RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 週齡에 따른 생쥐 Leydig세포의 전자현미경적 구조

        서의수 慶北大學校 1990 국내석사

        RANK : 247663

        주령(週齡) 의 증가에 따른 생쥐 Leydig세포의 광학현미경적 형태와 초미세구조에 관한 변화는 다음과 같다. 1. 생후 1주군에서 미분화된 Leydig세포는 정세관 주위에서 관찰할 수 있었고, 핵은 방추형이며, 핵질과 핵막에는 이염색질이 많이 분포하고, 세포질에는 소포체와 사립체가 조금 분포하나 그 이외의 세포소기관은 거의 없었다. 2. 3주군에서의 Leydig세포는 아직 완전히 분화되지는 않았으나 정세관 주위에서 관찰되었다. 핵은 난형이며, 핵막의 일부 함입과 이염색질의 부착이 있고 세포질에는 잘 발달된 무과립성 내형질망과 membrane whorl이 있으나 그 이외 세포소기관의 발달은 미약하였다. 3. 5주군에서는 완전히 분화한 Leydig세포들의 군집이 정세관 주위에서 관찰되었다. 핵은 거의 원형이며, 핵에는 진염색질이 분포하며, 세포질에는 사립체의 발달이 현저하고, 그 이외의 세포소기관은 약간 증가하였다. 4. 7주군에서는 잘 발달된 정세관의 구조와 잘 분화된 Leydig세포들의 군집을 tubule의 각 공간에서 관찰할 수 있었다. 세포는 핵이 원형으로, 핵막은 뚜렷하고 세포질에는 무과립성 내형질망 지방소적, 용해소체, 사립체, 당원입자 등이 아주 잘 발달되어 있었다. This study was performed to investigate the ultrastructure of the Leydig cell on aging of the mouse. The results obtained were as follows. One week after birth: The undifferentiated Leydig cells are found around seminiferous tubules. The nucleus showed the fusiform shape. The heterochromatin was found to be adherent to the nuclear membrane and to be dispersed in the nucleoplasm. The smooth endoplasmic reticulum and mitochondria were poorly developed, and the other cell organelles did not appear at this stage. The cytoplasmic vacuolations began to appear. After 3 weeks: Not fully differentiated Leydig cells are present around tubules. The nucleus had oval shape, and some nuclear membrane was caved and adhered to the heterochromatin. The smooth endoplasmi.c reticulum and membrane whorl were well developed. But the other cell organelles were poorly developed. After 5 weeks: Clusters of fully differentiated Leydig cells are found around the tubules. The nucleus had round shape, and the nucleoplasm included an euchromatin. Numerous mitochondria were observed at this stage. After 7 weeks: Clusters of fully differentiated Leydig cells are located in the interspace of each tubules. The shape of nucleus was round, and nuclear membrane was prominent. The smooth endoplasmic reticulum, lipid droplets, lysosomal dense body, mitochondria, ribosome and glycogen were increased markedly in number.

      • 상영도(觴詠圖)의 구조와 활용방안

        유현주 고려대학교 대학원 2014 국내박사

        RANK : 247355

        觴詠圖的構成和活用方案 本論文的主要目的是對具有多種性質的版圖遊戲——觴詠圖進行詳細地分析和研究,同時探詢觴詠圖現代化活用性的方案也是本論文的重要目的之一。因此分別針對首爾大學中央圖書館里收藏本《觴詠圖局,觴詠圖譜》;國民大學松谷圖書館里收藏版《觴詠圖注,觴詠圖說》;大田歷史博物館里收藏版《觴詠圖攷》和《觴詠圖》,以及高麗大學中央圖書館收藏的《觴詠雅集,觴詠圖》等,5本圖書作為本次論文分析研究的對象。本來現在可供研究的關於觴詠圖的材料共有六份,但是由於首爾大學奎章閣里收藏的《觴詠圖解》破損嚴重,於是很難作為分析的對象。 前面所提到的5份譯本資料,它們分別具有以下特征:高麗大學收藏的《觴詠圖》和大田歷史博物館里收藏的《觴詠圖》是具有旅行線路式的遊戲用版圖;首爾大學收藏的《觴詠圖譜》是將遊戲進行的路程,遊戲的規定,以及詳細規則和解說用文字的形式來構成的,是遊戲導遊守則和說明書樣式;國民大學收藏的《觴詠圖說》則是由遊戲參與者完成遊戲應遵循的規則及文字解說構成的。大田歷史博物館里收藏的《觴詠圖攷》是為了更加簡單地完成遊戲,需要的一些技巧信息進行了簡單地整理,是一種信息書籍。 由此看來並沒有關於觴詠圖概念等具體分析的此類事例,於是對觴詠圖具體的概念梳理和對整體結構的把握就顯得十分有必要了。在這個過程中會發現以下幾個問題點: 觞咏图多种多样的资料中,參加遊戲的8名人物角色已经完全固定下來,就連覽勝圖中登場的人物角色,大部分也沒能脫離觴詠圖的這種人物角色設定的模式。並且與覽勝圖不同的是,所有作為研究對象的觴詠圖中出現的遊戲地名也是完全一致的,甚至就連棋碼移動的路線都完全一致。另一個就是出現的遊戲地和遊戲人物角色之間有無關聯性,以及作為遊戲規則,所提示的詩文寫作方法和遊戲地也是否有關聯等問題有所好奇。最後就是想針對觴詠圖中那些遊戲進行的里程路線是否在現實生活中也能作為旅行路線的可能性進行探詢。萬一有可能的話,那麼對於中國最早地理有關的知識的認識將有著相當大的意義。結論如下: 第一,每版觴詠圖中8~9個人物角色沒有任何變化。到現在為止,根據分析,首先每版觴詠圖在遊戲進行中每個遊戲地是完全一致的,統一的個數和統一地方。其次,對觴詠圖中這8種角色性質的選擇理由則分別是:詞客就是詩人,在圖中80個遊戲里程地方中有39個里程地方相關故事與詩文有關聯,占了接近百分之五十的比率。有21個里程地的故事中都有‘美人’這種角色的出現。通過美人,我們可以看出作為道教形成起源之一的古道教女神崇拜和‘女性重視思想’的體現。除開蓬萊院和廣寒殿中的楊玉環(楊貴妃),維摩室的天女以外,美人出现的地方還有燕子樓,卓王孫家,紅葉溝,以及西廂等等。74个里程地的故事基調上都有道教的色彩,比如羽士這個角色就是和道士有关系的。而衲友就是代表佛教的僧人。其中有以木蓮尊者為逸話的⑦船子海,盂蘭會;關於圓澤僧人的逸話有巫峽泉;講述仙女試探菩薩的故事維摩室;記載佛教中彌勒佛暫住的地方的兜率天中道教的道士以及佛教的僧人等人物都有出現了。剑侠就是剑客,其中➂咸阳宫中就有描述刺杀秦始皇失败的燕国刺客荆轲的故事;以及黃龍寺中论剑对决等等故事中都出现相類似的人物角色。琴师就是乐师。從①青门中就开始有琴师人物的出现,除開⑨盧岳秋夜, ⑭薛公堂, 南熏殿, 旗亭, 馬鞍山下以外还有多处都有琴师人物的出现。酒徒就是嗜酒的愛酒者。脫俗的道家生活中離不開酒,在這些故事中酒仙李白,劉伶以及愛酒的蘇東坡、陶淵明等歷史名人都一一登場了。加之,觴詠圖中的‘觴’本來說得就是酒的意思,所以這個遊戲當然是不能缺少愛酒之人物角色的參與。漁翁則象征著脫離塵俗與自然合一的這樣一個人物形象,從道教的理念出發,這種人物角色是缺少不了的,在⑦船子海,杏壇,以及桃源歸路中裏都有出現。 第二,每版覽勝圖遊戲進程中出現的遊覽地是不停有變化的,可為什麼具有相同性質的觴詠圖的六個版本中出現的里程地卻都是統一的呢。針對這一點我們可以看到:比起觴詠圖,覽勝圖不僅在遊戲規則顯得不複雜,而且相比之下在遊戲版圖構成的方法上也是顯得比較簡單。觴詠圖因為具有複雜的遊戲規則和特定性的指示事項,所以為了滿足所有的條件,是需要一個征求各方意見的過程的,通過各種試度才最終選擇了這些最理想的遊戲里程地。 第三,關於戲遊里程地和每個參加時選定的人物身份是否有相關性的問題。在每一格中,走到此格的持有特權的遊戲人物角色都會與格子(里程地)上出現的故事有著密切的聯繫。 第四,作為規則規定的寫作詩文方法和遊戲里程地的文字敘述的連關性。在共50個地方的文字敘述中,文章原有的形式和遊戲中任務文字形式是十分一致的,這也就是說製作觴詠圖說明文字的作者和一些玩家已經提前對遊戲中每個里程地的內容有了詳細的了解。以外原有的詩文形式和遊戲中的文字敘述形式不一致的30個里程地文字的描述中,大部分出現的並不是詩歌的形式。描述這30個里程地上發生的故事時,文體大體包括了記,傳,古史以及逸話等。如果都以任務介紹的寫作方法來提示的話,遊戲將很難進行下去。因為在玩這個遊戲時是有時間限制的,所以沒有辦法總寫一些過長的文字來說明。這也是製作者為了遊戲能夠更加順利地進行體現變通性而必須有所發揮的部分。 第五,《觴詠圖》受到大家喜愛的原因。觴詠圖是以黃河為中心的中原文化以及以揚子江為中心的江南文化的領域範圍作為地理文化背景的。這兩個地域分別是從孔子的儒學到道家的道學,從佛教文化到性理學的文化發源和繁盛的地方。而且觴詠圖的時代背景是從春秋戰國時期延展到宋代,當時朝鮮人們把朝鮮稱為“小中華”,對於上述時代背景、地域背景的文化有著強烈地學習慾和喜愛程度。人們喜歡玩觴詠圖的另一個原因就是遊戲本身不僅有意思,而且在玩的時候還能使自己的學問得到提升。所以觴詠圖這個遊戲是運氣和智慧相並存的一個水準極高的具有學術性,體現高智商和情商的遊戲。 在對現今還是否能夠玩觴詠圖這個遊戲的部分作考察之前,我們通過遊戲方法和版圖構成等方面來對比覽勝圖作分析,看看它們的相同點和差異性。首先觴詠圖和覽勝圖都採用了相似的遊戲版圖模式和遊戲道具,比如用於投擲點數的木頭和棋碼等。在玩遊戲的時候骰子或是用木頭作的投擲點數的用具是必需品,開始遊戲后順著路線用棋碼進行移動,這個棋碼就像韓國掷柶游戏中用的一樣。而且雖然觴詠圖和覽勝圖遊戲中出現的角色人物數量是有區別的,但是在覽勝圖中出現的那些角色人物在觴詠圖中都出現了,不僅如此而且遊戲中持有特權的每個角色人物的身份與這個人物到達的里程地的故事有著很密切的關係,這也是這兩個遊戲的共同點。 相反,每版觴詠圖中的80個遊戲里程地都有著相同的形式,遊戲時也有著相同的進行路線,這些都是固定下來的。於是相比之下,覽勝圖的遊戲里程地以及每個里程地的排列方式也是多樣的。而且覽勝圖中所出現的地名都是實際上存在的名勝古跡,有些地方現在都可以進行實地考察,雖然觴詠圖中出現的一些地方是有跡可查的,但相當一部分地方是不存在的。再一個就是觴詠圖是邊喝酒邊作詩的一種遊戲形式,而覽勝圖在玩的時候不一定非要作詩,不作詩的遊戲版本也是存在的。 有無說明文和分析文的方面也存在著差異。雖然覽勝圖中抽出了幾格簡單地對遊戲規則進行了提示,但卻沒有任何關於遊戲規則的纖細說明。相比較之下,觴詠圖對於遊戲規則的說明就顯得十分詳細,而且會單獨抽出版面來進行說明,對每個方格中的里程地也會有分析文。比起覽勝圖,觴詠圖的遊戲規則更加複雜,觴詠圖中出現的每個里程地都是與文學有些關聯的,並且用多樣的詩文形式作為遊戲規則,由此可推測出觴詠圖是在覽勝圖的基礎上不停發展而形成的。 第六,觴詠圖中出現的地名是否是由實際地名所構成的問題。但可惜的是觴詠圖上的地名是實際旅行地的可能性幾乎為零。因為玩家在玩這個遊戲的時候,比起地理知識,大家更重視在精神世界中共享的意義,而且朝鮮初期開始,朝鮮和中國歷史往來中斷以後,人們對於中國實際地形、地理位置等方面的知識關心明顯有所減弱,所以以這種臥遊的遊戲方式,也只是為了滿足人們的精神世界和精神慰藉。 結尾部分,觴詠圖能否在現代社會中遊戲的可能性,以及對於現代社會應用觴詠圖有著怎樣的意義等問題作為本文寫作目的之一,探究起來也是十分重要的。我們可是找出攬勝圖的現代化活用研究,但對於觴詠圖現代化應用的事例卻沒有。因此根對覽勝圖現代遊戲框架和遊戲方式的模仿也可以籌劃製作觴詠圖的現代遊戲版本。以創作觴詠圖的版圖和分析文,不僅會反應出觴詠圖雖是遊戲但是它也是歷史和文化相結合的一種學習工具,而且在文化性和藝術性上也是會具有相當高的學習價值。 經過2000年第七次教育課程開設,到2013年提倡試點性自由學期制度,國家教育部選擇了以現場學習為教學實驗項目。因為對歷史文化遺跡進行訪問是一種很有效的學習國家歷史文化的教育方法。由此名為“假題《觴詠圖實地考察》”的實地考察用的項目就此搭建起了框架。它的主要目標是成為詞典性學習書、說明書、教育遊戲,或是成為一個學生、教師等都能夠共同使用的教具。“假題《觴詠圖實地考察》”的實施不僅活用了觴詠圖的遊戲構成和遊戲規則,而且體現了觴詠圖寓教於樂的特性。 論文中,本人盡力地通過縝密、細緻的分析,客觀地提出結論。但是越是研究觴詠圖,越是覺得有必要更加加強對觴詠圖的掌握和更加縝密地分析觴詠圖的內容。觴詠圖有關資料並不是很充足,大部分的手抄本版本也使得在研究解讀時受到了很大的局限性。以此說明對於觴詠圖的研究還需要繼續進行。尤其是如果對觴詠圖這個遊戲中所出現的詩文進行文學性研究的話,那麼將會更加完善對觴詠圖的整體性研究,當然這也是本人以後將進行研究的課題。 關鍵詞: 觴詠圖 覽勝圖 版圖遊戲 中國文化 道教 臥遊 酒令 The Study on ShangYoungDo The purpose of this paper is to conduct a detailed analysis and study of 'ShangYoungDo' as a board game which exhibits diverse characteristics. And it further aims to weigh the possibility of modern applications and to explore specific ways of application. Subject to this study are five items, including 「ShangYoungDoBo in ShangYoungDoGuk」 housed in Seoul National University Library, 「ShangYoungDoSeol in ShangYoungDoJu」 housed in Kookmin University Sungkok Library, 「ShangYoungDoGo」 and 「ShangYoungDo」 housed in Daejeon History Museum, and 「ShangYoungDo in ShangYoungAhJip」 housed in Korea University Library. There exist six different versions of ShangYoungDo, but 「ShangYoungDoHae」 housed in Kyujanggak Institute of Seoul National University is excluded from the study because of its poor condition. These five versions show the following characteristics. The Korea University version and the Daejeon History Museum's 「ShangYoungDo」 are the illustrated boards for travel games. The Seoul National University Library version is composed of a travel course, game rules, and explanations. It serves as a guidebook or manual for playing ShangYoungDo. The Kookmin University version includes directions and explanations for players. Its explanations are the most detailed and voluminous. This version plays a bigger role in explaining the game. And the Daejeon History Museum's 「ShangYoungDoGo」 provides concisely organized information necessary for performing assignments better in the game. Then, the need has been keenly felt to have a precise concept of ShangYoungDo defined and its overall structure and contents analyzed since prior detailed analyses are nowhere to be found. And the process brings the author to ask the following questions. The professions of eight travelers who appear in different versions of ShangYoungDo are consistent, and most of NamSeungDo characters also do not deviate from those of ShangYoungDo. Unlike NamSeungDo, the same travel destinations appear in the different versions of ShangYoungDo under study. Even the pieces move in the same fashion across the different versions. The next question is whether travel destinations and travelers are related. Besides, the association between ways of composing verses, as required by game rules, and travel destinations also stretches the imagination. Reasons behind the fact that ShangYoungDo was created and enjoyed excites curiosity as well. And finally, all these bring the author to ask whether the travel course of ShangYoungDo can be turned into an actual journey. If it turns out feasible, it implies that those who created this form of entertainment for the first time possessed a high level of knowledge and understanding in the geography of China. The following are the findings. The first question is whether the professions of 8~9 travelers in each version of ShangYoungDo remain unchanged. This study reveals that travel destinations are exactly identical across the different versions. All the versions keep to the same number and destinations. Eight different characters are chosen for the following reasons. Minstrel is a poet. Of 80 destinations in ShangYoungDo, 39 are associated with poetry and verses, accounting for nearly 50 percent. Beauty appears in 21 places. This character reflects the cult of womanhood in the ancient religion which is believed to be one of the origins of Taoism. In addition to YangGuiFei of BongRaeWon and GwangHanJeon and Heavenly Maid of YooMaShil, the beautiful woman enters the scene of YeonJaRoo, TakWangSonGa, HongYupGu, Seosang, and so forth. Underlying 74 destinations, Taoism has more to do with Immortal, who is a Taoist celestial being. Bhikkhu is a monk representative of Buddhism. ⑦SeonJaHyoi and WooRwanHyoi are the anecdotes of Maha Maudgalyayana, and MuHyupCheon that of Monk WonTaek. YooMaShil is an amusing account of Heavenly Maid who puts Bodhisattva's integrity to the test, and DoSolCheon, or Tushita, is believed to be the heaven where Maitreya resides. And a Taoist celestial being appears in company with a Buddhist monk. Knight-Errant is a gallant swordsman. It is the character who appears in ③HamYangGung, a story of assassin Jing Ke from the State of Yan renowned for his failed assassination attempt of the King of Qin State, and HwangRyongSa, a story of the holy sword confrontation. Beginning with ①ChangMun, Fiddler shows up in multiple destinations, including GiJeong and MaAhnSanHa, and Musician comes on in ⑨YeoAkChuYa, ⑭SeolGongDang and NamHunJeong. Tippler is a thirsty soul who indulges in the use of spirituous liquors. The spirits help prevent lapsing into the Taoist lifestyle which rises above the ways of the world. Li Bai and Liu Ling the Wine Immortal, Su Shi and Tao Yuanming, both of whom were fond of wine, also turn out. Besides, the game cannot have wine lovers missing since Shang of ShangYoungDo signifies wine or passing the wine cup around. Fisher is a fisherman and represents a character who renounces the mundane world and leads a life in union with Nature. This character is essential from the Taoist perspective. ⑦SeonJaHae, HaengDan and DoWonGyuiRo fall within this category. The second question is why destinations are identical in all six versions of ShangYoungDo while those of NamSeungDo keep changing. Game rules are simpler in NamSeungDo than in ShangYoungDo. This means that the game board structure of the former is also relatively unsophisticated. On the other hand, ShangYoungDo has complicated game rules and detailed instructions. For all these conditions to be met, the collection of extensive opinions and the process of agreement might have been needed. And only those ideal destinations to which everyone can agree might have been finalized after countless attempts. The third question is how associated these travel destinations and the traveling characters are. The standing of a traveler, having a privilege at each destination, is closely connected with the story woven by the character who turns out in each place of sojourn. The fourth question is whether an instruction for composing a verse has anything to do with the particular destination. In a total of 50 destinations, the original format is consistent with that of an assignment. It suggests that the writers of ShangYoungDo and its manual and some travelers had been well acquainted with the ins and outs of each destination. The format of writings about episodes in and around most of the remaining 30 destinations, showing a discrepancy between the original format and that of an assignment, is not poetry. Since they come within the category of prose, any assignments of composing a piece of writing in such a format are likely to present difficulties in operating this play. It comes under time constraints and is not likely to allow for writing a composition multiple times in a play. Flexibility seems to have been exerted by the game writers for the play to proceed without a hitch. The fifth question is why ShangYoungDo has been created in the first place. Geographically, the Central Plain, the area on the lower reaches of the Yellow River in China, and Jiangnan, the region south of the lower reaches of the Yangtze River in China, are the main setting for ShangYoungDo. And this is where Confucian and Neo-Confucian teachings, Taoism, and Buddhism all had originated and/or prospered. Chronologically, the entertainment spans the time period from the Warring States Period to the Sung Dynasty. Considering their home land as Little China, men of letters in the Chosun Dynasty could only dream of visiting such an ideal land and entertained themselves with the learning of its culture. ShangYoungDo offered an opportunity to meet with practical needs for advancement of learning, on top of its features of entertainment. It is a sophisticated form of amusement where fortune and wisdom are entwined and an intelligent type of game which enhances the learning effect. Before setting out on the inquiry into the possibility of turning the travel course of ShangYoungDo into an actual journey, the author tries to compare it with NamSeungDo, which is similar in terms of game rules and board structure, to see their similarities and differences. Similar game boards and game pieces are used in both ShangYoungDo and NamSeungDo. Wooden dices are necessary and pieces are used in the commencement and movements during the game. The number of characters who turn out in each game is not the same, but they have some professions in common. One other similarity is that the standing of a character who enjoys a privilege during the play has something to with the particular destination. ShangYoungDo always has a total of 80 destinations and keeps to the same travel course, while NamSeungDo is varied in terms of the number of destinations and the itinerary. The travel destinations of NamSeungDo are the actual scenic spots and places of historic interest to which people can journey. Most of them are feasible for travel even at the present day. But in the case of ShangYoungDo, some destinations exist in reality, thus allowing for visit, while others are imagined. And it is required to crush a cup of wine and compose a verse while traveling. But composition is not an essential element in NamSeungDo. There exist some NamSeungDo game boards with no rules on composition. There is a difference even in the existence of a manual or guidebook. In the case of NamSeungDo, there are instances where simple game rules are inscribed in a few spaces on the game board, and some even show no rules whatsoever. On the other hand, ShangYoungDo has its game rules specified relatively well and in detail and separate spaces allocated for them. Besides, explanations of each destination are offered. And game rules are more complicated in ShangYoungDo than in NamSeungDo. That's because the destinations of the former are associated with literature and its game rules require composition of various verses. It is reasonable to infer that everything had begun with NamSeungDo, which had taken one step forward and become ShangYoungDo. The sixth question is whether ShangYoungDo has a travel course that is feasible for actual journey. It leaves much to be desired if an attempt is made to turn the travel course of ShangYoungDo into an actual itinerary. The intellectual realm shared by men of letters in both China and Chosun must have been a matter of especial importance to those who enjoyed this entertainment, much more so than the Chinese geography. Since private exchanges between Chosun and China were banned from early Chosun Dynasty, interests in the real geography of China had dwindled away and Chosun scholars had had no choice but to seek intellectual satisfaction and comfort instead from journeys on the game board. Finally, it's another purpose of this paper to explore the possibility of modern applications and to inquire into the meaning of ShangYoundDo and its modern applications. There are studies of modern applications for NamSeungDo, but such efforts are nowhere to be found in the case of ShangYoungDo. An attempt has been made to model a new ShangYoungDo on the framework and game rules of the original ShangYoungDo. Central to this attempt is the making of a game board and manual. The fact that ShangYoungDo is a tool for learning about history and literature and advancing arts and literature as well as a play feeds into the making. Specifically, a field education program is selected for the new model in line with the Test-Free Semester, which was introduced on a demonstration basis as part of the Seventh Curriculum in 2013. A framework of ShangYoungDo has been constructed for the use of field education under the tentative title of 「Field Study ShangYoungDo」 with the view of turning the program for visiting heritage sites into a play. The program is regarded as the most effective way of teaching and learning history. It is intended as a material for prior learning, guidebook or educational play, and it can serve as a teaching aid for adults, students and teachers alike. 「Field Study ShangYoungDo」 is very much after the fashion of the structure and game rules of ShangYoungDo, and it positively embraces the ShangYoungDo's very concept of the play-learning combination. The paper aims at precise and detailed analyses, and tries to present subsequent findings in all objectivity. As the study progresses, however, the need has been keenly felt to have the structure of ShangYoungDo grasped in detail and its contents analyzed thoroughly. There are also constraints of insufficient relevant data and illegible conditions of manuscripts. Future studies are expected in this respect. The study of ShangYoungDo will draw near its completion especially when literary analyses are fully made on those verses that have been passed down as a legacy from ShangYoungDo. This will also await future studies. Key words: ShangYoungDo, NamSeungDo, Journey, Board Game, Chinese Literature, Taoism, Travel in mind, Wine-drinking game 이 논문은 다양한 성격을 지닌 판놀이로서의 상영도에 대한 구체적인 분석과 연구가 주목적이다. 아울러 상영도의 현대적 활용 가능성 타진과 이를 활용할 수 있는 방안을 모색하는 데 목적을 두었다. 이를 위한 분석 대상으로 삼는 자료는 서울대학교 중앙도서관 소장본인 「상영도국(觴詠圖局, 상영도보觴詠圖譜)」, 국민대학교 송곡도서관 소장본인 「상영도주(觴詠圖註, 상영도설觴詠圖說)」, 대전역사박물관 소장본인 「상영도고(觴詠圖攷)」와 「상영도(觴詠圖)」, 그리고 고려대학교 중앙도서관 소장본인 「상영아집(觴詠雅集, 상영도觴詠圖)」 등 5편이다. 현재 상영도는 6점의 자료가 있는데, 서울대 규장각 소장본인 「상영도해(觴詠圖解)」는 상태가 좋지 않아 분석 대상에서 제외하였다. 위의 5점의 이본(version)은 각각 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 고려대학교 소장 「상영도」와 대전 역사박물관 소장 「상영도」는 여행 놀이를 하는 놀이용 도판이다. 서울대학교 소장 「상영도보(觴詠圖譜)」는 노정(路程)의 진행 과정, 놀이 규칙, 세부적인 규정과 해설이 있는 본문으로 구성되어 있다. 상영도를 놀기 위한 가이드북이자 매뉴얼 북 구실을 한다. 국민대학교 소장 「상영도설(觴詠圖說)」은 놀이 참가자가 수행해야 하는 규정(지시사항)과 본문인 해설로 구성되어 있다. 해설 부분에서 가장 상세하고 풍부한 내용을 담고 있다. 따라서 「상영도설」은 해설서의 역할이 더 큰 매뉴얼 북이다. 대전역사박물관 소장 「상영도고(觴詠圖攷)」는 상영도 놀이에서 지시받은 과제를 좀 더 쉽게 수행할 수 있도록 필요한 정보를 간단하고 정리하여 제공하는 정보서이다. 다음으로 구체적인 분석의 예를 찾아 볼 수 없었던 상영도의 명확한 개념 정립과 전체적인 구조 및 내용 파악을 위한 분석의 필요성이 대두되었다. 이 과정에서 다음과 같은 의문점이 발견되었다. 다양한 상영도 관련 자료에 등장하는 8명의 여행객의 직업이 모두 일정한데, 남승도에 등장하는 인물들도 대부분 상영도의 인물군에서 벗어나지 않았다. 또한, 남승도와 달리 모든 연구 대상 자료의 상영도에 등장하는 여행지가 완벽하게 일치한다. 심지어 놀이말이 이동하는 동선도 완벽하게 일치했다. 다음 의문은 여행지와 여행객이 가지는 연관성의 유무였다. 또한, 놀이의 규칙으로 제시된 시문 작성 방법과 여행지와의 관계도 궁금했다. 상영도를 만들고 즐긴 이유도 궁금했다. 마지막으로 상영도 노정의 실제 여행코스화의 가능성을 타진하고 싶었다. 만일 가능하다면 이는 가장 처음 상영도를 만든 이의 중국의 지리에 대한 지식과 인식 수준이 상당했다는 의미이기 때문이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 각 상영도마다 8~9명의 여행객의 직업들은 변함이 없는가라는 점이다. 지금까지 분석한 바에 따르면 우선 상영도의 여행 목적지는 모두 동일하다. 동일한 수와 동일한 목적지를 고수하고 있다. 상영도의 8종류의 캐릭터가 선택된 이유는 다음과 같다. 사객(詞客)은 시인인데, 상영도의 여행지 80곳 중 39곳이 시문과 연계된 곳이다. 50%에 가까운 비율을 점유하고 있다. 21곳에서 미인(美人)이 등장한다. 미인은 도교 형성의 기원 중 하나인 고대 종교의 여신 숭배와 관련이 있다는 '여성중시 사상'을 반영한 것으로 보인다. 봉래원과 광한전의 양옥황(양귀비), 유마실의 천녀(天女) 외에도 아름다운 여인이 등장하는 연자루, 탁왕손가, 홍엽구, 서상 등이 있다. 74곳의 여행지의 기저에 도교가 자리하고 있으니 우사(羽士), 즉 도사와 관계가 있다. 납우(衲友)는 불교를 대표하는 승려이다. 목련존자의 일화인 ⑦선자해, 우란회, 원택스님에 관한 일화인 무협천, 천녀가 보살을 시험한 이야기인 유마실, 불교에서 미륵보살이 머물고 있는 곳이라 여기는 도솔천 외에도 도교위 도사와 불교의 승려가 같이 등장한다. 검협(劍俠)은 검객이다. 진시황(秦始皇)을 살해하려다 실패한 연(燕)나라 출신의 자객(刺客) 형가(荊軻)의 일화인 ③함양궁, 황룡사의 신검 대결 등에서 나타나는 캐릭터이다. 금사(琴師)는 악사(樂師)이다. ①창문부터 금사가 등장하여 ⑨여악추야, ⑭설공당, 남훈전, 기정, 마안산하 외에도 여러 곳에 금사(琴師)가 등장한다. 주도(酒徒)는 술을 사랑하고 즐기는 애주가이다. 세상을 초탈한 도교적인 삶에 빠지지 않고 등장하는 것이 술이다. 주선(酒仙)인 이백, 유령과 술을 좋아하는 소동파, 도연명 등이 등장한다. 게다가 상영도의 상(觴)은 술을 의미하니 이 놀이에 애주가가 빠질 수 없다. 어옹(渔翁)은 어부로 속세를 떠나 자연에 합일하는 삶을 살아가는 인물을 상징한다. 도교적 관점에서 꼭 필요한 존재이다. ⑦선자해, 행단, 도원귀로 등이 이에 속한다. 둘째, 남승도의 유람처는 계속 바뀌는데, 왜 상영도 6본에 등장하는 여행지는 동일한가라는 점이다. 남승도는 놀이 규칙이 상영도에 비해 단순하다. 이는 놀이판을 구성하는 방법도 상영도에 비해 비교적 단순함을 뜻한다. 그러나 상영도는 남승도보다 복잡한 놀이 규칙과 특정의 지시사항이 제시된다. 이 모든 조건을 충족시키기 위해서는 많은 이들의 의견 수렴과 동의의 과정이 필요했을 것이다. 따라서 수많은 시도 끝에 모두가 동의할 수 있는 가장 이상적인 여행지를 선정했을 것이다. 셋째, 여행 목적지와 여행객 역할을 하는 인물과의 상관성에 대한 의문이다. 각 칸에서 특권을 갖는 여행객의 신분은 각 칸의 여행지에 등장하는 인물이 엮어가는 스토리와 밀접한 관련을 맺고 있다. 넷째, 미리 규칙으로 정한 시문 작성 방법과 여행지와의 상관성 부분이다. 총 50곳에서 본래의 형식과 과제 형식이 일치하고 있다. 이는 상영도와 해설서 제작자들 그리고 일부 연행자들이 이미 각 여행지에 대한 내용을 숙지하고 있었다는 근거이다. 그 외에 본래의 시문형식과 과제의 형식이 부합하지 않는 30곳은, 대부분 여행지의 에피소드에서 드러나는 글의 형식이 시 형식이 아니다. 대체적으로 기(記), 전(傳), 고사(古史), 일화(逸話) 등에 속하므로 이를 모두 과제 작법으로 제시할 경우에는 놀이의 운영이 곤란해진다. 게임 운용을 위한 시간의 제약으로 인해 위와 같은 긴 글들을 자주 지을 수는 없었을 것이기 때문이다. 이는 원활한 게임의 진행을 위해서 제작자가 융통성이 발휘된 부분이다. 다섯째, 「상영도」를 제작해서 즐긴 이유이다. 지리적으로 황하 중심의 중원문화와 양자강 중심의 강남문화의 영역이 상영도의 지리적 배경이다. 이곳은 공자의 유교부터 도학과 도교까지, 불교문화부터 성리학까지 발생하고 번성했던 지역이다. 시대적으로는 춘추전국시대부터 송대까지가 상영도의 배경이다. 조선을 소중화(小中華)라 여겼던 조선의 사람들이 가장 이상향으로 삼았던 시대와 지역의 문화를 익히고 즐긴 것이다. 상영도를 즐긴 또 다른 이유는 상영도가 재미와 더불어 학문을 진작할 수 있는 기제이기 때문이다. 운과 지혜가 공존하는 수준 높은 유희이고 학습효과 높은 게임이다. 상영도의 실제 여행 가능성을 고찰하기 전에, 놀이방법과 도판의 구조면에서 상영도와 유사한 남승도(覽勝圖)를 분석하여 상영도와 남승도의 공통점과 차이점을 밝혔다. 상영도와 남승도는 유사한 놀이판과 놀이도구(윤목과 말)를 사용한다. 모두 윤목이나 주사위가 필요하고, 놀이를 시작하고 이동할 때 윷놀이처럼 놀이말을 사용한다. 두 놀이에 등장하는 인물의 수는 다르나, 남승도에 등장하는 직업군이 상영도의 직업군과 겹친다. 놀이 도중 특권을 갖는 여행자의 신분과 해당 여행지가 밀접한 관계를 가지고 있다는 공통점도 있다. 반면 상영도는 항상 총 80곳의 여행지를 대상으로 하고, 늘 같은 형태, 같은 여행코스를 고수하는 데 비해 남승도는 유람처의 숫자, 유람처의 배열 방법이 다양하다. 남승도의 여행 목적지는 실제 여행이 가능한 명승고적지이다. 현재도 여행이 가능한 지역이 상당 부분 포함되어 있다. 그러나 상영도에는 실제 방문할 수 있는 여행지와 실체를 찾을 수 없는 여행지가 공존하고 있다. 또한 상영도는 술을 마시고 시를 쓰면서 여행을 진행하는 놀이이다. 반면 남승도에서는 시작(詩作)이 필수 조건은 아니다. 시를 지어야 한다는 규정이 없는 놀이판도 존재하기 때문이다. 매뉴얼과 해설서의 유무에도 차이가 있다. 남승도에는 도판의 몇 칸을 할애하여 간단한 놀이 규칙을 명시한 예가 있지만, 아예 놀이 규칙에 대한 설명이 전무한 경우도 있다. 그러나 상영도의 경우에는 놀이 규칙이 비교적 자세히 명시되어 있고, 놀이 규칙을 위한 지면이 따로 할애되어 있다. 게다가 각 칸의 유람처에 대한 해설서가 구비되어 있다. 그리고 남승도에 비해 상영도의 놀이 규칙이 더 복잡하다. 상영도의 여행지가 문학과 관계가 있는 곳이고, 놀이 규칙으로 다양한 시문(詩文) 작법을 제시하기 때문이다. 이런 점에서 남승도에서 좀 더 발전한 것이 상영도가 아닌가 하는 추론의 가능성을 엿볼 수 있다. 여섯째, 상영도가 실제 여행이 가능한 여행코스로 구성되어 있는가라는 점이다. 아쉽게도 상영도의 실제 여행을 위한 코스화는 불가능하다. 이 놀이를 즐긴 이들에게 중국의 지리보다는 함께 공유하고 있는 정신세계가 더욱 중요했을 것이다. 또한 조선 초기부터 조선과 중국의 사적인 왕래가 금지된 후 중국의 실제 지형, 지리, 위치에 관한 관심은 희박해지고, 와유(臥遊)로서 정신적 만족과 위안을 얻을 수밖에 없었다. 끝으로, 상영도의 현대화 가능성 타진과 현재 상영도가 갖는 의미와 상영도의 활용이 갖는 의의에 대한 탐구도 이 논문의 연구 목적 중의 하나였다. 남승도의 현대화를 위한 연구는 찾아 볼 수 있었으나, 상영도의 현대화의 예는 찾을 수 없었다. 따라서 여기서는 상영도의 틀과 놀이 방식을 모방한 새로운 상영도를 기획하였다. 도판과 해설서 제작이 중심이다. 상영도의 주 요소인 놀이이자 역사와 문화를 함께 공부할 수 있는 도구, 문학성과 예술성을 높이는 도구라는 점을 반영하고자 하였다. 이를 위하여 2000년에 시작한 제7차 교육과정부터 2013년에 시범적으로 실시하기 시작한 자유학기제의 취지에 맞춘 현장학습 프로그램을 모델로 선택하였다. 가장 효과적인 국사 교육과 학습 방법으로 여기는 역사문화 유적지 탐방 프로그램을 놀이화하여 '가제(假題) 「답사 상영도」'라는 답사용 상영도의 틀을 구성하였다. 이는 사전 학습서, 안내서, 교육 놀이가 주목적이나 성인, 학생과 교사가 모두 함께 사용할 수 있는 교구가 될 수도 있다. '가제(假題) 「답사 상영도」'는 상영도의 구조와 놀이 규칙을 활용하였고, 상영도의 특성인 놀이와 교육의 개념을 적용하였다. 이 논문에서는 면밀하고 정확한 분석을 지향했고, 이에 따른 결과를 객관적으로 제시하고자 하였다. 그러나 상영도에 대한 연구를 진행할수록 상영도의 구체적인 구조 파악뿐만 아니라 면밀한 내용 분석의 필요성이 제기되었다. 또한 상영도 관련 자료의 부족과 필사본 자료에서 비롯된 판독의 제한점도 있었다. 따라서 이런 점을 중심으로 상영도에 대한 연구를 지속할 필요가 있고, 특히 상영도 놀이를 통해 남긴 시문(詩文)에 대한 문학적 분석 등이 본격적으로 이루어질 때 상영도에 대한 총체적 연구가 완성될 것으로 보인다. 이는 차후의 과제로 남긴다. 주제어 : 상영도, 남승도, 여행, 판놀이, 중국문학, 도교, 와유, 주령

      • Behavioral improvement after transplantation of neural precursors derived from embryonic stem cells into globally ischemic brain of adolescent rats

        강훈철 Graduate School, Yonsei University 2006 국내박사

        RANK : 247354

        최근 중추신경계 질환의 세포 치료에 대한 연구의 발전으로 인해 중추신경계 손상을 실질적으로 회복시킬 수 있는 가능성이 제시되고있다. 본 연구는 황색 형광을 발현하는 단백을 가진 쥐 배아줄기세포를 기질 유래 유발 요소를 배출하는 PA6 기질 세포주와 공동 배양하여, 신경세포와 아교세포를 포함한 신경전구세포로 분화시킨 후 광범위 뇌허혈 손상이 유발된 흰쥐의 양쪽 해마체 C3 영역에 이식 후, 해부학적 기능적 회복을 관찰하고자 하였다. 시험관내 배아줄기세포의 분화는 면역 형광, RT-PCR, 전기생리 검사를 통해 다양한 신경 전구 세포로의 분화를 확인할 수 있었다. 이식 후8주간 생체내 배아 줄기세포의 신경세포 및 아교세포로의 분화 및 손상 조직 내 통합과 세포 이동을 관찰할 수 있었다. 인지 능력과 운동 능력을 평가하기 위해 시행한 Morris 수중 미로 검사에서 대조군에 비해 이식 쥐의 의미있는 능력 향상을 관찰할 수 있었고, 개방 영역 활동도 검사에서는 이식 쥐가 대조군에 비해 활동도가 증가하는 경향을 관찰하였다. 관찰 기간 2개월 간 기형종 발생은 없었다. 신경전구세포로 분화된 배아줄기세포을 이식함으로서 종양의 형성없이 중주신경계 허혈성 손상의 회복을 관찰할 수 있었다. Recent research into cell replacement therapy of the central nervous system has raised hopes that researchers can find ways to actually repair central nervous system damage. The purpose of the present study was to determine whether transplantated neurally-predifferentiated mouse embryonic stem (ES) cells can integrate and differentiate into mature neurons and glial cells in damaged brains and improve functional deficits caused by globally cerebral ischemic injury in adolescent rats. From predifferentiated precursors, we were able to generate neural lineages, including neurons and glial cells. Specifically, mouse ES cells that display enhanced expression of yellow fluorescent protein were co-cultured in N2 supplemented media with a stromal line of PA6 cells that had stromal derived inducing activity. We confirmed that the ES cells became neurons and glia by immunostaining, RT-PCR and electrophysiologic analysis. The cells that had been co-cultured were transplanted into bilateral hippocampal C3 regions of post-globally ischemic brains of adolescent rats at 14 days after 20-minute occlusion of both carotid arteries combined with cauterization of bilateral vertebral arteries. After 8 weeks following transplantation, efficient integration, migration and generation of neural cells including neurons, astrocytes, and oligodendrocytes from grafted ES cells could be observed. ES cells-transplanted animals exhibited enhanced functional recovery on neurological and behavioral tests, compared to vehicle control-treated animals. Therefore, transplantation of neurally-predifferentiated mouse ES cells shows promise for improving recovery after global ischemia in adolescent rats.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼