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      • KCI등재

        유아, 초등, 장애 아동을 대상으로 한 국내 지능형 로봇 관련 연구 동향

        권정민,박은혜 한국유아특수교육학회 2013 유아특수교육연구 Vol.13 No.1

        Intelligent robots hold many potentials in the education and therapy for children with disabilities. In this research, we reviewed and analyzed participants, year of publication, and major themes and methods in 30 research involving robots for young children with and without disabilities. The results are as follows. First, intelligent robots were used most frequently in research involving kindergarten children without disabilities. Also, the number of publications increased dramatically in the year 2010. Second, as for the theme and methods of these studies, we found that for kindergarten children, vocabulary, story comprehension, interaction, robot perceptions were most researched. On the other hand, for school-aged children were involved in studies regarding learning and cognition. For children with disabilities, inspection, copying behavior, and responsive behavior were most frequently researched. Finally for research themes and methods, we have found that data collection involved diverse methods including personal interviews, participatory observation, and drawings. We have also found that quantitative and qualitative as well as these two mixed were all used. Several indications that these research give on special education robot research were discussed, especially the need for research in naturalistic environments. 지능형 로봇은 장애 아동의 교육적, 치료적 중재에 많은 가능성을 갖고 있다. 본 연구에서는 국내의 로봇 중재 관련 연구동향을 대상, 연도, 내용별로 살펴보고자, 유아, 초등, 장애 아동을 대상으로 한 로봇 중재 연구 30편의 문헌을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지능형 로봇을 이용한 연구는 유아를 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 2010년을 기점으로 논문 편수가 급격히 증가했다. 둘째, 연구 주제는 유아의 경우 단어재인, 어휘, 이야기 이해력, 상호작용, 로봇이미지 등이 주요 주제였던 반면, 초등의 경우 학습과 인지가, 장애의 경우 탐색, 모방, 반응행동 등이 주요 연구 주제였다. 셋째, 연구 내용을 살펴보았을 때, 자료 수집 방법은 개별 인터뷰, 참여관찰, 그림 검사가 주를 이루었으며 양적, 질적, 혼합 연구가 모두 수행되었다. 유아, 초등 분야에서의 연구는 장애아동을 대상으로 한 연구에 몇 가지 시사점을 주며, 특수교육 현장에서의 연구가 필요시 된다.

      • KCI등재

        디지털 게임의 특수교육적 활용에 관한 문헌 연구

        권정민,조광수 한국특수교육학회 2009 특수교육학연구 Vol.44 No.3

        The purpose of this research was to review literature on using digital games to teach or rehabilitate students with disabilities. A total of 26 evidence-based studies were reviewed in the following categories: year, disability, areas of study, and curriculum. Detailed analysis were made upon each of the studies as well. There were four times as many studies as in 2000s than 1980s. While studies in the 1980s were focused on academics, studies conducted in the 2000s tended to be focused more on rehabilitation and health. Covered curriculum areas included rehabilitation, language, interaction, math, science, self-efficacy, cognition, leisure, and more. Some of the studies reported limited effects. 본 연구의 목적은 디지털 게임을 이용하여 장애학생의 교육이나 재활의 목적을 위해 연구된 논문들을 통해 특수 교육 장면에서의 게임 연구 동향을 살펴보고자 함이다. 본 연구에서는 검색된 총 26개의 국외 근거기반 논문을 대상으로 시대별, 장애영역 및 학술지 분야별, 교과별 분석을 하였고, 각각의 논문에 언급된 게임에 대하여 세밀한 내용 분석을 하였다. 시대별로 보았을 때 2000년대에 들어 1980년대보다 네배에 달하는 양적증가가 있었다. 장애 영역을 볼 때, 1980년대에는 학습적 측면을 연구한 논문이 많은 한편 2000년대에는 재활과 건강을 연구한 논문이 많았다. 교과별로는 재활, 건강, 언어, 상호작용, 수학, 과학, 자기효능감, 인지, 여가 등 다양한 분야에 걸쳐 연구가 이루어졌다. 몇몇 연구에서는 게임의 효과가 제한적으로 나타났다.

      • KCI등재

        자폐성 장애아동을 위한 모바일 애플리케이션 개발 및 사용성 연구

        권정민 한국자폐학회 2012 자폐성 장애연구 Vol.12 No.1

        Mobile applications have enormous potential for education and everyday living of children with autism. In fact, application development for this population is found to be active throughout the world. However, the development is rarely done in Korea. In this study, the process of application development is discussed with detailed graphic examples and guidelines. A small scale usability study was conducted to find out whether the application was actually usable. Development was worked by a team of researcher, director, designer, and two programmers. The process included planning, designing, programming, and revising. Guidelines from a content perspective and operational perspective. Lastly, through usability test, the application was found to be usable in the real-life settings. 모바일 애플리케이션은 자폐성 장애 아동의 교육 및 생활을 효과적으로 보조할 수 있는 높은 잠재성을 갖고 있다. 실제로 국외에서는 자폐성 장애 아동을 위한 많은 애플리케이션이 개발되고 있으나 국내에서는 아직 그 속도가 더디다. 이에 본 논문에서는 자폐성 장애 아동을 위한 모바일 애플리케이션 개발 사례를 살펴보고, 가이드라인을 제시하며, 자폐성 장애 아동을 대상으로 사용성을 연구하였다. 개발은 연구자, 기획자, 디자이너, 프로그래머의 팀워크로 이루어졌으며, 기획-디자인-프로그래밍-수정의 단계를 거쳤다. 자폐성 장애 아동을 고려한 가이드라인으로는 내용적 측면과 작동적 측면에서 제안이 되었다. 마지막으로 사용성 평가를 통해 자폐성 장애 아동이 실제 지역사회에서 애플리케이션을 사용할 수 있음을 확인하고 효과에 대한 잠재성을 엿볼 수 있었다.

      • KCI등재

        Subnormal Binocular Contrast Sensitivity Summation in Patients with Intermittent Exotropia

        권정민,정재호 대한의학회 2018 Journal of Korean medical science Vol.33 No.32

        Background: To evaluate binocular summation ratio using contrast sensitivity (CS) testing and correlation between binocular summation and stereoacuity, and control scale in intermittent exotropia (IXT). Methods: We conducted a prospective case-control study. Thirty-seven IXT and 41 controls were evaluated with both monocular and binocular CS testing. We compared the binocular summation ratio of IXT to that of controls. Near and distance stereoacuity was assessed and office-based control scale was evaluated. We investigated correlation between binocular CS summation ratio and stereoacuity, and control scale in IXT, respectively. Results: IXT had lower binocular CS summation ratio than controls at 1.5 and 3.0 cycles/ degree (1.01 ± 1.02 vs. 1.62 ± 1.88 and 1.17 ± 0.96 vs. 1.86 ± 1.75, Both P < 0.05). We found significant correlation between binocular CS summation ratio at 3.0 cycles/degree and both near and distance stereoacuity (r = −0.411, P = 0.012 and r = −0.624, P = 0.005), and ratio at 1.5 cycles/degree also correlated significantly with distance stereoacuity (r = −0.397, P = 0.034) in the IXT. Binocular CS summation ratio was correlated to control scale at 1.5 and 3.0 cycles/ degree (r = −0.327, P = 0.041 and r = −0.418, P = 0.028), and the ratio significantly differed in control scale groupings analysis at the same frequencies (Both P < 0.05). Conclusion: Our findings of subnormal binocular CS summation ratio in IXT had correlation with stereoacuity and control scale suggest that binocular CS testing may be a useful method in assessing binocular visual function in IXT.

      • KCI등재

        마음이론이 있는 ChatGPT: Level-1 자폐성장애인을 지원할 수 있을까?

        권정민 한국보완대체의사소통학회 2023 보완대체의사소통연구 Vol.11 No.1

        Background & Objective: Large Language Models (LLMs) like GPT, recognized for their natural language processing abilities, can generate human-like responses. This study explores using GPT-4, known for its advanced Theory of Mind, as an Augmentative and Alternative Communication (AAC) tool for individuals with Level-1 Autism Spectrum Disorder, who can converse but struggle with social communication. Results: GPT-4 can assist with 1) email composition, 2) online writing, and 3) participating in online discussions. Conclusion: GPT-4 holds potential to enhance existing AAC tools. 배경 및 목적: GPT와 같은 LLM은 뛰어난 자연어 처리 능력으로 최근 많은 주목을 받고있다. LLM은 방대한 양의 텍스트 데이터에 대해 학습되며 자연어 입력에 대하여 일관성 있고 인간과 유사한 응답을 생성할 수 있다. 본 연구에서는 특히 고도의 마음이론능력을 가졌다고 보고되는 GPT-4 를 활용해 구어를 하는 데에 어려움은 없으나 사회적의사소통 능력이 부족한 Level-1 자폐성장애인을 지원할 수 있는 확장된 개념의 AAC의가능성을 탐색하였다. 연구 결과: GPT는 1) 이메일 작성 보조 2) 온라인 글쓰기 보조 3) 온라인 대화 조망수용이 가능한 것으로 나타났다. 논의 및 결론: GPT는 화용론적으로 기존의 AAC를 보완할 수 있는 새로운 기술이 될 것으로 내다본다.

      • KCI등재

        부사관과 학생들의 셀프리더십이 취업진로에 미치는 영향

        권정민,이한규 한국융합보안학회 2017 융합보안 논문지 Vol.17 No.2

        이 연구는 부사관과 학생들이 자각하는 지지가 셀프리더십 욕구와 어떤 인과관계가 있는지를 살펴보고, 이러한 셀프리더십 욕구를 매개변수로 학생들의 임용행동과의 인과관계를 규명하는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 부산지역의 남녀 대학학생 부사관과 전공 학생을 편의표본추출법을 사용하여 362명의 학생을 추출하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 모형을설정한 다음 구조방정식모형(SEM)을 통하여 변인간의 인과적 관계를 규명하였다. 이상과 같은 연구방법과 연구모형 검증을 기초로 하여 이 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 셀프리더십이 진로신념에 미치는 영향에서 진로계획 명확성에서는 확인 중심적 전략(+), 목표 중심적 전략(+), 독립적 자기신뢰에는 확인 중심적 전략(+), 건설적 사고전략(+), 자책 중심적 전략(+), 진로 유연성에서는 자연적 보상전략(+), 건설적 사고전략(+), 전문능력향상은 확인 중심적 전략(+), 자책 중심적 전략(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 셀프리더십이 전공만족도에 미치는 영향에서 일반만족에서는 자연적보상전략(+), 교과만족에서는 자연적 보상전략(+), 목표 중심적 전략(+), 인식만족에서는 자연적 보상전략(+), 목표 중심적전략(+)이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 진로신념이 전공만족도에 미치는 영향에서 일반만족에서는 진로계획 명확성(+), 독립적 자기신뢰(+), 진로유연성(+), 전문능력향상(+), 교과만족에서는 독립적 자기신뢰(+), 진로유연성(+), 전문능력향상(+), 인식만족에서는 독립적 자기신뢰(+), 진로유연성(+), 진로계획명확성(+)이 영향을 미치는 것으로 나타났다. The study examines whether there is support for undergraduate students of Department of NCOs leadership needs and self-perceived any casualty, the purpose being placed to identify the cause-and effect relationship between student's behavior and these self-appointed leadership needs parameters. To study this end, the men and women college students Military major in Busan district using the convenience of the student sample extraction to extract the 362 students. Setting the model to achieve the object of the study, and then through a structural equation model (SEM) were studies a causal relationship among variables. Result on the basis of the research study model verification method as described above what is derived from this study were as follows. First, self-leadership is confirmed in the career planning of clarity on the impact of career beliefs centered strategies(+) target-oriented strategy(+), and independent self-reliance, check-centered strategies(+), constructive thinking strategies(+), ERA=centric strategy(+), in the natural course flexibility, compensation strategies(+), constructive thinking strategies(+) improve professional skills appeared to affect the check-centered strategies(+), ERA-centered strategies(+). Second, self-leadership is general satisfaction at the impact of major satisfaction natural reward strategies(+), the curriculum meets the natural reward strategies(+) target-oriented strategy(+) recognition satisfy the natural reward strategies(+) target-oriented strategy(+) appeared to affect this. Third, career beliefs Major General satisfaction in the impact on satisfaction Career Planning Clarity(+), an independent self-reliance(+), career flexibility(+)improve professional skills(+), the curriculum satisfies independent self-reliance(+), career flexibility(+) improve professional skills(+), the self-satisfied recognized independent trust(+), career flexibility(+), career planning clarity(+) it appeared to influence this.

      • KCI등재후보

        애 아동을 위한 기능성 게임개발 과정 연구

        권정민 이화여자대학교 특수교육연구소 2011 특수교육 Vol.10 No.2

        본 연구의 목적은 첫째, 게임 개발 과정의 사례를 통해, 장애 아동용 기능성 게임 개발에 필요한 지식을 문서화하고 가이드라인을 제시하기 위함이며, 둘째, 기능성 게임 개발의 과정을 체계적으로 분석함으로써, 장애 아동을 위해 게임 개발 시 고려되어야 하는 점들이 개발 과정 안에 어떻게 포함되는지를 살펴보기 위함이다. 본 연구에서 개발한 게임은 지적장애 청소년을 위한 직무 훈련 게임으로, 기본교육과정의 “직업 기술” 교과서를 기반으로 특수교육 전문가와 게임 개발자들이 협력하여 만들어졌다. 게임 개발은 기획, 개발, 테스팅의 단계를 통해 이루어졌으며 본 논문에서는 각 단계마다 이루어진 과제들과 이에 따른 장애 아동을 고려한 개발 지침이 분석되었다. 본 연구는 장애 아동의 교육과 훈련에 큰 잠재성을 가진 기능성 게임의 개발이 다양한 교과목과 다양한 분야 전문가들에 의해 이루어질 수 있음을 공론화 하고 촉진한다는 의의가 있다. This research studied the development process of serious games for children with disabilities. The development stages included planning, developing, and testing phases. The details of each phase was reviewed. The purpose of this study was (1) to provide a guideline by documenting experienced knowledge of a domain which has been less studied, and (2) to systematically analyze the process of serious game development for special education purposes to understand how to make accommodations for players with disabilities. The significance of this study lies in the attempt to publicly discuss the potential of serious games in the education and training of persons with disabilities and to facilitate its use in practical settings.

      • KCI등재

        교육 현장에서의 기능성 게임 활용과 영향 요인

        권정민 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.6

        본 연구에서는 기존의 강의식, 종이와 책 기반의, 오프라인 위주의 교육 현장 생태계에서 인터랙티브한 디지털, 온라인 기능성 게임을 활용하는 방법을 알고자 네 개의 학교에 기능성 게임을 주고 교사들이 그들의 학급에서 어떻게 활용하는지 살펴보았다. 본 연구에서는 숙련된 교사들에게 게임을 자유롭게 기존의 교과와 연계하여 활용하도록 지시를 줌으로써 자연적으로 발생하는 게임 활용 방법을 기초로 모형을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 교과 내에서 사용하는 모형과 교과 외에서 사용하는 모형으로 나누어졌으며, 교과 외에서 사용할 경우 컴퓨터 시간을 활용하는 것으로 나타났다. 또한 교과와 컴퓨터 시간 외에도 쉬는 시간과 점심시간, 그리고 학교 밖에서의 시간을 통해 학생들이 자발적으로 게임을 하는 것으로 나타났다. 어떤 방법으로 사용하는지는 교사의 특성, 학생의 특성, 그리고 컴퓨터의 물리적 위치와 접근성에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. In this research, we investigated how interactive digital serious games could be used in traditional, offline, school classrooms. We asked four teachers from four different schools to use a job training serious game in their traditional job training curriculum and the teachers used the game in anyway they intended. As a result, the two main ways to integrate gaming into traditional curriculum were gaming within the curriculum and gaming outside the curriculum, although both methods were used to support the main curriculum. When the game was used outside the curriculum, teachers almost always had the students play the game during the computer lab class. Students also played games voluntarily during recess and at home. The factors that affected how the game was used were teacher, student, and location and accessibility of the computer.

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