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Y-Z세대 모바일게임 사용자 특성이 게임의지와 게임몰입에 미치는 영향에 관한 연구
김민균 ( Mingyun Kim ),손승희 ( Seyung-hee Sohn ) 한독경상학회 2019 경상논총 Vol.37 No.4
The Y-Z generation is a generation in their late teens to mid-30s who spent adolescence familiar with material abundance and digital environment. They have different values and behaviors than previous generations. They are not yet very active consumers, but they will grow into future core consumer forces, so analyzing the characteristics and behaviors of these generation is very important for businesses. Especially in the game industry, as the negative image of games changed positively, and the game that was considered exclusively for teenagers spread to all generations, analyzing the characteristics of Y-Z generation is very useful to develop games and establish marketing strategy. Based on these backgrounds, this study analyzed the relationship between the characteristics of mobile game users of Y-Z generation on mobile game will and game immersion. Through background theory and previous studies, were derived 4 characteristics factors(fun, impulse, relationship, and escapism) as the characteristics of mobile game users in Y-Z generation. As for the game’s internal characteristics, reward and design were identified, ans as for the game’s external characteristics, device performance and service factors were identified. The analysis regarding the survey result indicated that fun, impulsiveness, and escapism of the Y-Z generation characteristics, and the game’s internal/external characteristics of reward, design, device performance, and service had significant impacts on the gaming will. As for game immersion, it was confirmed that fun, impulsiveness, and escapism had a significant impact of the Y-Z generation characteristics, and as for the game’s internal/external characteristics, reward and device performance positive effects on game immersion. Out of the characteristics of the Y-Z generation, it indicated that relationship did not have a significant effect on game will or game immersion. This seems to be due to the instant characteristics of mobile games and the Y-Z generation’s tendency of prioritizing individualism. Of the game’s internal/external characteristics, design and service did not have a positive effect on game immersion. Such results are also relevant because the importance of design factors is not high in terms of the mobile game characteristics, and if the service provided by the game developer does not cause problems in games, or the factors provided within the game can easily be accessed by user (it is user friendly), then it would not affect the game immersion, even if the accessibility to the service provided externally is rather poor. The effect of the Y-Z generations’ characteristics and the games’ internal/external characteristics on game will and game immersion was confirmed through empirical study, and the effect of the generations’ characteristics on game will and game immersion, which could not be seen in the previous studies, was verified. This implies that the generation’s characteristics are important factors that need to be newly considered when developing a game in the game market that is becoming more competitive day by day.
김민균(Mingyun Kim),신정재(Jungjae Shin),유승섭(Seungseop Yu),조재훈(Jaehoon Joe),조문성(Moonsung Cho) 항공우주시스템공학회 2024 항공우주시스템공학회 학술대회 발표집 Vol.2024 No.10
최근 탄소 배출과 관련되어 환경문제가 대두되며 친환경적인 기술개발이 활발히 이루어지고 있다. 특히 항공기는 1인당 1km 이동 시 탄소 배출량이 가장 큰 운송 수단으로 비행체의 전기 추진시스템에 대한 수요가 증가하고 있다. 개발되는 다양한 전기추진 항공기들은 분산 추진시스템을 적용하여 에너지 효율의 향상을 기대하고 있다. 추력 분배 방식에 따라 분류된 개별 팬 방식을 사용하면 BLI 효과가 반드시 고려돼야 한다. 본 연구에서는 분산 추진시스템을 날개의 BLI 효과와 관련하여 단일 추진시스템과 직접 비교하고자 하며 이를 위해 직사각형 날개 구조물의 풍동시험 시스템을 구축한다. 구축된 분산 추진 실험 시스템을 대조군인 단일 추진시스템의 추진효율과 비교하고 이를 통해 분산 추진시스템의 효용성을 검증한다.
김민균(Kim Mingyun),전석환(Jeon Sukhwan),이주원(Lee Joowon),홍성은(Hong Sungen),방준일(Bang Joonil),김화종(Kim Hwajong) 한국통신학회 2022 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2022 No.2
본 논문에서는 버섯 이미지의 분류를 위하여 CNN 기반 모델(LeNet, ResNet50, ResNet152, MobileNet)을 사용하였다. 본 연구에 사용된 데이터는 Kaggle에 데이터 세트를 이용하였다. 정확도를 높이기 위해 데이터 전처리 작업과 4개 정도의 모델들을 활용해 보았다. 여러 모델들을 이용하여 학습하였을 때, 분류 예측 정확도는 ResNet, MobileNet에서 75% 정도가 나온 것을 확인할 수 있었다. 더 나아가 이렇게 학습된 분류 모델을 활용하여 독버섯으로 인한 사고가 방지되길 기대한다.
전장용 임베디드 소프트웨어의 정량적 품질 평가 및 관리 방법 연구
김도현(Dohyun Kim),김민균(Mingyun Kim) 한국자동차공학회 2016 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2016 No.5
As the function of the ECU become more complicated, the importance of software increases. Software quality, however, has not been managed well. One of the reasons for this is a lack of quantitative method to measure software quality, compared to hardware. Also, it is because there is no such system which manages data related to software quality by extracting and processing for integration. This paper defines and evaluates a method to measure automobile software quality based on the characteristic quality metric of the ISO / IEC 9126. With these result, we propose a conceptual framework to build a quality data warehouse for automobile embedded software.
이주원(Lee Joowon),전석환(Jeon Sukhwan),김민균(Kim Mingyun),홍성은(Hong Sungen),방준일(Bang Joonil),김화종(Kim Hwajong) 한국통신학회 2022 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2022 No.2
본 논문에서는 환자 특성과 심부전증의 발병 확률 간의 유의미한 상관관계 분석을 위하여 랜덤 포레스트 및 그라디언트 부스팅 트리 알고리즘의 두 가지 분류 방법을 사용하였다. 연구에 사용된 데이터는 캘리포니아 대학교 어바인 캠퍼스 기계학습 데이터 저장소에서 제공하고 Kaggle에서 취합하여 재정리한 심장질환 데이터 세트를 이용하였다. 두 가지 분류 알고리즘을 이용하여 학습하였을 때, feature_importance는 심전도 그래프의 ST 경사도가 가장 큰 영향을 준다는 것을 파악하였고, 개발한 모델의 테스트 셋 정확도 87%를 달성하였다.
YOLOv5 객체인식 모델을 활용한 안전모 착용 판별 연구
전석환(Jeon Sukhwan),이주원(Lee Joowon),김민균(Kim Mingyun),홍성은(Hong Sungeun),방준일(Bang Junil),김화종(Kim Hwajong) 한국통신학회 2022 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2022 No.2
제조업과 건설업에서는 안전 장비 미착용으로 인한 사망사고가 끊이지 않고 있다. 이러한 산업에서는 안전모 착용 여부가 사고 예방에 중요하다. 본 연구는 산업재해 예방을 위한 동영상 기반 안전모 착용 여부를 판별 모델을 연구하였다. 모델 개발을 위해 Roboflow에서 취합한 Northeastern 대학의 ‘Hard hat workers Dataset’을 사용하였고, 동영상에서의 객체 인식이 필요하므로 yolov5 모델 사용했다. Yolov5의 두 가지 모델을 학습하고 비교 평가를 수행하였고, 그 결과 yolov5m, yolov5s 각각 95.7%, 96.1%의 높은 정확도를 얻었다. yolov5s 모델은 판별 결과를 빠르게 생성하는 장점이 있기에 실시간적으로 객체를 인식하는 환경에서 유용할 것으로 예상된다.