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        기본 평면도형을 활용한 국내 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 형태 분석 - 한국교육방송 방영작을 중심으로 -

        김석래,정진헌 한국디지털정책학회 2016 디지털융복합연구 Vol.14 No.4

        Specially, the character in the kids animation is the fundamental visual element, and also has the high value which is to connect to various related businesses. The main purpose of this study is the analysis for character’s appearance by the basic plane figure, and it has studied on the authority of recognition capability which is to catch the simple shape rapidly and clearly rather than complex shape. For this study, I established the standard of analysis and then applied that to the characters which were selected in broadcasting domestic kids animation on EBS. Through this procedure, I analyzed character’s appearance with the distribution chart. As the result, the circular and oval shapes are the most frequently used shapes for character’s appearance. Finally, I expect the result of this study could be one of the design index for the character creation in practical environment. 유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.

      • KCI등재
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        3D 디지털 패션쇼 중요 시각 구성요소에 대한 분석연구

        김석래,안덕기 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.57 No.-

        This study seeks to analyze the 3D digital fashion show from the traditional fashion show integrated by rapidly growing computer graphic technology with practical production research. The study aims to provide procedure information on 3D computer graphic digital fashion show when collaborating with fashion designer by analyzing effective mandatory elements to 3D graphic designer who mainly creates visual process in the 3D graphic production from the digital fashion show's environment. The analysis study was conducted by in-depth research on visual forms in three substantial visual elements from digital fashion show comparing both advantages and disadvantages along with effective work process mainly focusing virtual model, virtual costume, and animation.

      • KCI등재

        웹툰 기반 스낵애니메이션 콘텐츠의 장면전환 유형 분석

        김석래,김경주 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.11

        In these days, the term ‘snack culture’ has been popularized as on of the tendency of new content consumption, and various related contents are introduced. This study is an analytical study related to the snack animation content based on the webtoon which can be considered as a representative snack culture content. The Purpose of this study is to investigate the frequency of use of transition techniques, which are importance for viewer to help to understand story by making space and time change in the moving image. To do this, I analyzed the each type of transition technique about the whole contents of NAVER’s play webtoon, which is representative snack animation platform. Then I derived and contemplated the result of the analysis with a viewpoint of composition of shot. Through this process, I think this study could provide another basic data about snack animation contents which are not been studied enough yet. 새로운 콘텐츠 소비경향의 하나로 스낵컬쳐라는 용어가 보편화되면서 다양한 관련 콘텐츠들이 대중들에게 소개되고 있는 최근의 상황이다. 본 연구는, 대표적 스낵컬쳐 콘텐츠라고 할 수 있는 웹툰의 파생콘텐츠라고 할 수 있는 웹툰 기반 스낵애니메이션에 대한 분석연구로, 영상에서 공간과 시간의 변화를 만들어줌으로서 보는 이에게 스토리의 이해를 돕는다는 측면에서 그 중요성이 큰, 장면전환 기법의 유형별 사용빈도를 알아보는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 이를 위해, 대표적 스낵애니메이션 플랫폼인 네이버의 플레이 웹툰에 탑재된 콘텐츠를 전수조사하여 각 유형별 장면전환 기법의 사용빈도를 산출한 후에 이를 바탕으로 분포도를 작성하여 샷의 구성적 관점에서 분석결과를 도출하고 고찰하는 일련의 과정을 통하여, 아직은 관련연구가 미흡한 스낵애니메이션 콘텐츠에 대한 또 하나의 기초자료를 제공할 수 있었다는 점에, 연구의 의의가 있다고 판단된다.

      • KCI등재

        3D 디지털 패션쇼 중요 시각 구성요소에 대한 분석연구

        김석래 ( Kim Suk-rae ),안덕기 ( Ahn Duck-ki ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.57 No.-

        본 연구는, 기존의 전통적인 패션쇼를 근간으로 하여 빠르게 발전하는 컴퓨터 그래픽 기술을 접목, 새로운 형식의 패션쇼로 최근 각광받고 있는 3D 디지털 패션쇼 제작과 관련된 연구이다. 패션 디자이너와의 협업이 중요한 디지털 패션쇼의 제작환경에서, 시각요소의 실질적 제작을 담당하고 있는 그래픽 디자이너에게 요구되는 필요사항들을 분석, 정리함으로서 디지털 패션쇼 제작에 참여를 희망하는 그래픽 디자이너에게 보다 효율적인 작업적 접근을, 3D 컴퓨터 그래픽을 접목한 형태의 디지털 패션쇼를 구상하고 있는 패션 디자이너에게는 시각 구성요소의 제작과 관련하여 이해의 폭을 넓힐 수 있는 정보의 제공을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구로 디지털 패션쇼의 정의와 대표적 유형에 대한 장, 단점을 우선 정리한 후, 이를 바탕으로 디지털 패션쇼의 중요 시각 구성요소라 할 수 있는 비율과 두상 표현을 중심으로 한 가상모델, 제작과정과 재질별 특성을 중심으로 한 가상의상, 그리고 무대와 모델의 동선 분석을 중심으로 한 애니메이션, 이렇게 세 가지를 중심으로, 실무적 측면의 핵심적 내용들을 가지고 분석연구를 진행하였다. This study seeks to analyze the 3D digital fashion show from the traditional fashion show integrated by rapidly growing computer graphic technology with practical production research. The study aims to provide procedure information on 3D computer graphic digital fashion show when collaborating with fashion designer by analyzing effective mandatory elements to 3D graphic designer who mainly creates visual process in the 3D graphic production from the digital fashion show`s environment. The analysis study was conducted by in-depth research on visual forms in three substantial visual elements from digital fashion show comparing both advantages and disadvantages along with effective work process mainly focusing virtual model, virtual costume, and animation.

      • KCI등재후보

        사실적 게임캐릭터 의상을 위한 표현방법의 변화

        김석래(Kim, Suk Rae),안덕기(Ahn, Duck Ki) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        디지털 콘텐츠 속의 등장인물이라 할 수 있는 캐릭터는 스토리를 전달하는 주요 매개체로서 그 콘텐츠의 사용자에게 가장 큰 흥미를 유발할 수 있는 요소일 뿐만 아니라, 콘텐츠를 대표할 수 있는 얼굴로서 마케팅의 주요 수단이 되기에 그 중요성이 크다고 하겠다. 일반적으로 우리는 하나의 캐릭터를 규정지을 때, 크게 이야기속의 특정 상황에서 보여지는 캐릭터의 성격적인 부분과 시각적으로 보여지는 캐릭터의 외형적인 부분으로 나누어 생각할 수 있으며, 디지털 스토리텔링에 바탕을 둔 게임의 경우에는 매체의 특성인 상호작용성, 즉 게임의 진행에 유저의 의지가 반영될 수밖에 없는 이유 때문에 성격보다는 외형이 캐릭터를 규정짓는 더욱 중요한 요소로 작용하게 된다. 이처럼 게임캐릭터의 외양은 그 시각적 중요성으로 인해 실무현장에서 개발사의 디자인적 역량을 보여줄 수 있는 요소로서 게임개발 시, 많은 기술적, 디자인적 고려를 하는 대상이라 하겠다. 캐릭터의 외형을 구성하는 것에는 얼굴의 형태, 몸의 비율, 헤어스타일 등 다양한 요소들이 있으며 의상 또한 중요한 요소의 하나라 할 수 있겠는데, 그간 실무현장에서는 하드웨어의 성능에 따른 제한된 데이터 용량으로 인하여 의상의 물리적 시뮬레이션을 구현하는 것에는 많은 제약이 존재하였던 것이 사실이었다. 그러나 차세대 콘솔게임기의 등장으로 현재 북미의 대표적 게임개발사들의 경우, 다양한 관련 기술들을 접목하여 물리적 시뮬레이션이 가능한 게임캐릭터 의상을 게임에서 구현함으로서 보다 사실적인 캐릭터를 창조하고 있는 상황이다. 이런 이유로 본 연구에서는, 게임 속 캐릭터 의상을 콘솔게임 발전에 따라 결과물의 시각적 차이와 적용된 기술의 변화를 가지고 비교, 분석한 뒤, 현재 실무에서 적용되고 또한 시도되고 있는 최신의 방법이라 할 수 있는 의복 패턴의 흐름을 활용한 제작방식을 소개하고자 한다. 또한, 새로운 제작방식의 도입으로 실무현장에서 얻을 수 있는 장점들에 대하여 분석, 정리해봄으로서 게임캐릭터를 위한 의상의 제작방식과 관련하여 또 하나의 창작 지표를 제시하는데 연구의 목적이 있다. It has a greater sense of definition that character in the digital content means not only the core element to the content users, but also the core marketing resource which represent the digital contents. In order to define the character in the general story content, the character can be titled by both external appearance and internal distress. However, in the game content which is composed by fictional story from digital interactive composition has mainly chosen the appearance from character’s definition since the game story is often integrated by user’s free will. Since the outward of game character is the core element that game developers can express their graphical competency, many developers invest vast amount of researches to the character’s appearance during the game development cycle, and there are various parts which construct character’s appearance such as head shape, body proportion, hair style, and mainly costume design. However, the implementation level of character’s clothing simulation has been constrained by the limitation of game hardware technology in the most modern game developing companies. Therefore, some of the major game developers are studying to introduce realistic clothing simulation to build costume design for the game character by combining internet technology(IT) with the next generation console game system. This study has researched on the transitional expression of virtual costume development of game characters by analyzing costume creation process adapted by modern game developers. In addition, this study intends to provide the index of the game character creation with advanced method in costume development for both practical game designers and academic researchers.

      • KCI등재

        스포츠 시뮬레이션 게임을 위한 사실적 캐릭터 개발 핵심요소

        김석래(Kim, Suk Rae),안덕기(Ahn, Duck Ki) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        오늘날 게임 산업은 일차적인 생산품을 구매하고 이용하는 기본 소비문화에서 여가시간을 즐기는 엔터테인먼트문화로 그 영역을 확장하게 되면서 중요한 문화산업의 한 축으로서 인식되고 있는 상황이다. 본 연구는 게임의 다양한 장르들 중 사실성에 근간을 둔 시뮬레이션 게임, 특히 스포츠 시뮬레이션 게임에 등장하는 사실적 3D캐릭터 개발에 초점을 맞춰, 유저의 몰입도를 높이는데 큰 역할을 함과 동시에 마케팅의 중요 수단으로서 활용되는 중요 콘텐츠인 게임 속 캐릭터의 창작에 도움을 주고자 한다. 이를 위해 스포츠 시뮬레이션 게임이 가지는 특성과 다양한 개발관련 고려사항들 중에서 실무에서 중요하게 인식되고 있는 언케니벨리 이론과 최적화 부분을 중심으로 선행연구를 먼저 진행하였다. 이후 다양한 게임들을 통해 전 세계 게임유저들에게 사랑을 받고 있는 세계적인 게임개발사인 Electronic Arts사의 대표적인 스포츠 시뮬레이션 게임인 Madden NFL 2012를 활용하여, 전체 작업 파이프라인에서 실질적인 3D캐릭터가 창조되는 프로덕션 단계의 중요 업무라 할 수 있는 모델링, 텍스처, 그리고 애니메이팅 작업을 중심으로 선행연구와 관련이 깊은 다섯 개의 요소들을 선택, 실무적 관점을 가지고 이것들을 분석, 비교해 봄으로서 기술적인 면과 디자인적인 면에서 사실적인 캐릭터 개발과 관련된 또 다른 접근방향을 제시하는데 그 목적과 의의가 있다. Game industry has been recognized as the standard bench market of the entertainment culture creation with the high demand of consumers who has been looking for the content of the leisure than primary production in these days. This study will focus on the creation of realistic 3D game character models by introducing to the several factors which will help users to believe the characters to be more dynamic realism from the sport game experience. There are two very important previous studies used in the sports simulation games to prove the current study: ‘Uncanny Valley and "Optimization". With "Madden NFL 20121 that is one of the most favored sport simulation games made by Electronic Arts, the study will use it as a primary sample to discover the modeling, texture, and animation aspect of workflow in the practical perspective to analyze five core elements in this study. Therefore, the study has the purpose of novel approaches of both technical and graphical art directions for character development in sport simulation genre, and also provide proper examples to help sport game developers in the practical environment.

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