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      • 공동주택단지내 문화시설의 이용실태분석 및 실효성 제고방안 연구 : 송도국제단지내 웰카운티 아파트 단지를 중심으로

        장명숙 인하대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 248654

        공동주택단지가 도시의 주도적인 생활의 보금자리로 정착 되어 감에 따라 공동주택단지 내 공간에 대한 활용 가치가 거주민의 삶의 질을 제고시킬 수 있는 중요한 대상이 되었다. 특히 공동주택 내 주거동을 제외한 부대복리시설과 옥외공간의 활용이 주거문화에 영향을 미친다고 인식되어 지고 있으며 다양한 방법이 연구 되어지고 있다. 본 연구에서는 공동주택단지에서 주거동 외 공간 중 부대복리시설을 법정시설로 공동체시설, 친환경인증시설, 테마시설, 경관시설을 특화시설로 구분한 후 법정시설과 비법정시설인 특화시설을 문화시설로 정의하고 연구대상 공동주택의 문화시설에 대한 주민의 이용실태 및 만족도와 경제적, 환경적, 사회적 가치를 문화시설 분석의 틀로 정하여 실효성에 대한 설문조사를 하였다. 설문조사 결과, 문화시설에 대한 이용 실태 및 만족도와 문화시설의 경제적 가치, 환경적 가치, 사회적 가치가 모두 높은 점수로 조사되어, 공동주택단지 내 문화시설의 실효성은 매우 유의미 한 것으로 나타났다. 연구 제언 사항으로 첫째, 법정시설인 부대복리시설과 비법정시설인 특화시설을 새로운 패러다임을 고려한 공동주택단지 내 문화시설로 통합하여 용어를 변경 할 필요가 있다. 둘째, 법정시설인 부대복리시설을 관련 법령인 주택건설기준 등에 관한 규정에 의거 일률적인 설치 기준에 적용되는 것을 배제하고 필요에 따라 융통성 있는 부대복리시설의 제공이 될 수 있게 되어야 한다. 셋째, 설문조사 결과 가장 선호하는 시설과 추가 요구 시설인 자연 친화적인 시설은 더욱더 확충 되고 고려 되어야 한다. 넷째, 연구 대상지인 웰카운티 아파트 문화시설의 디자인 품격 향상을 위한 인천도시개발공사의 공동주택 가이드라인 구축이 필요하다. 다섯째, 거주자의 연령별, 계층별 특성에 맞게 문화시설이 배치 및 확충이 되어야 한다 등으로 요약 하였다.

      • 폐탄광부지를 활용한 공원화설계 : 강원도 한보탄광 부지를 중심으로

        전강규 서울대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 248397

        In the pass time, the coal mine was the main resource to support the economic development and supply the positive power to the mining region. The mining resource made the people can have a good profit. But the mining company starts to face the low cost materials from import and increasing of the standard living in the end of 1980s, these problems made company record the deficit in their balance. And the government built the Union of the mining company to limit the uneconomical mining company shut down the mining project in political activity. It made the 347 coal mines have to shut their work. And there was no one responsibility to solve the environment problem which is broken by the mining project. The problem of coal mining can be separated as: 1.The pollution of river and water by the AMD. 2.The initiation of dust and land subsidence. 3.The lack of labor make the economic in trouble and the teenagercannot have good education to be social problem. 4.Lack of the management of pollution, let the problem more and more complex and it still did not receive any capital to solve problem. In this kind of environment, the mining region starts to find the displacement to develop the economic and to solve the problem of coal mining project; the first solving strategy was recycling the coal mining to build the cultural facilities. In 1995, the Bo Ryung Coal Museums is the first recycling project and they used the cultural coal industry as theme to propose the new breach of economic development. It become the public place to support local and traveler have a meaningful and educational environment. In now, the most of mining region making the project to MASCOM and the change of mining region will still go on. But the effective of most of projects can not reach the anticipation and the lack of continuing management let the government waste the money and the staffs have no direct solution to solve this problem. According to the analysis, the most of museum face the low passenger and record the deficit in the balance. As an example: “The project of coal museum development is producing in mining region, but the lack of attention by the passengers makes the government waste money…… In 2006, we use 13 billion to build the coal mining museum, but the number of passengers in past year is only 3,600; and the profit of the museum is only 3 million. ……… It need to pay the billions to operation and cannot help the mining region have economical development. But the many mining region still want to operate the museum project in now.” This kind of condition is the basic situation happened in the mining region and most of the museum did not have 30000 passengers in one year in average. As the main researching target HanBo Mining, they are also faced this kind of problem. But they still planed the build museum with the TeaBak government from 2009. In now, the museum project face financial problem and dispute between stockholders make the project in fail. The strategy of using the cultural background to develop the museum or public place is meaningful and supports the economic development to the local. But the problem is the project cannot reach the ideal effect and the scale of building is more and more in now, so we need to have reconsideration to analyze the situation and to ask the project is meaningful to the HanBoo Cal Mining. So I will focus the social attitude of the mining region operation and analyze the factor of HanBoo Mining to find out solution of how and which way is best to solving problem to make the research. The purpose of the design can be separated by: 1. The main core of the design is questionable consciousness the situation of the mining industry and to test the industry need new operation. And it needs the project of building Public Park as main subject and to support the more comfortable service to passenger. I will target the convenience and possibility of Public Park to significant the necessary of the park. 2. From the analysis of the five operating mining region to publish the strategy to support the local demand and economical development to make the design project to HanBoo. 3. From the research of HanBoo, it will accord to the situation of the region and issue from the local then determine the design direction and supply the possible operation project. 70~80년대, 국내의 탄광도시들에서는 탄광개발에 의해 풍요로운 삶을 누리게 되었다. 하지만 생활수준의 개선, 환경오염에 대한 인식의 제고가 동반되면서 석탄에 대한 수요는 줄어들기 시작하였으며 결국 석탄합리화사업단의 출범으로 국내의 주요 탄광을 선두로 하나 둘씩 폐광조치의 대상으로 지정되었다. 따라서 지금까지 전국에는 근 350여개의 크고 작은 폐탄광부지들이 남아 지역적으로 환경, 경제, 사회 등 문제를 일으키게 되면서 복원, 혹운 개발의 대상으로 주목받게 된다. 더불어 주도산업인 탄광이 폐쇄되면서 지역의 경제가 붕괴되어 국내 탄광도시들의 관심사가 관광산업의 개발에 집중하게 되는데 그동안 폐부지로 인식되던 넓은 면적의 탄광들은 새로운 쟁점의 대상이 되었고 최근까지 국내에는 총 5개소의 주요 폐탄광부지가 주민들의 문화여가활동지원, 지역경제창출의 차원에서 박물관시설로 재활용 되기 시작하였으며 이제는 하나의 추세가 되어 뒤따라 많은 지역에서 탄광테마시설 조성사업에 집중하고 있다. 물론 더 이상 폐탄광부지가 아닌 지역문화시설로서, 역사적 가치를 기리는 공간으로 재탄생되었다는 점은 가히 긍정적이긴 하나 실질적으로 실태를 들여다보면 최근 들어 다수의 사례들은 관광객들의 외면을 받고 있으며 점차 방문객수가 줄어드는 현상을 보이고 있는 실정이다. 심지어 태백탄광체험촌의 경우 연속적인 적자로 인해 결국 문을 닫는 상황까지 나타나게 됨에도 불구하고 현재 태백, 정선, 영월 등 지역에서는 수백억대의 자금을 투자하면서 탄광체험촌 만들기 사업에 열을 올리고 있다. 본 설계의 대상지인 한보탄광역시 지역의 주도산업으로서 역할을 해 왔던 만큼, 이와 같은 맥락의 동일선상에 놓여있는 부지이다. 지난 2008년에 폐광된 후 근 50여년의 역사를 자랑하는 한보탄광을 소유주체에서는 개발 을 통해 경제가치창출을 시도하였으나 면적이 넓고 개발비용의 확보문제 때문에 결국 태백시와 함께 탄광도시 대체산업으로서 관광지개발을 위한 협력을 시작하였다. 하지만 지금까지 개발주최간의 의견마찰 등 문제로 그렇다할 진척이 없어 주민들은 하루빨리 지역의 중심문화공간으로 재탄생되기를 기다리고 있는 실정이다. 본 설계는 근대산업유산의 보존과 활용이 추세가 되면서 폐부지는 더 이상 방치가 아닌 지역문화시설로 재활용 되고 있는 사회적 패러다임의 변화속에서 노출된 일련의 문제의식에 관심을 가지고 이제는 단순히 활용하면 좋은 것이 아닌 진정한 지역중심의 문화시설로서 작동하기 위한 방안이 무엇인지에 대한 고민을 해 볼 필요가 있다고 생각하면서 이하의 과정들을 통해 방안을 모색하고 한보탄광부지에 도입해 봄으로써 실질적으로 작동 가능한 설계적 제안을 해보았다. 1. 날로 늘어나고 있는 지역문화시설에 반해 질적으로 그렇다할 효과를 보이지 못하고 있는 실정에 비추어 “질적인 측면의 제고를 위한” 권장사항을 문화관광부에서 제시한 바가 있다. 따라서 탄광테마시설의 조성이 “질보다 양에 집중”하고 있는 실정에 비추어 이상의 권장사항에서 제안하는 키워드를 가지고 국내외 사례에 도입함으로써 큰 범주에서 탄광테마시설의 “활성화”를 위한 참고사항들을 이론고찰 단계에서 도출한다. 2. 1)한보탄광부지의 활용방향을 찾고 근거를 제시하기 위해 토지관련법규에서 가능성을 모색하고 2) 지역주민의 의견과 지역적 맥락에서 필요성을 찾으며 3) 관련법규의 제공혜택 등에서 타당성을 검증하여 지역중심의 복합문화공원으로 조성하는 방향을 최종 선정하였다. 3. 큰 방향에 기반하여 실제 대상지의 접근성, 지형, 건축물, 식생 등 맵핑과 조사를 통해 이슈를 파악하였으며 공간계획을 위한 근거와 함께 설계를 진행하였고 앞서 사례의 분석을 통해 참고가능 한 사항들을 결합하여 설계대안의 제시에서 선택적으로 고려함으로서 지역중심 탄광테마공원으로서 “활성화”되기 위한 방안들을 고안하였다.

      • 고령자를 고려한 테마파크 내 쉘터디자인 비교분석 연구 : 韓國과 中國의 쉘터디자인을 中心으로

        이지걸 신라대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 232317

        With the development of the economy and medical technology, the overall number of the world's elderly population is gradually increasing, and the aging problem has become a social issue that cannot be overlooked. In recent years, as living conditions and economic conditions in Korea and China have generally improved and social values have changed, the demand for the social and public environment of the elderly is increasing. In terms of improving living standards and the increasing number of elderly people who want to enjoy health and leisure, the fact that theme parks, which used to be relatively young people in the past, are now being used regardless of age is very encouraging. Therefore, in the future, the theme park should be improved as a complex amusement park that can be used by everyone regardless of age. In particular, the design of the shelter in the theme park should be improved considering the needs of the elderly and the safety and physical characteristics of the users. For the study, we theoretically considered universal design for the elderly according to the background of the increasing number of elderly people, and organized universal design for the elderly by element to find relationships with the elderly and universal design methods. For the theoretical system, the concept and classification of shelter design in theme park rest facilities are analyzed. The current status of rest facilities in Korea and China and the case of universal design related to rest design were analyzed, and the current status and cases of shelter installation for the elderly were compared and analyzed between Korea and China. Through this, as the core subject of this study, a research model and two research hypotheses that positively affect the improvement of shelter design for the elderly in the theme park were presented. This was surveyed on about 100 Korean-medium users, and then empirically analyzed through frequency analysis. Based on the research results, the shelter design for the elderly in the theme parks of both Korea and China was finally compared and evaluated. Accordingly, the final results of this study can be summarized as follows. First, looking at the difference between the elderly entering the theme park, Korea is mostly a couple-centered visitor, with their preferred cozy two-person tent-type shelter, while China has a large proportion of family visitors accompanying the elderly in line with the recent income growth in income. Second, it was found that the direction of improvements commonly required by both Korea and China for the elderly's theme park rest facilities is focused on emergency facilities, easy access, crime prevention security, and facility comfort. Third, the comparative analysis of the evaluation factors for the elderly shelter design in the theme park showed some differences in some items between Korea and China, but it was evaluated to be almost the same level, and the overall demand for improvement of Korean respondents was higher than that of Chinese respondents, indicating that Korean citizens' needs were strong. On the other hand, the number of Chinese respondents' demands for improvement was relatively low, but there were intensive demands for improvement in crime prevention and emergency facilities considering the elderly, and China could further develop by actively referring to Korea's improvement direction and needs for shelter design. In addition, if it can capture the unique cultural identity of both Korea and China in terms of the functionality of the shelter design studied earlier, it will be a universal design with higher cultural value. 경제 및 의료기술의 발전에 따라 세계 고령 인구의 전체적인 수는 점차 증가세를 보이고 있으며 고령화 문제는 지나칠 수 없는 사회적인 이슈가 되었다. 최근에 들어 한국과 중국의 생활환경과 경재여건이 보편적으로 개선되고 사회가치관이 변화하면서 고령자의 사회 및 공공환경에 대한 요구도 갈수록 높아지고 있다. 생활수준의 향상과 더불어 건강과 여가생활을 즐기려는 고령자들이 늘어가고 있는 측면에서 여가활동의 하나로 테마파크를 이용하는 사례가 늘고 있으며 과거 비교적 젊은 층의 점유물이던 테마파크가 현재는 연령에 상관없이 이용되고 있다는 결론에 이르게 된 점 매우 고무적인 현상이라고 생가 된다. 따라서 향후 테마파크는 남녀노소와 관계없이 모든 사람들이 이용할 수 있는 복합 놀이공원으로 개선되어야 한다고 본다, 특히 이용객 중에서 고령자의 신체적, 정신적 측면을 고려하여 설계 개선되어야 함은 물론이고 디자인 측면에서 테마파크 내 쉘터디자인은 고령자에 대한 니즈(Needs)를 고려하여 설계되어야 함은 물론이고 이용자의 안전과 신체적 특성을 고려한 테마파크 내 쉘터디자인을 제공하여야 한다고 생각된다. 연구를 위해 고령자가 증가하고 있는 배경에 따라 고령자를 위한 유니버설디자인에 대해 이론적으로 고찰하여 고령자를 위한 유니버설디자인을 요소별로 정리하여 고령자와의 관련성 및 유니버설디자인 방법을 모색해 보았다. 이론적 체계를 위해 테마파크 휴게시설에서 쉘터디자인의 개념과 분류를 분석한다. 한·중 테마파크 내 휴게시설 현황 분석과 휴게디자인 관련 유니버설디자인의 사례분석을 하였고, 고령자를 위한 쉘터설치의 현황과 사례를 한·중간에 비교분석하였고 그 결과를 통해 고령자용 쉘터디자인 고려요소의 근거를 체계화하였다. 이를 통해 본 연구의 핵심주제로서 테마파크 내 고령자용 쉘터디자인의 개선점 개선에 긍정적인 영향을 미치는 연구모델과 두 가지의 연구가설을 제시하였다. 이를 한·중간 사용자 100여명을 대상으로 설문 조사한 다음 이를 빈도분석을 통해 실증적으로 분석하였다. 연구결과를 토대로 한·중 양국의 테마파크 내 고령자를 위한 쉘터 디자인을 최종적으로 비교 평가하였다. 이에 따른 본 연구의 최종결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 테마파크에 입장하는 고령자의 차이에 대해 살펴보면, 한국은 대체로 커플 중심방문객이 대부분을 차지해, 이들이 선호하는 아늑한 2인용 텐트형 쉘터가 주를 이루는 반면에 중국은 최근 소득 증가의 추세에 따라, 고령자와 동반하는 가족 단위의 방문객이 많은 비중을 차지하고 있어, 중국의 쉘터디자인은 그늘막 또는 벤치타입이 다수를 차지한다는 차이점이 나타났다. 둘째, 고령자의 테마파크 휴게시설에 대하여 한·중 양국 모두가 공통적으로 요구하는 개선점의 방향은 고령자의 응급을 요하는 구급시설과 용이한 접근성, 범죄예방의 보안성과 시설의 쾌적성에 집중되어 있음이 밝혀졌다. 셋째, 테마파크 내 고령자용 쉘터디자인에 대한 평가요소의 비교분석을 통해 한·중 양국의 일부 항목에서 약간의 차이가 나타났지만, 그럼에도 불구하고 거의 동일한 수준으로 평가되었고, 전체적으로는 한국 응답자의 개선 요구가 중국 응답자보다 높은 수치로 나타나 테마파크 내 고령자용 쉘터디자인에 대한 한국 시민들이 니즈가 강력함을 알 수 있었다. 반면에 개선에 대한 중국 응답자들의 요구 수치는 상대적으로 다소 낮게 나타났지만, 고령자를 고려한 범죄예방의 보안성과 응급상황에 대처할 구급시설에 대해 집중적인 개선요구가 나타났고, 이에 더하여 중국은 쉘터디자인에 대한 한국의 개선방향과 니즈를 적극적으로 참고하여 더욱 발전시킬 수 있다. 또한, 앞서 연구된 쉘터디자인의 기능성뿐만 아니라 쉘터디자인의 스타일링 측면에서 한·중 양국만의 고유한 문화적 아이덴티티를 담아낼 수 있다면 더욱 수준 높은 문화적 가치를 지닌 유니버설디자인이 될 것으로 믿어 의심치 않는다.

      • 테마파크 개발을 위한 유기시설물 도입 타당성의 검증에 관한 연구

        양성우 建國大學校 不動産大學院 2003 국내석사

        RANK : 232271

        A theme park can be defined as a place where the environment, attractions, and events are designed around a central theme with the purpose of providing the guest with an enjoyable and memorable experience. The Korean theme park industry has grown rapidly in recent years, reflecting the nation's economic expansion and the accompanying increase in demand for recreation. This study investigates the feasibility of purchasing new attractions for a theme park by comparing the results of a pre-purchase feasibility analysis with post-purchase operating results. This study also provides guidelines for the selection and replacement of attractions, and also the establishment of an appropriate mix of attractions by generalizing factors which should be considered in the purchase of an attraction. Results of this study are as follows. First, the final total investment was 50% higher than planned due to an unpredicted drop in the value of the Korean won following the restructuring of the Korean economy in the late 1990s. Second, while original plans called for outright purchase of the attraction, the actual result was a lease contract. During the first five years of operation, the lease contract resulted in maintenance fees that were higher than anticipated, which in turn resulted in lower income and a longer payback period on the investment. Third, calculation of NPV (net present value) and IRR (internal rate of return) indicated that despite the delayed payback, the lease method was still a profitable means of acquiring the attraction. The coefficient of utilization and rate of operation for the new Columbus Adventure ride were the compared with those for previously existing attractions. Although the goal of reduced overall waiting times was reached, it was determined that the actual investment was more than needed as it resulted in excess capacity. Regression analysis was used to determine the effect of introducing the new attraction on the number of total visitors to the park, but results were not statistically significant. It is understood that many variables other than the introduction of a new ride affect the total number of visitors to the park. Conclusions reached include first of all, the need to consider leasing as an alternative to purchasing in the acquisition of new rides. In addition, in order to minimize opportunity costs, the following items should be considered when evaluating the feasibility of the acquisition and creating a long-term operational plan: the overall mix of attractions; customer characteristics; lifespan of the attraction; degree of deterioration over time: and finally, customer satisfaction. The limitations of this study are as follows: first, effects of the economic restructuring in Korea were not explicitly factored into the study. Second, the sample considered is very restricted and third, the study lacked sufficient time and data needed to analyze the effect of new attraction acquisition on the total number of visitors to the park. Further efforts are needed to explore this effect in order to more fully determine the feasibility of new attraction acquisition.

      • 테마파크 놀이시설 이용만족에 관한 연구

        신영호 경북대학교 농업개발대학원 2008 국내석사

        RANK : 215871

        This research is focused on the fact that almost all the Korean theme parks had developed according to the rides. I made some investigations on what the visitors‘ choice on their rides at the theme parks. In addition, I surveyed what factors of the rides made them feel satisfied and how each of them had an influence on visitors' satisfaction obtained through using the whole rides. 1 used the questionnaires and intended for the people who were going out after visiting theme parks at random. 1 cut down the variables tested reliability by using the factor analysis method and processed regression analysis by regarding the tested reliability as independent variables and total satisfaction of going on the rides as dependent variables. At first, when selecting rides of theme parks, some factors such as "How much the rides make visitors exciting?", "How much were visitors thrilled by going on the rides?" significantly make influence in choosing. "Experience in using the ride and other's recommendation" will also make great effects. Both the experiences and other's recommendation resulted from a person himself and other's experiences. We can found the past experiences, as one of the important factors, have great influence in selecting rides. Most of the visitors will revisit the theme part L so we should mainly focus on making them have alternative experiences at the theme park. Second, overall satisfactions of using rides at the theme parks are deeply correlated with satisfaction factor 1 (diversity, interests, thrills, and curiosity). It is very important to the visitors that "How various rides are in the theme park?", "How interesting and thrill it is?" and "Does the ride stimulate curiosity?" On the other hand, the factors including waiting time, safety of facilities.

      • 테마파크 탑승시설 이용자의 만족도 분석 : 에버랜드·서울랜드 중심으로

        서용주 연세대학교 공학대학원 2006 국내석사

        RANK : 199551

        최근 경제발전과 주5일 근무제도 실시에 따른 시민들의 레저활동에 대한 요구가 급증하고 있다. 이는 여유시간의 계속적인 증가로 인해 인생을 자유롭게 즐기면서 살아가려는 새로운 가치관의 확산이 증대되었기 때문이다. 테마파크의 이용은 레저활동의 대표적인 예라고 할 수 있다. 우리나라의 테마파크는 1970년대 많은 테마파크들이 설립되면서부터 급격한 성장을 보여 왔다. 하지만 최근 테마파크 입장객은 계속해서 감소세를 보이고 있다. 기업의 공급위주의 테마파크에서 그 한계점을 찾을 수 있다. 현재 소비자의 입장에서 테마파크의 만족에 대한 연구가 활발히 이루어져왔다지만, 기존의 연구들은 테마파크의 광범위 한 개념에서 테마파크 전체적인 만족도에 관심을 가졌다.본 연구는 우리나라 테마파크의 대부분이 탑승시설을 중심 요소로 하여 개발되었다는 것에 초점을 두었다. 테마파크 구성하는 탑승시설을 이용하는 이용자들이 어떠한 변수들에 의해 탑승시설을 선택하는지를 알아보았다. 더불어 이용자들이 탑승시설의 어떠한 요소에 만족감을 느꼈는지와 그 요소들이 전체 탑승시설 만족에 얼마만큼의 영향을 미쳤는지를 알아보았다. 조사방법은 설문지법을 이용하여, 테마파크 탑승시설을 이용하고 나오는 사람들을 무작위로 조사하였다. 신뢰성이 검증된 변수들을 요인분석으로 축소하였으며, 그 요소를 독립변수로 하고 탑승시설 전체 만족도를 종속변수로 하여 회귀분석을 실시하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다.첫째, 테마파크의 탑승시설을 선택하는 요인에 있어서. 테마파크가 얼마나 ‘이용자의 흥미를 이끌어 내는가’와 ‘스릴감 있어 보이는가’가 탑승시설의 선택에 가장 큰 영향을 끼친다. 그리고 또한 ‘탑승경험과 추천’이 중요한 영향을 끼친다. 탑승경험과 추천 두 가지 모두 본인 또는 타인의 과거 경험으로 볼 수 있다. 과거의 경험이 또 하나의 중요한 요인으로 탑승시설 선택에 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 우리나라 테마파크의 이용자 대부분이 재방문자라는 점을 감안 할 때, 이용자들이 테마파크에 에서 긍정적인 경험을 하고 갈 수 있도록 하는데 중점을 두어야 할 것이다.둘째, 테마파크 탑승시설의 전체적인 만족도는 만족요인1(다양성, 흥미, 스릴감, 호기심)과 상관관계가 있다. 이용자들은 탑승시설이 얼마나 다양하게 있었는지와 얼마나 흥미롭고, 스릴감이 있었는지, 얼마나 호기심을 이끌었는지가 탑승시설의 만족감을 느끼는데 중요한 요소로 작용한다. 반면에 대기시간이나, 시설의 안전성, 청결성은 비교적 탑승시설의 만족도에 영향을 적게 끼쳤다. 하지만 탑승시설의 안전성이나 청결성을 간과하여서는 안 될 것이다.본 연구의 한계점은 모집단을 에버랜드와 서울랜드로 한정하였는데, 이번 결과에서도 나타난 듯 각 테마파크별로 이용자의 성향이 다르다는 것이다. 향후 연구에서는 어떠한 점이 이러한 차이를 발생시키는지에 대한 연구가 필요하다. 또한 본 연구의 탑승시설에 관한 연구 이외에 최근 테마파크의 주요 이슈로 떠오르고 있는 ‘이벤트와 공연’에 대한 향후 연구도 필요하다. According to the recent economic growth and the five-day work system, many people now desire to spend their time on leisure. As the leisure time is getting increased, their sense of value has been changed to live freely. Visiting theme park is the one of the typicalleisure activities. The theme parks in Korea have sharply increased since many theme parks were established in 1970s. But their visitors are tending consistently downwards. We can find the uppermost limit of Korean theme parks run by companies'support. Even though the researches on the customer satisfaction of theme park have been actively processed, former researches were focused on the general satisfaction based on the wide concepts of theme parks.This research is focused that almost all the Korean theme parks were developed according to the rides.I made investigations what made the visitors choose the rides at the theme parks. In addition I surveyed what factorsof the rides made them feel satisfied and how each of them had an influence on visitors' satisfaction obtained through using the whole rides. I used the questionnaires and intended for the people who were going out after visiting theme parks at random. I cut down the variables tested reliability by using the factor analysis method and processed regression analysis by regarding the tested reliability as independent variables and total satisfaction of going on the rides as dependent variables.At first, when selecting rides of theme parks, some factors such as 'How much the rides make visitors exciting?', 'How much were visitors thrilled by going on the rides?' significantly make influence in choosing. 'Experience in using the ride and other's recommendation' will also make great effects. Both the experiences and other's recommendation resulted from a person himself and other's experiences. We can find the past experiences, as one of the important factors, have great influence in selecting rides. Most of the visitors will revisit the theme park, so we should mainly focus on making them have affirmative experiences at the theme park.Second, overall satisfactions of using rides at the theme parks are deeply correlated with satisfaction factor 1 (diversity, interests, thrills, and curiosity). It is very important to the visitors that 'How various rides are in the theme park?', 'How interesting and thrill it is?' and 'Does the ride stimulate curiosity?' On the other hand, the factors including waiting time, safety of facilities, and cleanliness had little influence on satisfaction. But we shouldn't overlook those factors.This research has its limitbecause it puts a limitation on just 'Everland' and 'Seoul Land', and as we recognize from the result of research, visitors' disposition classified by each theme park is significantly different. I think future research on what make differences is necessary. In addition, besides this research on the rides, we should pay attention to the research on 'Event and Performance'which is becoming an issue recently in the theme parks industries.

      • 복합 스포테인먼트 테마파크의 놀이 속성과 경험적 특성에 관한 연구 : 스포츠몬스터를 중심으로

        박석현 연세대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 166717

        This study is to classify how the play attributes and what types of play appear in the complex spots theme park provided by the sports monster; and analyze what empirique characteristics can appear in the experience facility. Therefore, the purpose of this study is to explore the issues that can be considered in the development of contents for the complex spots theme park experience facility in the future. By applying the Roger Caillois Play Theory, Pine & Gilmore's experience economic theory, In-depth interviews were conducted with 6 participants who were selected through purposeful sampling. The implications of this study are as follows. First, the complex spots theme park should not only lower entry barriers for everyone to enjoy, but also to create an environment where consumers can move their bodies themselves. Second, in the design process, the microscopical approach should be applied to various aspects of the play by applying the Roger Caillois play theory. It is necessary to give interesting elements in various aspects so that two play attributes can be combined or appear independently than a facility in which one play attribute appears. Third, we need provide consumers with the experience of the most experienced Sweet Spot by applying Pine & Gilmore's experiential economic theory. Lastly, facilities should consider safety as a top priority. The implications derived from this study will serve as a meaningful window in expanding the base of complex spontaneous theme parks in the future; and can be used to understand and utilize the principle of maximizing the fun perceived by consumers and the theory of experience economy respectively. Keywords: Sports Monster, Complex Sportainment Theme Park, Play Theory, Experience Economy Theory, Facility Development 본 연구는 스포츠몬스터에서 제공하고 있는 복합 스포테인먼트 테마파크 시설에 내재된 놀이 속성이 어떻게 나타나는지 분류하고, 시설에서 어떠한 경험적 특징들이 나타나는지 분석한다. 이에 따라 향후 복합 스포테인먼트 테마파크 체험 시설 콘텐츠 개발 시 고려해야 할 사항을 탐구하는 데 목적이 있다.본 연구의 목적을 달성하기 위하여 Roger Caillois 놀이 이론과 Pine & Gilmore의 체험경제 이론을 적용하고, 유목적표집법을 통한 정보 제공자 6명을 심층면담하였으며 분석한 결과에 따른 시사점은 다음과 같다. 첫째, 복합 스포테인먼트 테마파크는 누구나 즐길 수 있도록 진입장벽을 낮춰야 할뿐만 아니라 소비자가 자신의 몸을 스스로 움직일 수 있는 환경을 구축해야 한다. 둘째, 이러한 설계 과정에서 미시적인 접근으로 Roger Caillois 놀이 이론을 활용하여 하나의 놀이 속성이 나타나는 시설보다 두 가지 놀이 속성이 조합되거나 독립적으로 나타날 수 있도록 다양한 측면에서 재미 요소를 부여해야한다. 셋째, 거시적인 접근으로 Pine & Gilmore의 체험경제 이론을 활용하여 소비자에게 최고조 체험인 Sweet Spot의 경험을 선사할 수 있도록 접근해야 할 것이다. 넷째, 시설은 안전을 최우선으로 생각하여야 한다. 본 연구에서 도출된 시사점은 향후 복합 스포테인먼트 테마파크 저변 확대에 있어 의미 있는 창구역할을 할 것이며, 소비자가 지각하는 재미의 극대화 및 체험경제 이론을 접목한 원리를 이해하고 활용하는 데 유용하게 사용될 수 있을 것으로 사료된다.

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