째, 동화책 표지가 열리면서 시작되는 방법, 두 번째는 스토리텔러가 직접 이야기를 들려주며 시작하는 방법, 세 번째는, 실사 영화로 시작하여 애니메이션으로 이어지는 방법, 네 번째는 뮤지컬 방법이다. 이 네 가지 방법은 관객의 현실과 디즈니의 환상에 명확히 선을 긋는 출입문 역할을 한다. 이러한 과정은 현실과 환상의 모호한 경계로 불안한 관객을 안심시키고 애니메이션 안에 마음 놓고 충분히 몰입하게 하는 계기를 만들어 준다. 디즈니 애니메이션의 타이틀 시퀀스는 관객으로 하여금 가상의 세계라는 것을 충분히 인지하고 확인하는 절차를 거침으로서 현실의 스위치는 끄고 환상세계의 스위치는 켜게 하는 것이다. For a long time, Disney has made animations including world views such as family-focused, conservative ideology, happy ending, etc. for families. Periodical situation and spectators" demands have been changed little by little, but Disney is still a company who is the most successful both nominally and virtually in animation industry. For the secrets of their success, there is fantasy world of fabricated animation, thoroughly organized story and image. When spectators watch animations, their sufficient immersion in the fantasy is to let them forget realities. In the introduction of Disney animations, spectators turn off the switch of realities and turn on the switch of fantasy world through the procedure to recognize and confirm virtual world sufficiently. In the switch of the introduction used frequently by Disney, there are four methods. First is to start while opening the cover of storybook. Second is to start while storyteller gives a talk directly. Third is to start with live action film and continue to animation. Fourth is musical method. Those four switches play a role of the gate which distinguishes spectators" realities from Disney"s fantasy clearly. The process makes an opportunity to set spectators who feel uneasy due to the vague boundary between realities and fantasy at ease and let them immerse in animation sufficiently with mind at ease.

      • 패널에 의한 조작적 화면공간 연구 -폴 드리센(Paul Driessen) 작품을 중심으로

        김설미 ( Seolmi Kim ) 한국영상미디어협회 2009 예술과 미디어 Vol.8 No.2

        평면적 몽타주는 영상의 흐름에 따라 시간성을 가지 고 배치된 일반적인 몽타주와는 다른 방식으로 공간 자체를 활용하는 성격이 강하다. 이것은 내러티브의 전달이 중요시되는 기존의 영상에서 나타나는 몽타주 구성과는 차별화된 조작적 애니메이션 공간연출이라 할 수 있다. 이러한 화면 공간연출의 대표적인 애니메 이션작가인 폴 드리센의 인터뷰 내용과 그의 작품 《The End of the World in Four Seasons》의 분석을 통해 화면공간의 특징과 수용자에게 미치는 효과를 연구한다. Plane montage has strong character to utilized space itself in a different method from general montage deployed with the nature of time according to flows of video images. This can be presentation of manipulative animation space which is differentiated from composition of montage appearing in existing video images in which delivery of narrative is considered as important. Characteristics of screen space and the impacts on accommodators are studied through contents of interview with Paul Driessen, who is a representative animation author in production of these screen space and analysis of his work of 《The End of the World in Four Seasons》

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼