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김대우,이병석,최진우,Kim Dae-Woo,Lee Byoung-Seok,Choe Jin-Woo 한국통신학회 2006 韓國通信學會論文誌 Vol.31 No.3b
매체공유기반 통신 시스템은 매체접근제어 과정에서 단말기의 채별 점유 제약 조건에 따라 크게 완전매체공유 시스템과 불완전매체 공유 시스템으로 구분할 수 있다 본 논문은 불완전매체공유 시스템의 매체접근제어기법의 개발을 위해 채널할당기법을 다루었다. 최적 채널할당기법은 채널할당 문제를 다중항목흐름(multi-commodity flow) 최대화 문제로 간주하고 선형 프로그래밍 문제를 유도하여 전역 최적해를 구한다. 또한 연산 복잡도를 낮추기 위한 대안으로 준최적 채널할당기법을 제안한다. 이 방식은 2단 iSLIP 채널할당기법과 순차적(sequential) 채널할당기법으로 구분하여 제안한다. 모의실험 결과 순차적 채널할당기법이 2단 iSLIP 채널할당기법 비해 상대적으로 낮은 연산 복잡도와 우월한 성능을 나타냄을 확인할 수 있었다. We define the incomplete medium sharing system as a multi-channel shared medium communication system where constraints are imposed to the set of channels that may be allocated to some transmitter-receiver node pairs. To derive a centralized MAC scheme of a incomplete medium sharing system, we address the problem of optimal channel allocation The optimal channel allocation problem is then translated into a max-flow problem in a multi-commodity flow graph, and it is shown that the optimal solution can then be obtained by solving a linear programming problem. In addition, two suboptimal channel allocation schemes are proposed to bring down the computational complexity to a practical/feasible level; (1) one is a modified iSLIP channel allocation scheme, (2) the other is sequential channel allocation scheme. From the results of a extensive set of numerical experiments, it is found that the suboptimal schemes evaluate channel utilization close to that of the optimal schemes while requiring much less amount of computation than the optimal scheme. In particular, the sequential channel allocation scheme is shown to achieve higher channel utilization with less computational complexity than . the modified iSLIP channel allocation scheme.
김대우(Kim, Dae woo) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.31
애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대고 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면가 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다. Animation tool has been made changes rapid development of animation from analog tool to digital authoring tool. Depending on the change in the status of digital authoring tools, education of digital authoring tool has brought many changes occurred in the institute and university. Digital authoring tool was insufficient for research of authoring tool due to the recognition that authoring tool is a simple tool. I try to resolve the difficulties through the analysis digital authoring tools to students studying at the university. In addition, Suggests social/cultural change of animation practitioners and effective training methods of digital authoring tools in the education of beginners and practitioners. This tool have perceptual knowledge and narrative knowledge. Since the language features and knowledge features is difficult to learn. it must be learned knowledge of computer graphics of professional level properly to learn. Then users should try to be creative within the authoring tool to produce creative results. also formed the community and to exchange information for self-development further it should form job market that authoring tool make formed through medium. So, I think that there is a need to change academically attitude to authoring tool. because this is not only the positive side but it occurs phenomenon to enslave users in authoring tool, and blind faith in the authoring tool or critical stance on software. It was a lot of pre-existing research that investigate engineering and industrial side in the authoring tool. Through this thesis, We will find social / cultural features and academic significance, and investigate that how to approach the method of education.
36권6호 영문부록 : Fentanyl과 Ketorolac을 사용한 술 후 통증조절 환자에서 지속주입법 첨가에 대한 평가
김대우(Dae Woo Kim),강유진(Yoo Jin Kang),정동석(Dong Suk Chung),인장혁(Jang Hyeok In),이상수(Sang Su Lee),임용걸(Yong Gul Lim) 대한마취과학회 1999 영문부록 Vol.- No.-
서론 : 정맥내 자가통증조절법(PCA; Patient Controlled Analgesia)은 환자가 수술 후 통증을 느낄 때 주입 펌프를 이용하여 환자 스스로 투여되는 진통제의 용량을 조절하는 방법이다. 이러한 주입방법에 대하여 환자가 수면중이거나 예상치 못한 갑작스런 동작 등으로 통증을 유발하는 등의 경우에 대비하여, 이론적으로 약물의 평균 유효 진통농도 유지를 위한 지속적 주입법의 추가가 고려되어 왔다. 그러나 이 방법은 이론적인 면과 달리 약물의 부작용 증가 등의 이유로 그 사용 여부에 대하여 많은 논란이 있었다. 따라서 본 연구에서는 지속적 주입법이 부가되는 지속 주입 자가통증조절 방법과 자가통증조절 단독방법을 비교하여 fentanyl 총 사용량을 줄이고 ketorolac의 진통제 절감효과를 높여서 부작용을 최소화하고 술 후 진통과 환자의 만족을 향상시키고자 한다. 방 법: 미국 마취과 학회 분류상 전신상태 1급 및 2급에 해당되는 제왕절개술 환자 120명에서 잠금시간(lockout time) 6분, 기본 지속 주입 속도 0.5 ml/h, 자가통증조절 일회 주입량 0.5 ml인 Home pump (I-Flow ) PCA 기구를 이용하였다. 1군은 수술 종료 10∼15분전에 fentanyl 2μg/kg의 초회량 후, 환자의 요구에 따른 자가통증조절 일회 주입량은 fentanyl 10μg을 사용하였고, 2군은 1군 방법에 fentanyl 20μg/h의 지속 주입을 첨가하였다. 3군은 fentanyl 2μg/kg과 ketorolac 30 mg의 초회량 후, fentanyl 5μg와 ketorolac 1 mg의 자가통증조절 일회 주입량을 사용하였고, 4군은 3군 방법에 fentanyl 10μg/h와 ketorolac 2 mg/h의 지속주입을 첨가하였다. 각 군에서 visual analogue scale (VAS)에 의한 통증점수, 진정점수(sedation score), 환자의 만족도, fentanyl과 ketorolac의 총 사용량, 부작용의 정도 및 빈도 등에 대하여 비교 검토하였다. 결과: 전체적인 VAS에 의한 통증점수는 3군과 4군이 1군과 2군에 비하여 의의 있게 낮았으며, 2군과 4군에서는 다른 군에 비하여 통증점수상 향상이 없었다. Fentanyl의 총 사용량은 3군이 1군에 비해 64%, 4군이 2군에 비해 43% 감소하였고, 지속 주입의 추가가 없는 1군과 3군은 2군과 4군에 비하여 의의 있게 사용량이 적었다(P<0.05). 술 후 오심은 가장 흔한 부작용이었으며, 3군의 오심 발생빈도는 1군과 2군에 비하여 의의 있게 낮았다(P<0.05). 결론 : 술 후 환자 통증관리에서 자가통증조절 단독방법은 자가통증조절 방법에 부가적인 지속 주입법에 비하여 fentanyl의 사용량이 적었으면서도 통증점수상 별 차이가 없었으며 만족도도 거의 비슷하였다. 술 후 자가통증조절 단독방법의 사용과 ketorolac의 진통제 절감효과는 아편양제제의 사용량을 줄이고 부작용을 최소화할 수 있을 것으로 사료된다. (Korean J Anesthesiol 1999; 36: S 1∼S 8)