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      • 디지털 영상제작 기법 도입이 클레이애니메이션 산업 환경에 미치는 영향 연구

        홍석화 弘益大學校 映像大學院 2006 국내석사

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        헐리우드에서 거대 애니메이션 제작사들이 대부분 3D애니메이션으로 제작 하고 있음에도 불구하고 클레이애니메이션은 장르가 갖고 있는 독특성으로 인해 거대 자본이 투여 된 장편 애니메이션이 끊임없이 제작 되고 있다. 하지만 국내 클레이애니메이션 산업의 시장의 규모는 헐리우드와 비교 시 매우 협소하며, 수작업에 의존하는 제작 방범의 비효율성 때문에 활발한 생산을 통한 공급에도 많은 제한사항이 수반되며, 인력 수급에 있어서도 업종의 특수성만큼 문제점을 갖고 있다. 영화. 음악, 2D 애니메이션 등 여타의 문화콘텐츠산업에서는 디지털 제작 기법의 도입으로, 제작의 효율성과 함께 신규 시장 창출 등 긍정적인 결과를 보여 왔다. 하지만 클레이애니메이션의 수작업에 의해 표현되는 독특한 특성을 디지털 영상제작 기법으로 표현 할 시 제작 공정의 발생하는 여러 변수들이 부정적인 역할을 할 것이라는 시각도 존재한다. 이에 본인은 디지털 영상제작기법을 클레이애니메이션에 도입 했을 시, 제작 공정, 시장의 수요와 공급, 인력 수급에 미치는 영향 등 클레이애니메이션의 산업 환경에 미치는 영향을 비교 분석해, 클레이애니메이션 종사자, 제작사들이 갖고 있는 디지털 영상제작 기법 도입의 효율성에 관한 논란에 객관적인 결론을 제시하고자 본 논문을 작성하였으며 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 첫째, 클레이애니메이션에 디지털 영상제작 기법의 도입은 표현에 있어 물리적인 제한을 벗어 날 수 있고, 가상의 이미지 재현을 통해 실제 제작 및 촬영에 소요되는 공간을 절약시켜 주어 제작 공정에 있어 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 디지털 영상제작 기법의 도입은 각 개인에게 축척될 기술의 숙련도를 기업 특수적 숙련도로 이동 시킬 수 있으며, 또한 클레이애니메이션 제작에 편중 되어 있는 인원을 디지털 영상 제작 인원으로 전환 해, 1인당 생산 효율성을 높일 수 있어, 인력 수급에 있어 긍정적인 영향을 미친다. 셋째, 디지털 영상제작 기법의 도입이 클레이애니메이션 투입 인원의 축소와 시간의 단축에서 오는 제작비용의 절감을 통하여 시장에서 경쟁력을 갖게 하고, 표현의 다양화는 캐릭터에서 디자인 지수를 높여 주고, 이는 애니메이션의 상품성 지수의 향상과 연결되어, 시장의 수요와 공급에 긍정적인 영향을 미친다. Even many big animation company in Hollywood changing their major from 2D to 3D, clayanimation are making by hollywood big capital because they have their own special things. But size of clayanimation market in Korean is very small and manners of making clayanimation cause many limits to supply and getting human to make is difficult more than other animations as much as special thing in clayanimation. Some industry of culture as movies, music, 2D animation,, got efficiency to make and made new markets in producing. But It can't apply in clayanimation production , Because clayanimation made by hand so aesthetics of clayanimation is feeling of handmade, when we express that feeling by Digital media It may take more time, So there are many views. Therefore I want to give objectivity adverse criticism for efficiency of clayanimation with digital media by studing, comparing, analysis of effects about efficiency making manners, effects about supply and demand in market , effects about using human capital. In the result I discovered follow one. First, digital media make clayanimation free at the law of nature and eappearance of virtual reality can save fee of location to make and save money So, give a good effects in processing to make. Second, Digital media change the efficyency of using human capital, because dependence of knowhow will move from human to campany by special ability in Digital media and increaning efficiency of 1 human ability Third , decreasing of time to making and human capital will help to save capital to make, so can get competitive power, and ability of various expressions make increase Design power (such as character design) so it will be connected with ability of production Therefore clayanimation with digital media give good effects in Market

      • 생명존중 교육을 위한 영상미술 제작 프로젝트 수업 방안 연구 : 고등학교 미술교육을 중심으로

        문성재 경희대학교 교육대학원 2019 국내석사

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        The purpose of this thesis is to develop the video-art making project class for life-respect education such as to acquire the necessity of video-making education in art subject and the production method for visual image according to the current development of visual culture in art subject and to raise interest. The growing interest of students in accepting and producing images through various digital devices is requiring students to be able to use the right image medium. In response, the Commission proceeded to understand the video production process applicable to various video-art presentation classes and to find educational effects and activation measures based on the film's of life-respect. For this purpose, Chapter 2 explained the concept, theoretical background, classification and feature of image art, and the necessity of video art production project class for life-respect education, and analyzed the importance of life survival through video art production, along with improved creativity and fusion ability, improved image art production ability. Also utilized analysis of seven kinds high school art textbooks and survey on high school art teachers to find out about the status of education related to 'film production' in high school art education. Through a comprehensive analysis, it was recognized that video production classes were not systematically conducted in the expressive areas of high school art classes, and thus the need for education was confirmed. In Chapter 3, developed 'Method of Video Art Production Project for Life-Survey' using project learning methods, response-oriented learning methods, Jigsaw models of cooperative learning, and direct teaching methods as a class model based on teaching and learning plans based on social and educational needs. The program was designed to produce group video works in accordance with the steps of "Step 1: Understanding the video production process," "Step 2: The planning of making life-respecting video program," "Step 3: The production (filming and editing) of life-saving video program," and "Step 4: The screening and appreciation production video program." By the characteristics of the video production project, applying various class models according learners were allowed to seek systematic methods for the production of video art and derive the results. There for, students recognized the awareness and importance of life-respect, and the knowledge acquired in the video-making process could be applied in real life as well. In Chapter 4, proposed educational effects on the results of the application of the video art production project class for life-respecting education, and measures to activate it to further develop. The educational effects are as follows: First, by using various media for the outcome of each program connected as a project class, we developed creative and convergence capabilities. Second, life-respect awareness has been developed through activities to plan and express personal experiences and thoughts through video under the theme of life-respect. Third, there was an improvement in the visual representation aspect that could expand the expression method by acquiring the basic knowledge of video production. The corresponding activation measures are as follows. First, the teacher's active attitude toward video production and educational training and development for teachers will be needed. The improvement of teachers' awareness of new media should be the bottom line, and when implementing teacher training, it should provide examples of application of the program to ensure teachers' expertise in video media. Second, students' video experience opportunities will have to be expanded. At present, it is difficult to link project-type classes to classes during the school year. Opportunities should be expanded to students by supporting diverse hands-on activities such as connection with local youth centers and school contests. Third, a variety of new media art expression programs, mainly consisting of appreciation and non-evaluation classes, will be able to expand the scope of teaching and learning into the form of production and expression of the new media art area based on video production. With the basic knowledge of video production, students will be able to display their own capabilities as a producer in a viewer of new expressive methods and media. As such, it is essential for art and education to allow students who have acquired the basic parts of video production in high school art education to become adults and become creative social members who can accomplish various tasks in society based on their experiences. I hope that there will be research and development on the forms of education geared to future industrial development. 본 논문은 생명존중 교육을 위한 영상미술 제작 프로젝트 수업을 개발하여 미술교과에서 영상제작교육의 필요성과 현재의 시각문화 발전에 따른 시각영상에 대한 제작방법을 미술교과에서 습득하고 관심을 높이는 데 목적이 있다. 각종 디지털 기기를 통해 영상을 수용하고 제작하는 것에 대한 학생들의 관심이 점점 높아짐에 따라 학생들의 올바른 영상매체활용 능력이 요구되고 있다. 이에 다양한 영상미술 표현 수업에 적용 가능한 영상제작과정을 이해하고, 생명존중을 주제로 영상작품을 제작하여 그에 따른 교육적 효과 및 활성화 방안을 모색하는 것으로 진행하였다. 이를 위해 2장에서는 영상미술의 개념과 이론적 배경, 영상미술의 분류 및 특징을 설명하고 생명존중 교육을 위한 영상미술 제작 프로젝트 수업의 필요성으로 창의·융합능력 향상, 영상미술 제작 능력 향상 및 영상매체 수용의 질적 향상, 영상미술 제작을 통한 생명존엄에 관한 중요성 인식에 대해 분석하였다. 또한 현재 고등학교 미술교육에서 ‘영상미술 제작’관련 교육 실태를 알아보고자 고등학교 미술 교과서 7종의 분석 및 고등학교 미술교사를 대상으로 진행한 설문조사 결과를 활용하였다. 종합적인 분석을 통해서 고등학교 미술 교과의 표현영역에서 영상제작과정 관련 수업이 체계적으로 이루어지지 못하고 있음을 인식하여 교육현장에서의 필요성을 확인할 수 있었다. 3장에서는 사회적, 교육적 요구에 따라 교수·학습 계획에 근거하여 프로젝트 학습법, 반응중심 학습법, 협동학습의 직소(Jigsaw) 모형, 직접교수법을 수업모형으로 하여 ‘생명존중 교육을 위한 영상미술 제작 프로젝트 수업 방안’을 개발하였다. 프로그램은 ‘1단계 : 영상제작과정 이해하기 프로그램’과 ‘2단계 : 생명존중 영상기획 프로그램’, ‘3단계 : 생명존중 영상제작(촬영·편집) 프로그램’, ‘4단계 : 제작영상 상영 및 감상 프로그램’으로 단계에 따라 모둠별로 공동의 영상작품을 제작하도록 하였다. 영상제작 프로젝트의 특성에 따라 다양한 수업 모형을 적용함으로써 학습자로 하여금 영상미술 제작을 위한 체계적인 방법을 모색하고 결과물을 도출할 수 있도록 하였다. 그 결과 학생들은 생명존엄의 의식함양과 중요성을 인식하고, 영상제작과정에서 습득한 지식을 실생활에서도 적용 가능하게 되었다. 4장에서는 ‘생명존중 교육을 위한 영상미술 제작 프로젝트 수업’의 적용 결과에 대한 교육적 효과와 좀 더 발전시킬 수 있는 활성화 방안을 제안하였다. 교육적 효과는 다음과 같다. 첫째, 프로젝트 수업으로써 연결되는 각 프로그램의 결과물 위해 다양한 매체를 사용함으로 창의·융합 능력을 함양하게 되었다. 둘째, 생명존중을 주제로 개인의 경험과 생각을 영상으로 기획하고 표현하는 활동을 통해 생명존엄성 인식이 발달되었다. 셋째, 영상제작의 기초지식 습득으로 표현방법을 확대시킬 수 있는 시각적 표현 측면의 향상이 있었다. 교육적 효과에 따른 활성화 방안은 다음과 같다. 첫째, 영상제작에 대한 교사의 적극적인 태도와 교사를 위한 교육 연수개발이 필요할 것이다. 새로운 매체에 대한 교사들의 의식 개선이 가장 밑바탕이 되어야 하고, 교사 연수를 실행할 때, 프로그램을 적용한 예를 알려주어 실습하거나, 예시자료를 보급하여 영상매체에 대한 교사의 전문성을 확보해야 할 것이다. 둘째, 학생들의 영상체험 기회가 확대되어야 할 것이다. 현재 학교 현장에서 프로젝트 형태의 수업을 학기 중에 수업으로 연계하기에 어려운 점이 있다. 지역 청소년센터와의 연계, 교내 공모전 등의 다양한 체험활동을 지원함으로 학생들에게 기회가 확대되어야 할 것이다. 셋째, 주로 감상·비평수업으로 이루어지는 다양한 형태의 뉴미디어 아트 표현 프로그램은 영상제작을 바탕으로 뉴미디어 아트영역의 제작과 표현의 형태로 교수·학습 범위를 확대시킬 수 있을 것이다. 영상제작의 기초 지식으로 학생들은 새로운 표현 방식과 매체에 대해 감상자에서 제작자로서 자신의 역량을 발휘할 수 있을 것이다. 이와 같이 고등학교 미술교육에서 영상제작의 기초적인 부분을 습득한 학생들이 나아가 성인이 되어 이러한 경험을 바탕으로 사회에서 다양한 일을 해낼 수 있는 창의적인 사회구성원이 될 수 있도록 하는 것이 미술과 교육에 꼭 필요한 과제이다. 향후 미래 산업 발달에 발맞춘 교육의 형태에 대한 연구와 발전이 있기를 기대한다.

      • 디지털 영상제작에 관한 연구 : 비선형 편집시스템을 중심으로

        문상희 중앙대학교 신문방송대학원 2002 국내석사

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        방송제작환경의 디지털화는 프로그램 제작의 전과정에 대한 기술적ㆍ구조적 변화를 유발하고 있다. 빠르게 변화하는 디지털 방송기술의 지속적인 도입은 세계 방송산업의 글로벌화, 그리고 국내 방송산업의 디지털 방송 개시라는 산업구조적 환경변화와 융합되어 방송산업에 종사하던 방송제작 인력들로 하여금 기존의 방송제작방식에 대한 변화와 새로운 방송 제작 기술에 대한 숙련을 요구하고 있다. 본 연구는 이와 같은 방송 영상의 중요성을 인식하고, 보다 품격높은 영상기술 발전을 위해 준비해 나가야하는 주요 제작 기술을 다루고자 하였다. 여기서는 가장 큰 핵심제작기술로 비선형 영상 편집시스템을 다루었다. 현재 방송영상제작 기술의 발전의 동인은 디지털 과거 아날로그 영상신호에서 디지털 신호로의 전환에 있다. 이 변환은 프로그램 소스의 흐름을 순차적인 시간과 연속적인 흐름에 의존하던 방식에서 불연속적인 단절과 이어짐을 통한 방식의 전환을 의미한다. 이러한 영상/음향 신호 시스템의 비선형화는 방송제작에 있어서도 제작인력의 창의성과 예술적 감성이 개입할 수 있는 폭을 넓혀 주었으며, 보다 다양한 형태의 제작양식의 가능성을 창출해 내고 있다. 비선형 편집 시스템(Non-Linear Editing system)은 디지털 방송제작과정의 핵심을 이루는 기술이며, 제작방식의 변화를 유도하는 직접적 요인이자, 가장 디지털적인 특성을 갖는 방송제작 시스템이다. 논의를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 디지털 방송의 등장으로 시간과 공간을 초월한 커뮤니케이션 구조가 실현됨에 따라 수용자들은 복합적 영상 감각의 확대를 경험하고 있다. 즉 영상미디어의 수용자들이 영상 속의 해석자로 개입될 가능성이 확대되고 있는 커뮤니케이션 환경에서, 실제로 현실의 어느 지점에 대한 모방, 그리고 인간내부의 심상의 재현은 인간에게 이성적인 판단력과 인 과적인 구조보다는 순간적이고, 감각적인 판단력을 요구한다. 따라서 영상미디어는 수용자의 복합적 감각능력과 해석능력을 요구하고 있으며, 다원화된 문화적 수용영역을 확대시키고 있다. 이러한 수용자들의 영상커뮤니케이션 행위는 과거 일방적으로 전달되던 매스미디어의 시대로부터 탈집중화된 다양한 쌍방향 미디어의 시대로의 변화를 서두르고 있다. 둘째, 방송영상 기술의 디지털화의 국내외 현황을 살펴본 결과, 미국을 비롯한 영국, 프랑스는 이미 디지털방송의 도입기를 지나 본격적인 디지털시대로의 진입을 위한 정책ㆍ제도 정비를 해 나가고 있음을 알수 있다. 방송의 디지털화는 위성방송을 시작으로 지상파의 디지털화, 그리고 케이블방송의 디지털화라는 순서로 진행되고 있는데 우리나라의 경우, 지상파방송이 먼저 디지털방송 서비스를 제공하고 있고 위성방송은 내년 초에 방송을 시작할 예정이다. 케이블TV는 디지털로의 전환을 위한 준비를 진행 중이다. 특히 디지털방송을 실시하고 있는 외국의 경우, 본격적인 디지털방송 시대로의 진입을 위해서 필수적인 디지털TV의 판매는 상당히 부진한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 디지털로의 완전 전환시기를 재검토해야 한다는 논쟁과 함께 디지털전환을 촉진하기 위한 정부의 적극적인 개입 필요성이 제기되고 있다. 셋째, 지금까지의 방송영상 기술은 자기테이프 방식이였다. 이 방식은 단위 정보당의 비용과 기억용량의 크기 등을 감안할 때, 여러 가지 문제점이 있었다. 즉 테이프를 사용하는 기록장치는 순차적 액세스만이 가능하다는 특성으로 인해 필요한 영상소재로 액세스하는 방법에 있어 그 위치에 따라 상당한 시간이 소비되었다. 또한 동시에 복수의 액세스가 불가능하여 편집 작업의 병렬진행이 불가능하고 필요한 부분의 삽입, 삭제한 후의 앞뒤의 연결이 불가능하다는 문제점이 있었다. 그러나 비선형 시스템의 도입에 있어서는 종래의 테이프방식에서 불가능하였던 기능이 실현될 수 있을 뿐만 아니라, 테이프방식에서 가능했던 모든 기능도 실현할 수 있게 되었다. Due to the rapidly changed digital broadcasting technology, our society require broadcasting production manpower to digital mind and various and wide expert knowledge about new production technology. The development of digital technology is heralding a change in the audio-visual image field. The great move based on digital technology is showing the creation of the communication environment broadcasting, communications, printing and the like having constructing their own original domain of development for the years combine to derive on the basis of common technology. This study was intended to investigate the efficiency of digital technology in the audio-visual image production field and several techniques related to the changes of the hardware and to inquire into their present situation at home. First of all, active adaption to the broadcasting production system is needed for digital editing technology. In a digital broadcasting industry, professional knowledge and expert skills will function as competitiveness advantage and important elements for developing our broadcasting industry. Non-linear editing system is core technical system, which is propelling digital broadcasting production. This system is direct elements leading changed production methods and reflecting non-linearity that is the most important feature of digital signals. This study tried to offer broadcasting editing technology to the successive adaption base to digital environment with developing the most effective and practical digital era. Reviewing world trend of digital broadcasting, advanced countries already passed introduction stage of digital broadcasting. Many countries start or will start digital terrestrial broadcasting form in 2000 to in 200 and end the digitalization in around 2010. Specially, England and U.S. broadcasting industry have faced high competition with each medium and cable TV strengthen their service for competing with digital satellite broadcasting and digital terrestrial broadcasting. In Korea, digitalization for broadcasting have been driven by government as a national project. After announcing first transformation plan for digital terrestrial broadcasting in 1997, digital terrestrial broadcasting adopted the U.S. standard for HDTV will start regular digital service in 2001. Satellite broadcasting will be launched in 2001 and start digital service after testing digital transmission in early 2001. Cable TV launched in 1995 will open digital broadcasting in 2002. Analog broadcasting service will be ended in 2010. The change of digital technology is the one of paradigm, not simple technical development. If an attempt is made to meet this change by choosing digital production, storage equipment in ameliorative terms of the high performance of some equipment or the replacement of obsolete equipment, it is impossible to adapt to the changed environment in several years. How efficient the introduction of digital equipment in transitional period like the present point in time is entirely up to those operating digital equipment. Accordingly, this problem should be determined by taking into consideration the principal business and holding manpower of the business enterprise, linkage with existing holding equipment and the like. In Korea, it can be seen that the hardware of public waves and some specialized production companies are considerably digitalized, but it can be seen that digital equipment is not still digitally used at one hundred percent in terms of operation. This is not changed even though any one part is changed, but it is thought that digital equipment will give full play to its capability when overall infrastructure is constructed. Specially, non-linear editing system is one of the kernel technology inducting producing structure change in Broadcasting environment. Non-linear editing system is growing rapidly by the aid of development of computer technology. The introduction of digital non-linear technology and work process using it cause fundamental change of post production system of broadcasting, film and video. As substituting video tape for 16mm film, it is expected that input, editing and sending process of programme source with digital hard disk for a basis will alternate with video tape. In Korea, broadcasting companies, several research institutes and industrial enterprises are conducting research on broadcasting and services related digital through combined research strategy. But the great problem of Korean broadcasting is that is dependent upon US, Japanese and European technology and the disproportionate concentration of the equipment and material as well as broadcasting in the analog era is further strengthened. Accordingly, efforts should be devoted to the development and operation of technologies of all sorts in the future in policy.

      • 다자간 영상 미디어 제작에 특화된 전문 협력 도구의 설계 및 구현

        김수동 서울미디어대학원대학교 2021 국내석사

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        영화제작, 방송국, 프로덕션 등 다양한 영상제작 산업 분야에서 드라마, 다큐멘터리, 영화 등의 영상을 제작하기 위해서는 영상의 제작 설계도라고 할 수 있는 시나리오, 구성안, 촬영 콘티 등을 사전 제작(pre-production)단계에서 작성하고, 이 과정은 영상제작에 있어서 매우 중요한 과정이다. 이 작업을 간단하게 하거나 생략하게 되면 설계도 없이 또는 엉성한 설계도면을 가지고 높은 건물을 지으려고 시도하는 것과 마찬가지이며, 사전제작에 대한 협의와 계획없이 영화나 영상미디어를 제작하려고 한다면 혼선을 겪을 수 밖에 없어 이로 인한 시간적 낭비 및 제작비용의 증가와 더불어 제작 영상의 질적인 저하는 필연적일 수밖에 없다. 본 논문에서는 영화 또는 드라마 등의 영상미디어 콘텐츠를 제작하는 경우, 인터넷을 통해 씬이나 쇼트 등의 영화 및 영상제작에서 사용하는 전문적인 장면 단위를 기반으로 다수의 작업자간 효율적인 의견교환과 관리, 자료공유 등을 할 수 있도록 지원하며, 각 장면 간의 분류와 영화 및 영상제작을 위한 장면 간의 관계를 규정함으로써 효율적인 협업을 지원하는 영상미디어 제작에 특화된 웹-모바일 기반의 영상미디어 전문 협업 시스템(도구)을 설계 및 구현하였다.

      • 미술과 영상제작교육에서의교육적 의사소통의 성격에 대한 연구 : ㅅㅇ중학교 사례를 중심으로

        이은혜 한국교원대학교 대학원 2014 국내석사

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        교육본위적인 시각에서 본다면 교사가 교육행위라고 여기는 것들이 과연 교육적이라고 할 수 있는지에 대하여 반성할 필요가 있다. 학습자에게 교육행위를 하기 위해 1차적으로 필요한 것은 교사의 의사소통이다. 따라서 교사의 의사소통이 교육적인가에 대한 반성은 여타의 교육 관련 연구에 앞서 중요한 것이다. 교육적 의사소통이란 ‘교사와 학습자 간의 상호성과 인격성을 전제로 한 구두적, 비구두적 소통’으로, 이것은 수업에서 교육의 성패를 가르는 열쇠가 된다. 본 연구자는 미술교사의 교육행위를 교육적으로 만드는 ‘교육적 의사소통’을 영상제작 수업사례를 통해 살펴보고 미술교육에서의 그 성격을 확인하였다. 이를 위해 Ⅱ장에서는 선행연구를 바탕으로 교육적 의사소통을 개념과 차원적 측면에서 살펴보고 그 성격을 정리했으며 미술과 영상제작교육에서의 교육적 의사소통의 성격을 규명하기 위해 미술교육과 영상교육을 살펴보았다. 이를 바탕으로 영상제작교육에서의 교육적 의사소통의 성격을 ‘상호존중의 인격적 관계, 학습자의 발화에 대한 교사의 개방적인 태도, 학습자의 배움을 이끄는 교사의 발화, 학습자의 교육적 성장 및 전환’로 정리하고 사례분석의 주된 관점으로 삼았다. Ⅲ장에서는 사례연구를 위한 ㅅㅇ중학교의 영상제작수업을 선정한 근거와 참여관찰, 심층면담의 실행 절차와 방법에 대하여 제시하였다. Ⅳ장에서는 ㅅㅇ중학교의 <영상으로 이야기하기> 수업의 사례분석을 통해 교육적 의사소통이 수업장면에서 구체적으로 어떻게 일어나는지를 살펴보고 Ⅱ장에서 논의한 영상제작교육에서 교육적 의사소통의 성격을 확인하였다. Ⅴ장에서는 앞에서 다룬 내용을 전반적으로 요약하고 이러한 논의들 바탕으로 미술교육에의 적용 가능성을 모색했다. 사례연구 결과 영상제작교육에서의 교육적 의사소통은 다음과 같은 성격을 갖는다. 첫째, 교육적 의사소통은 상호존중의 인격적 관계를 전제로 할 때 이뤄지며, 본 수업에서 미술교사와 학습자의 인격적 관계는 그들이 서로를 예술가로서 여기는 것으로 발견되어진다. 교사는 학습자에게 학습자로서의 위치를 강요하거나 통제하지 않으며 교사로서의 자신의 권위를 내세우지도 않는다. 이때에 학습자들은 교사의 존재 자체를 통해 미술의 본질을 느끼고 자발적으로 과제에 몰입한다. 둘째, 학습자의 발화에 대해 교사가 개방적인 태도를 취하는 특징을 갖는다. 교사는 학습자들이 자신의 이야기를 할 수 있는 기회를 계속 만들고, 진솔하고 구체적으로 자신을 표현하도록 격려한다. 이런 노력으로 학습자는 수업에서 화자로 존재하며 자발적으로 학습할 수 있게 되었으며 영상작품을 통해 그 결과를 확인할 수 있었다. 셋째, 교사의 발화는 학습자의 배움을 이끄는 역할을 한다. 이것은 ‘무엇을, 언제, 어떻게’ 가르치느냐에 관한 것이다. 교사는 지식 자체보다는 지식을 얻는 방법을 가르치며, 체험을 통해 가르치고, 학습자의 배움에 대한 요청이 있을 때 개별적인 필요에 맞게 가르쳤다. 그 결과 학습자들은 감상, 토론, 제작, 발표 등의 경험을 즐기고 학습에 몰입하고 있었으며, 학습자 스스로 교육적인 경험을 하고 있다고 느꼈다. 넷째, 영상제작교육에서의 교육적 의사소통의 성격은 학습자들이 교육의 결과로서 창의성, 주체성, 협동심의 성장 및 전환을 경험하는 것이다. 이상의 연구결과를 통해 미술수업이 교육적 결과를 얻기 위해서는 무엇보다 미술교사가 학습자와 인격적 관계를 맺고, 학습자가 수업에서 적극적인 화자로서 존재하도록 돕는 의사소통을 해야 함을 알 수 있다. 최근 몇 년 동안 ‘학습자중심교육’은 교육계의 슬로건처럼 되었다. 교육이 학습자 중심이 되어야함은 당연한 얘기임에도 불구하고 이러한 구호가 생긴 것을 보면 종래의 교육이 얼마나 교사 중심이었나 하는 것을 알 수 있다. ‘교육적 의사소통의 성격’에 관해 본 연구결과는 학습자 중심의 교육을 어떻게 실천할 수 있는지에 대한 구체적인 그림을 확인해 볼 수 있었다. 교사는 ‘조언자, 조력자, 촉매자로서 존재’하고 학습자가 ‘학습의 주체로 존재’하도록 하는 교사의 교육적 의사소통으로 이루어지는 것이다.

      • 대학 수업에서 영상제작활동이 창의성, 학업성취도, 과제의 실제성, 학습몰입, 팀활동 만족도에 미치는 영향

        최희진 건국대학교 대학원 2017 국내석사

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        학습자가 학습 과정에서 스스로 유의미한 것을 찾고 그것을 바탕으로 새로운 지식을 창출해 낼 수 있는 교육에 대한 요구에서 비롯하여, 최근 학습 이론에서 다루는 주요한 과제는 학습자에게 학습 내용에 대한 의미를 스스로 구성하고 자율성을 줌으로써 전이를 극대화 시킬 수 있는 학습 환경을 제공하는 것이다. 영상제작활동은 학습의 주체가 오롯이 학습자 자신이 되어 활동에 능동적으로 참여함으로써 확산적 사고를 신장시킬 수 있는 기틀이 된다. 그러나 영상제작활동의 교육적 효과성에 대한 연구의 필요성에도 불구하고 관련 연구는 아직 미비하다. 따라서 본 연구는 대학 수업에서 영상제작활동이 과제활동으로 주어졌을 때 학습자의 창의성, 학업성취도, 과제의 실제성, 학습몰입, 팀활동 만족도에 영향을 미치는지 파악하여 영상제작활동의 향후 교육적 활용에 대한 시사점을 얻는 것이 궁극적인 목표이다. 본 연구에서는 K대학교에 ‘교육방법 및 교육공학’ 과목의 수강생을 27명을 대상으로 실험연구를 진행하였다. 실험집단은 약 12주간 팀 별로 같은 주제에 대해 레포트작성활동, 영상제작활동 및 검사에 참여하였다. 창의성은 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형검사 A형검사를 이용하여 세 번에 걸쳐 실시했으며 자료분석은 반복측정분산분석을 사용하였다. 학업성취도는 지필고사로 과제의 실제성, 학습몰입, 팀 활동 만족도는 설문도구로 두 번에 걸쳐 측정하였다. 자료분석은 대응표본 t-검정으로 실시해 평균과 표준편차를 산출하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영상제작활동은 창의성의 하위요인(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항) 중 유창성, 독창성, 제목의 추상성에는 영향을 끼치나 정교성, 성급한 종결에 대한 저항에는 영향을 끼치지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 영상제작활동은 학업성취도, 영상제작활동, 과제의 실제성, 학습몰입, 팀활동 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 영상제작활동이 레포트작성활동보다 학습자의 창의성, 학업성취도, 과제의 실제성, 학습몰입, 팀활동 만족도에 어느 정도 긍정적인 영향을 끼친다는 것이 입증되었다. 따라서 본 연구는 영상제작활동이 교수학습상황에 적용 가능한 활동이라는 것을 실제적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며 영상제작활동의 교육적 영향에 대해 보다 다양한 효과를 알아보기 위해서는 다양한 학문영역에서 활발한 연구가 진행되어야 한다는 시사점을 제시한다. The movie making process has a various ways, such as, problem-solving, collaboration, creative activity, and application of knowledge on real world. The objectives of this study were to analyze the effects of movie making activity on creativity, learning achievement, authenticity, flow, and group activity satisfaction and to provide the educational implications for college educations based on social contructionism perspective. The subjects in this study were 27 students in class of pre-teacher course in K university in Seoul. Equivalent time series design was applied in this study and students engaged in paper writing activity and movie making activity in collaboration during three weeks of each activity. The instruments used in this study were TTCT(Torrance test of Creative Thinking), inventories of learning achievements, flow, authenticity, and group activity satisfaction. The result of this study show there were significant effects on fluency, originality, and abstractness of titles, but not on elaboration and resistance to premature closure between paper writing and movie making activity. The result of t-test showed that there also were significant effects on learning achievement, authenticity, flow, and group satisfaction between two activities. This study could support that movie making activity facilitate more creative thinking, learning achievement, authenticity, flow, and group activity satisfaction than paper writing activity.

      • 고화질 TV의 도입이 드라마 영상제작에 미치는 영향에 대한 연구 : MBC 드라마제작을 중심으로

        이헌규 연세대학교 언론홍보대학원 2003 국내석사

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        1956년 한국에 TV 매체가 들어온 후 TV 수상기의 보급이 점차 활발해지고 국민에게 다양한 정보와 오락을 제공해 줌으로써, TV는 일상생활 속에 삶의 일부분이 되면서 TV 매체는 많은 발전을 보게되었고, 1980년에는 컬러 TV의 등장으로 방송의 환경이나 시청자에게 많은 변화를 가져왔다. 방송환경의 변화에는 프로그램의 대형화, 야외촬영의 확대, 호화로운 쇼프로그램의 등장, 스포츠 프로그램의 증가를 가져왔으며, 시청자의 변화에는 흑백의 단조로운 문화에서 다양하고 자유분방한 색의 문화를 창조하게 되었다. 생생한 현장감과 사실감을 주는 천연색 영상화면을 통하여 정확한 정보를 얻을 수 있었던 반면, 사치성 조장이나 낭비풍조, 빈부간 위화감을 조성한다는 우려도 있었다. 하지만, 한국인의 41.2%가 여가시간 활용으로 TV를 시청할 정도로 즐거운 오락과 다양한 정보를 제공해 주는 활용가치가 높은 매체가 되었다. 이제 디지털 시대에 꿈의 TV라 불리는 고화질 TV 방송을 시작하는 시점에서 방송계는 대변혁을 맞이하게 되었다. 고화질 TV 영상은 기존의 아날로그 영상과는 많은 차이가 있다. 고화질 TV는 화면의 선명도와 형태 및 크기에 이르기까지 아날로그 TV에 비해 많은 변화가 나타나고 있다. 이러한 변화로 인해 제작환경의 변화는 물론 제작기법도 다르게 시도되고 있다. 고화질 TV의 도입이 드라마 영상제작에 미치는 영향에 대한 연구를 위해 먼저 카메라의 특성과 영상제작 환경 및 기법, 고화질 TV 방송의 특징에 대하여 알아보았다. 사례 분석으로는 MBC 주간 단막극 「베스트극장」중에서 아날로그 TV 드라마 "그 후로 오랫동안"과 고화질 TV 드라마 "그녀는 행복했을까"를 선정하여 아날로그 TV 영상과 고화질 TV 영상을 고찰 및 비교 분석하였다. 아날로그와 고화질 TV 드라마의 촬영일수와 제작비를 분석 비교해 어떠한 차이가 있는지를 파악하였으며, 고화질 TV의 도입이 드라마 영상제작에 미치는 영향은 무엇인지를 연구해 보았다. 고화질 TV의 가장 큰 특징은 기존의 화면과 다른 16:9의 종횡비로 샷의 크기와 시간, 카메라 워킹 등이 달라져야 한다. 화면이 좌우로 33% 넓어진 만큼 조명을 비추어야되는 부분이 많아지고 조명의 밝기나 조명의 양도 달라져야하므로 이에 대한 연구도 필요했다. 고화질 TV는 좌우로 넓은 대형화면에 높은 해상도를 가지고 있으므로 세트에서도 섬세한 부분까지 세밀하게 화면에 나타나기 때문에 지금까지 화면에 선명하게 나타나지 않고 감추어졌던 부분이 모두 노출되므로 정교한 세트를 요구하게 되며, 화면의 비율에 맞게 높이보다는 좌우로 넓은 세트가 필요하게 되었다. 프로그램 제작상의 변화를 알아보기 위해 그동안 고화질 TV 드라마 영상제작에 직접 참여하였던 실무자들의 인터뷰를 통하여 선명한 화질과 16:9의 종횡비로 인한 제작현장에서 일어났던 여러 가지 문제점과 해결책에 대해 요약 정리하였다. 기존의 4:3 종횡비에서 16:9의 종횡비로 달라진 선명한 대형화면을 가정에 편히 앉아 가까이서 시청하는 고화질 TV는 정교한 프로그램 제작과 안정감 있는 카메라 워킹을 필요로 한다. 화면의 종횡비가 좌우로 넓어진 만큼 샷의 크기와 시간이 달라지고 카메라의 이동도 수직이동보다는 수평이동이 효과적이다. 고화질 TV에서는 콘트라스트 한계범위가 40:1로 넓어 영상표현이 효과적이며 극단적 명암대비의 조명도 예술적인 느낌을 준다. 디지털 방송시대가 도래하면서 선명한 화질과 16:9 종횡비의 영상표현을 위해 기존 4:3 종횡비의 제작방식을 기초로 새로운 영상에 대한 실험적이고 창조적인 접근이 필요하다고 생각한다. 기존의 관행적인 영상제작을 탈피하고 새로운 매체의 특성과 부합하는 영상표현을 위해서는 남다른 창작정신과 노력이 필요하다. Since 1956 when TV was introduced for the first time in Korea, the new medium has provided the people with diverse information and entertainment sources, and in this course, TV has continued to develop to be established as part of people's life. Meanwhile, in 1980, color TV emerged only to change the broadcasting environment and affect the audience. In terms of changed broadcasting environment, large-scale programs are being produced, outdoor shooting is being expanded, luxurious show programs emerge, and sports programs increase. In terms of the audience affected, the monotone black and white culture has been transformed into a variety of free and colored culture. However, although the audience can get correct information from the vividly real and colored image screen, it is feared that the audience may be more extravagant or wasteful, while a sense of discord between rich and poor is being intensified. However, TV has become a source of pleasant entertainment and diverse information to the extent that 41.2% of the Korean people rely on TV for their leisure time. Now, a high-definition TV broadcasting or a dream TV in the digital age is being launched, causing the broadcasting community to face a revolutionary change. The high-definition TV images differ much from the conventional analogue images in terms of screen resolution, type and size. Hence, the environment of program production as well as production techniques change much. In order to review the effects of the high definition TV on production of the TV drama images, characteristics of cameras, environment and techniques of image production, and features of the high definition TV broadcasting were examined. For the case study, the analogue TV drama "Long after then" was sampled from the "Best Theaters" broadcast weekdays by MBC, while the high definition TV drama "Was She Happy?" was selected from the same drama programs. Then, the images of analogue TV and those of high definition TV were comparatively analyzed in terms of shooting days and production costs, and then, the effects of the high definition TV on the production of drama program images were examined. The most conspicuous characteristic of the high definition TV may be the aspect ratio of the screen or 16:9 quite different from the conventional screens, and therefore, size and time of shooting and camera working should be different. Since the screen is 33% wider than the analogue one, the area to be illuminated is larger, while brightness and volume of the illumination should differ. Hence, illumination is also discussed. Since the high definition TV has a wider screen, details of the set appear on the screen conspicuously, which means that the parts hidden on the conventional screen are revealed all on the high definition TV screen. Therefore, sets need to be more sophisticated, while the sets wider than higher should be used to match the aspect ratio of the screen. In order to review the changes of program production, those personnels engaged in the high definition TV drama production were interviewed, and thereby, various problems caused by the more distinct screen quality and 16:9 aspect ration were addressed together with their solutions. Since the conventional 4:3 aspect ratio is replaced with a wider aspect ratio 16:9, the audience can sit comfortably on the sofa to enjoy the larger screen images. Anyway, the high definition TV requires more sophisticated programs and stable camera working. As the aspect ratio of the screen is wider horizontally, the sizes and time of shooting are different, and horizontal shift of the cameras is more effective than vertical shift. Moreover, since the high definition TV has a wider contrast limit of 40:1, the images can be expressed more effectively, while the extreme brightness/darkness contrast of illumination looks very artistic. As the digital broadcasting age is being ushered in, it is deemed necessary to use an experimental and creative production approach for new images based on the production experiences using the conventional 4:3 aspect ratio. All in all, it requires excellent creative spirit and efforts to express the images matching the new medium, while avoiding the conventional image production practices.

      • 구도심 활성화를 위한 미디어 폴 영상 제작에 관한 연구

        박현수 한국영상대학교 마이스터대학원 2023 국내석사

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        본 프로젝트는 뉴미디어로 대변되는 현시대에 디지털 사이니지의 대표적인 미디어(매체)인 ‘미디어 폴(Media Pole)’의 활용성을 확인하기 위한 프로젝 트이다. 이를 확인하기 위해 세종특별자치시의 구도심 활성화를 위해 조치원 역 일대에 설치 예정인 ‘미디어 폴’에 탑재될 영상을 제작하였다. 이 과정 을 통해 일반적인 16:9 디스플레이 제작 형식이 아닌 미디어 폴의 특성에 적 합한 사이즈와 제작 방식에 관한 검증이 가능할 것이다. 이를 확인하기 위해 본 프로젝트에서는 각각 &lt;시장풍경&gt;, &lt;한글&gt;, &lt;청년&gt;, &lt;복숭아&gt;라는 주제를 가진 4종의 영상이 제작되었다. 또한 영상 제작 방식에 따른 ‘미디어 폴’ 플랫폼의 최적화에 관해 연구해 보고자 4종의 영상을 각 기 다른 제작 기법, 즉 시네마 그래프, 실사 영상, 합성 영상, 애니메이션 제 작 방법을 적용하여 제작했고 제작 과정을 통해 미디어 폴 영상 제작 시 고 려해야 할 사항 및 플랫폼의 특징에 대한 아이디어 구체화에 대해 제고하고 자 했다. 첫 번째 영상 &lt;시장풍경&gt;은 시네마 그래프 기법을 통해 마치 한 장의 잘 찍은 사진과 같은 느낌의 영상을 제작하였고 두 번째 영상인 &lt;한글&gt;은 서예 가 인경 문경호 선생과 작품을 통해 일반적으로 적용되어 온 촬영 방식과 편 집기법을 적용하였다. 세 번째 영상 &lt;청년&gt;은 안무가 박철중 선생과 가야금 연주가 신화정 선생을 섭외하여 촬영 후 포스트 프로덕션에서 합성작업을 통 해 표현하는 방식으로 제작하였고 네 번째 영상 &lt;복숭아&gt;는 캐릭터 디자인을 컴퓨터 그래픽 애니메이션으로 제작하여 미디어 폴의 분할된 화면 별로 루프 재생 방식으로 상영되도록 제작하였다. 영상 제작이 완료된 이후 설문을 통해 어떠한 영상이 미디어 폴에 적합해 보이는지 조사를 진행하였다. 그리고 최종적으로 미디어 폴에 상영 함으로써 이 두 가지 방법의 결과를 바탕으로 본 프로젝트의 연구 문제인 ‘실사로 제 작된 영상이 미디어 폴에 효율적으로 송출되는가?’,‘미디어 폴 간의 비워지 는 부분은 영상을 소비하는 것에(시청하는 것에) 불편함이 없는가?’,‘높이 가 다른 미디어 폴에 같은 규격의 영상이 송출되었을 시 파생되는 문제점은 무엇인가?’에 대한 결론을 도출할 수 있었다. 미디어 폴을 비롯한 디지털 사이니지 플랫폼들은 앞으로 다양한 디자인으 로 도시 곳곳에 설치되고 많은 대중에게 노출될 것이다. 과거 세로형 영상은 대중화가 될 수 없다고 주장한 사람들의 예상을 깨고 SNS와 모바일 콘텐츠, 유튜브의 쇼츠 콘텐츠가 성공적으로 안착한 것처럼 다양한 미디어 폴의 확장 성에 적합한 새로운 규격의 영상도 발전할 수 있으리라고 판단한다. 본 프로젝트는 디지털 사이니지 플랫폼에 활용될 각기 차별화된 방식의 영 상을 제작해 봄으로써 발전하는 디지털 사이니지에 적합한 콘텐츠 제작 방식 에 대해 고찰 및 제언해 보고자 하였다.

      • TV쇼프로그램의 HD영상제작에 관한 연구

        이환봉 연세대학교 언론홍보대학원 2005 국내석사

        RANK : 248703

        As the digital technology develops, more and more HDTV mode programs are produced for TV broadcasting. Namely, since the two-way communication is feasible owing to the digital technology, HDTV is expected to change the characteristics of TV media fundamentally. In addition, HDTV can project far higher quality images than the conventional NTSC mode. Such higher quality images can be rendered owing to higher resolution, higher sound quality and expanded sense of reality of a wider screen aspect. The sense of reality means that the audience feel like being present on the scene for themselves, which characterizes the HDTV images most. Such a feeling enabled by the digital technology will fascinate the HDTV audience more for the TV programs and thereby, serve to further expand the functions of the next-generation TV as effective message delivery tool.Recently, HDTV theories are being actively discussed. However, the reality of the broadcasting productions does not seem to catch up with such theoretical discussions and technological development of HDTV. Fortunately, however, a group of people centered about broadcasting practitioners begin to discuss the HDTV broadcasting briskly. Under the circumstances where more TV show programs are being produced in the HD mode, this study was aimed at reviewing the difference between HDTV and NTSC show program images and suggesting the ways how to use each video elements (shooting, lighting, set, coordination, sound effect, etc.,) for effective production of HD show video.To this end, the researcher sampled each 9 TV show programs (18 programs in total) produced in NTSC and HDTV modes, respectively, to analyze their contents and examine the changes of video images. Then, the researcher conducted an in-depth interview with 11 experts engaged in production of TV programs to discuss the changing image elements and suggest future directions.The results of this study can be summarized as follows;First, the sizes of bust shots for show video have been tighter, partly because it is difficult to process the blanks due to expanded horizontal screen ratio, but primarily because the HD cameras are sophisticated enough to allow for easier focusing. After all, cameramen are more motivated to express the images more emotionally to meet audience''s desire of more stimulative images.Second, cameras move more vertically or forwardsbackwards than horizontally, which suggests that the HDTV video images are more expanded horizontally.Third, it was expected that L.S and F.S would be used more frequently to maximize the sense of reality of HDTV images, but the frequency remained almost same. Such a finding suggests that in the NTSC mode, TV show programs have been produced to enhance the reality of images with its unique wide screen.Fourth, HD camera working requires a high level of concentration power, because cameramen should be more careful in horizontal camera movements due to changed size of viewfinder and wider screen size.Fifth, in the HDTV mode, 5.1 channel sound effects are supported for the images for the sense of more reality, but the live broadcast programs are produced in stereo only due to poor broadcasting facilities and producers'' capacity.Sixth, the stage for HDTV show programs is designed to be expanded horizontally to meet the 16:9 screen wide shot. And furthermore, the concept of their stage design has changed from character-centered one to the set for the whole atmosphere.Seventh, owing to more sophisticated HD cameras, characters'' makeup should be thinner and more natural than that for NTSC mode. And it is necessary to process the cheeks more carefully because the characters may look slimmer due to the HD image size.Eighth, it was expected that the entire intensity of lighting would increase, but it was found that the intensity remained almost same around 1,200Lux, which seems to be attributable to the more sophisticated HD cameras. And in the HDTV mode, the color intensities can be expressed more diversely owing to the excellent color expressions, and therefore, it is necessary to set and operate the lighting in more details for a creative color expressions.As it is, it was confirmed that the HDTV show program images are still at their transient stage. Moreover, it was found that the conventional analogue images and new HDTV images are produced through various trials and errors. However, since we have just begun to discuss an ultimate and effective TV image production method based on our understanding of the TV broadcasting reality, this study may well be significant in that it initiates such theoretical discussions for effective production of HDTV show program images. Lastly, it is hoped that the features of TV show programs will be well harmonized with the sense of reality or an advantage of HDTV image to be further developed. 디지털 기술의 발달에 따라 방송부문에서는 HDTV방식의 프로그램제작이 활성화되고 있다. 이 HDTV는 디지털 기술을 특성으로 한 양방향 커뮤니케이션이 가능해져 전통적인 텔레비전 매체의 기능을 근본적으로 바꿀 수도 있는 커다란 변화를 시사하고 있다. HDTV는 NTSC방식에 비해 현저하게 고품질화된 영상을 가지고 있는데 이러한 영상의 특질은 고해상도, 고음질, 와이드 화면비율로 비롯된 임장감(臨場感)의 확대에서 시작된다. 임장감이란 시청자들로 하여금 마치 자신들이 현장에 있는 것처럼 착각하게 하는 느낌을 말하는 것으로 HDTV영상의 가장 큰 특징이다. 디지털 기술을 바탕으로 한 이러한 느낌은 HDTV를 시청하는 시청자들을 프로그램으로 끌어들여 효과적인 메시지전달 수단으로서의 차세대 TV의 기능을 더욱 확장시키는 원동력이 될 것이다.최근 들어 HDTV에 대한 이론적 논의들이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 방송제작현장에서는 현실적인 이유들로 인하여 HDTV방식으로 제작 여건이 변화하는 모습들이 이에 대한 이론적 논의와 기술적 발전 속도를 따라가지 못하고 있는 형편이다. 이러한 시기에 방송현업인을 중심으로 HDTV방송에 대한 새로운 담론이 활발하게 진행되고 있음은 아주 고무적인 일이다. 본 연구에서는 이러한 경향에 맞추어 HD방식으로 새롭게 제작되고 있는 쇼프로그램의 영상에 주목하고 과연 HDTV방식으로 제작되는 쇼영상은 NTSC방식의 영상에 비해 어떻게 달라지고 있으며 보다 효과적인 HD쇼영상제작을 위해서는 각각의 영상요소들(촬영, 조명, 세트, 분장, 음향 등)을 어떻게 활용해야하는 지에 대해 연구하였다.연구방법은 영상구성의 변화를 알아보고자 NTSC방식과 HDTV방식으로 제작한 TV쇼프로그램을 각각 9편씩 선택하여 모두 18편을 내용분석 하였다. 또한 각 영상요소들의 변화와 앞으로 지향해야할 바를 알아보기 위해 각 부문별로 프로그램제작에 참여하고 있는 전문가11명을 대상으로 심층 인터뷰하였다.연구결과를 요약하면 다음과 같다.첫째, 쇼영상의 바스트 샷(B.S) 사이즈는 보다 타이트해졌다. 이는 좌우로 확장된 화면비율로 인하여 공백의 처리가 어려워진 이유도 있겠으나 HD카메라의 높아진 세정도로 가능해진 카메라맨들의 감성적인 표현 욕구와 시청자들의 자극적인 영상추구 경향이 부합된 결과로 보인다.둘째, 카메라의 움직임은 좌우로의 움직임보다 상하나 전후로의 움직임이 많아졌다. 이는 HDTV영상이 좌우로 확장된 화면사이즈를 갖고 있는 것과 밀접한 관계가 있음을 보여준다.셋째, HDTV영상의 특성인 임장감을 극대화하기위해 많아질 것으로 예상했던 L.S이나 F.S의 사용빈도는 큰 차이를 발견하지 못하였다. 이는 NTSC방식의 영상에서도 이미 쇼프로그램 특유의 넓은 화면을 통한 현장감전달에 유의하고 있었음을 알 수 있는 부분이다.넷째, HD카메라의 워킹은 보다 고도의 집중력을 필요로 하였는데 이는 카메라 뷰파인더의 사이즈 변화와 좌우로 넓어진 화면 사이즈로 특히 좌우로의 움직임일 때 주의를 요하기 때문이었다.다섯째, HDTV방식의 영상에는 5.1채널의 음향이 지원되어 임장감을 확대시킬 수 있으나 방송설비의 불충분과 제작진의 역량미흡으로 아직은 생방송제작이 스테레오로만 이루어지고 있었다.여섯째, HDTV쇼프로그램의 무대디자인은 16:9의 화면와이드 샷에 맞추어 좌우로 확장된 설계를 갖고 있으며 화면의 색감에 유의하여 인물중심의 세트에서 전체적인 분위기중심의 세트로 디자인의 개념이 바뀌었음을 알았다.일곱째, HD카메라의 높아진 세정도로 인물의 분장이 NTSC방식의 영상에 비해 얇고도 자연스럽게 표현되어야 하며 넓어진 HD영상의 사이즈로 인해 인물이 지나치게 갸름해 보일 수 있으므로 볼 처리가 보다 세심해지고 있음을 알 수 있었다.여덟째, HD쇼 조명에서는 전체적인 조명광량이 늘어날 것으로 알았으나 실제로는 1200Lux 내외로 크게 변하지 않았는데 이는 높아진 HD카메라의 세정도 때문이었다. 그리고 HD영상은 색상의 표현력이 뛰어나 색의 농담 표현방법이 다양해졌다는 것과 창조적인 색의 표현을 위해서는 좀더 디테일한 조명세팅과 운용이 필요하게 되었다는 점도 알 수 있었다.이상과 같은 연구결과를 통해 HDTV쇼프로그램의 영상제작은 아직은 극히 초기과도기적인 수준에 있음을 알았다. 지금까지 관행적으로 이어져오는 아날로그 영상제작방식과 새롭게 필요해진 HDTV 영상제작방식에서 여러 시행착오를 겪으면서 이루어지고 있음도 알게 되었다. 그러나 우리가 논의하고자하는 것은 이러한 현실의 인식을 통해서 궁극적으로 지향해야할 효과적인 영상제작방식은 무엇이며 어떻게 이루어져야하는 지에 있으므로 이와 같이 이론적 논의들과의 부합을 고민하는 것은 앞으로의 HDTV쇼영상제작을 위한 의미 있는 담론화의 첫걸음이라 생각한다. 그래야만 TV쇼프로그램의 특성을 HDTV영상의 장점인 임장감과 연결시켜 점진적으로 그 기능이 확장되어가는 방향으로 발전시킬 수 있기 때문이다.

      • 시각문화교육에 기초한 특성화 고등학교 영상작품 제작지도 방안

        고지혜 전남대학교 교육대학원 2012 국내석사

        RANK : 248702

        우리는 오늘날 정보화 시대를 넘어 스마트(Smart) 시대에 살고 있다. 스마트 폰, 스마트TV, 스마트패드 등을 활용한 시각문화가 새롭게 형성되면서 스마트 패 러다임(Paradigm)의 물결이 거세게 일고 있다. 사용자가 모바일 인터넷과 다양한 애플리케이션을 자유롭게 이용할 수 있는 개방(Openness) 환경이 도래함에 따라 시각정보의 유통량은 급속도로 확대될 것이고 시각문화를 재해석하는 과정에서 상업적인 논리가 더 해져 확대재생산은 불가피해진다. 다양한 시각 이미지 중에서도 영상을 이용하여 작품을 제작하는 일은 영상을 통하여 세상을 어떻게 보고 어떻게 듣는가 하는 것을 배우는 일이라고 할 수 있다. 영상매체와 인터넷의 발달로 모든 사람들이 쉽게 영상을 제작하고 배포할 수 있게 되었다. 우리는 영상을 통해 배우는 학습자인 동시에 교육자로서의 역할을 할 수 있게 된 것이다. 하지만 우리는 이 중요한 부분을 간과해 왔다. 조회 수나 댓글 올리기에 여념이 없어 자극적이고 폭력적인 영상 등을 웹사이트(Website)에 올린 것이다. 이것이 문화적 맥락성과 연동되어 새로운 시각문화를 형성하고 있다. 이로 인한 피해는 고스란히 스마트 시대를 살아가는 모든 사람들에게 짊어지게 될 것이다. 우리는 이미 정보화 시대를 살면서 경험한 시각 이미지의 폐해를 돌이켜보고, 올바른 시각문화교육의 정립이 필요하다. 이에 본 연구는 시각문화에서 많은 부분을 차지하고 있는 영상을 활용하여 시각문화교육을 실시한다. 본 연구의 목적에 부합하는 영상제작 지도방안을 마련하고 그 결과를 알아보기 위해 다음과 같은 연구를 실행하였다. 경험과 비경험을 소재로 한 영상작품을 제작하고 시사회를 개최하여 피드백(Feedback)하는 과정을 통해 시각적 이미지들이 어떻게 만들어지고 어떻게 재생산해 나가는지를 경험하게 함으로써, 스마트 시대를 살아갈 문화 주체자인 동시에 도덕성을 함양한 영상창작인 배출을 목표로 효과적인 활용방안을 모색하고자 한다. 본 연구에서 제시한 구체적인 지도방안을 적용해 얻어진 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 영상작품 제작은 시각문화의 이해도를 높임은 물론 시각문화의 폐해를 알고 대처하는 능력을 기를 수 있다. 둘째, 콘텐츠(Contents) 제작에 있어 도덕성 함양을 위한 스토리텔링(Storytelling)의 회의가 선행되어야 한다. 셋째, 경험과 비경험을 소재한 영상작품을 제작함으로써 시각적 이미지의 사실과 허구가 존재한다는 것을 이해하고 영상을 무분별하게 수용하지 않고 판단할 수 있는 비판력과 사고력이 증대될 것이다. 넷째, 많은 영상제작수업에서 촬영, 편집의 기능만이 강조되었지만, 시사회를 통한 영상 비평과 피드백이 중요하다. 본 연구는 기능 위주의 도구적 측면만 강조한 영상교육이 아닌, 실기와 겸비된 영상제작수업이 시각문화교육에 일조됨을 강조한다. 이러한 연구 결과를 토대로 21세기 스마트시대를 이끌어 갈 창의적인 영상창작인이 많이 배출되길 기대한다.

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