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      • 공연예술산업에서 연극의 관객만족도 모형 연구

        송은아 청주대학교 대학원 2015 국내박사

        RANK : 248831

        본 연구는 공연예술산업의 관점에서 연극의 공연요소를 세분화하여 연극에 대한 관객만족도를 측정하기 위한 모형을 제시하는 것을 목적으로 한다. 사실 연극을 산업의 관점으로 바라보기 시작한 지는 오래되지 않았다. 국내에서는 대략 1990년대 이후로 연극, 뮤지컬, 오페라 등을 중심으로 관객층이 증대하였고, 그에 따라서 공연예술을 산업으로 간주하려는 움직임이 대두하였다. 예술경제학이나 예술경영학이라는 학문의 부상은 그러한 추세를 반영한다. 본 연구 또한 이러한 선행 학문을 바탕으로 이루어진 것이다. 자본주의와 대립하였던 전통적인 순수 예술관에 비해서, 예술경제학이나 예술경영학의 관점에서 보면 공연예술은 일종의 경제적 상품이고 그것을 관람하는 관객은 소비자로 간주된다. 연극에서도 더 많은 관객을 유치하기 위한 마케팅 개념의 도입은 당연하고도 자연스러운 일이 되었다. 그에 따라 관객의 욕구를 만족시키기 위해 차별화된 공연상품을 만드는 과정도 중요해졌다. 이것은 관객만족도를 측정하기 위한 세부 항목에 대한 연구가 필요한 이유이기도 하다. 하지만 연극을 포함한 공연예술작품을 상품으로 간주하는 데는 어려움이 있다. 연극상품은 일반적인 상품과 다르기 때문에 일반적인 상품 마케팅 전략(=마케팅믹스 4P)이 그대로 적용되지 않는다는 것이다. 그래서 대부분의 선행 연구자들은 연극상품을 서비스 상품으로 간주하고 서비스 마케팅의 전략(=마케팅믹스 7P)을 연극상품에 적용하는 경우가 많았다. 본 연구에서는 선행 연구의 성과를 인정하면서도 서비스 마케팅으로 충분히 설명되지 않는 연극상품만의 독자적 특징을 강조하려고 했다. 예컨대 기존의 서비스 마케팅믹스 7P는 연극의 생산자와 소비자를 마케팅 대상에 포함시키지 못한다는 단점이 있다. 연극의 생산자에는 극단 및 제작사, 연출가 등이 있는데, 이들이 기존의 소비자 마케팅 대상에서 제외되어 있는 것이다. 또한 마케팅믹스 7P에는 연극의 소비자인 관객이 마케팅 대상에 포함되어 있지 않다. 그에 따라 연극 특유의 장점이라 할 수 있는 무대와 관객의 상호작용, 그리고 관객과 관객의 상호작용을 전혀 고려하지 못한다는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 마케팅믹스 7P를 선별적으로 차용하기로 하였다. 예컨대 7P 중에서 가격, 촉진, 사람 등은 선행 연구에서 관객만족도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 연구되어 우선적으로 제외하고, 본 연구에서는 제품, 유통, 물리적 증거, 과정만을 활용하기로 하였다. 특히 연극상품에서는 관객만족도에 영향을 미치는 요인 중에서도 제품, 즉 공연요소가 가장 큰 비중을 차지한다는 점에 주목하였다. 공연요소가 관객만족도에 가장 크게 영향을 미친다는 것은 연극을 공연예술산업의 일종으로 간주하려는 본 연구의 취지에 부합하는 현상이다. 이처럼 본 연구에서는 공연요소를 중심으로 연극의 관객만족도를 측정할 수 있는 요소를 추출하였고, 이를 토대로 연극에 대한 관객만족도 모형을 제시하고자 하였다. 이를 위해 다양한 사례를 수집하고 관련된 이론과 선행 연구를 검토하였으며, 이후 다방면의 전문가의 자문을 거쳐 연구의 가설을 수립하고, 이를 바탕으로 설문지를 설계한 다음 표본을 설정하여 설문을 실시하였다. 그 다음으로 설문에 근거한 가설의 검정과 통계적 분석을 시행하는 실증적 연구방법을 적용하여 결론을 도출하였다. 우선 공연요소가 관객만족도에 영향을 미친다는 것을 실질적으로 검정하기 위해서 공연요소를 세분화할 필요가 있었다. 선행 연구를 토대로 하여 관객만족도에 영향을 미치는 공연요소를 크게 핵심적 공연요소와 주변적 공연요소로 양분하였다. 핵심적 공연요소는 다시 희곡 텍스트와 연출요소로 나뉜다. 연출요소에는 연출가 및 연출, 연기자 및 연기, 무대장치 및 조명, 음향, 무대의상 등이 포함된다. 본 연구에서는 이들 연출요소로 인해서 특별히 연출에 대한 관객의 태도가 형성된다는 것을 주목하고, 이를 소비자행동론 중에서 태도 이론을 통해 설명하였다. 이때 연출에 대해 관객이 결정한 태도는 공연이 종료된 이후 공연에 대한 만족도에 영향을 주게 된다. 연출요소가 관객만족도의 핵심을 차지한다는 것은 그것이 태도를 형성하는 데 결정적인 영향을 준다는 데서도 나타난다. 특이한 사실은 핵심적 공연요소 중에서도 연출요소에 비해서 희곡 텍스트의 비중이 상대적으로 낮게 나타난다는 점이다. 이는 전통적인 드라마 연극에 비해서 최근의 포스트드라마 연극에서 문자 텍스트의 비중이 낮아지고 있는 현상을 반영하는 것이기도 하다. 전통적인 드라마 연극이 문학에 가깝다면 최근의 포스트드라마 연극이 무용에 근접하고 있는 것도 이와 관련된다. 이는 연극의 관객만족도 측정에서 시대적 변화를 반영하여야 한다는 점을 시사한다. 최근 연극에서는 무대장치, 음향, 무대의상 등의 시각적 장치들이 주목받고 있는데, 이것도 텍스트에 대해 상대적으로 무관심하게 된 원인이기도 하다. 그 다음으로 주변적 공연요소에는 극단 및 제작사, 그리고 공연장(시설 및 규모, 교통

      • 무비컬(Movical)의 특성이 관객만족도와 재관람 의도에 미치는 영향 연구

        김미연 중앙대학교 예술대학원 2016 국내석사

        RANK : 248828

        최근 공연예술분야에서 뮤지컬산업은 경제적 효과를 발생시키는 콘텐츠로 부상하고 있다. 국내 창작뮤지컬의 경우 국내시장을 넘어 한류콘텐츠로자리잡고 있고 뮤지컬에 대한 인식 역시 대중문화예술 콘텐츠로서 저변확대가 이루어지는 시점에 있다고 볼 수 있다. 이처럼 거대해진 뮤지컬 시장에서 소재의 빈곤함과 크리에이터 부족은 문제점으로 지목되고 있다. 최근 국내 뮤지컬은 창작뮤지컬의 다양한 소재 발굴을 위한 영화, 드라마, 소설 등을 원작으로 하여 뮤지컬로 재창작하는 작업이 증가하고 있다. 여러 가지 콘텐츠들이 뮤지컬로 재창작 되고 있으며 이중 영화를 원작으로 한 ‘무비컬’이 주목받고 있다. 우리나라에서는 2004년 <와이키키 브라더스>를 시작으로 <싱글즈>, <미녀는 괴로워>, <라디오 스타> 등 2000년대 후반까지 무비컬이라는 장르가 활성화 되고 흥행에도 성공했다. 그러나 최근 들어 무비컬의 성공사례를 찾아보기는 쉽지 않다. 이에 본 연구는 무비컬의 어떠한 특성이 관객들에게 긍정적으로 받아들여지며 관객만족도와 재관람 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 했다. 따라서 무비컬 관람경험이 있는 관객들을 대상으로 무비컬의 특성이 만족도와 재관람 의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사와 통계분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 무비컬을 주로 남성보다는 여성이 많이 관람하고, 주로 20,30대가 많이 이용하는 것을 볼 수 있었다. 이는 뮤지컬을 비롯한 우리 공연시장이 20-30대 여성관객 위주로 편재되어 있는 양상을 다시 한 번 확인 시켜주는 결과라 하겠다. 둘째, 무비컬 관람특성으로는 대체적으로 연 1-2회 정도 관람을 하는 것으로 볼 수 있고, 관람정보원은 주변 지인과 SNS를 통해 정보를 얻는 것으로 나타났다. 무비컬 티켓 구입경로는 직접 예매가 많았으며, 친구 또는 이성친구, 애인과 함께 관람하는 비율이 컸고 여가활동이 무비컬 관람의 가장 주된 목적임을 알 수 있었다. 셋째, 무비컬 특성이 관객만족도에 미치는 영향을 설명하는 정도는 74%로 높게 나타났으며, 관객만족도를 가장 높게 설명하는 무비컬 특성은 스토리로이며, 무대연출, 음악, 화제성, 캐릭터 순이다. 넷째, 재관람 의도를 가장 높게 설명하는 무비컬 특성은 음악으로 나타났으며, 화제성, 스토리, 캐릭터, 무대연출 순이다. 따라서 재관람 의도 향상에 있어 무비컬 특성의 하위요인별 음악, 화제성, 스토리, 캐릭터, 무대연출은 중요한 요인임을 알 수 있다. 특히 음악에 대한 만족도는 재관람 의도를 높이는데 크게 기여하는 것으로 보인다. 이에 따라 무비컬 관객의 인구통계학적 특성에 맞는 마케팅이 필요하다. 무비컬을 관람하는 주된 관객인 20-30대 여성과 상대적으로 재관람 의도가 높은 30대를 타깃으로 하는 마케팅을 강화해야 한다. 주요 관객인 30대 이하 관객의 경우 40대 이상에 비해 상대적으로 전반적인 무비컬의 특성에 대해 잘 파악하고 있으며, 이를 관람만족도로 연결시킨다는 점이다. 공연 관계자·제작자 들은 관객의 만족도 및 재관람 의도를 높일 수 있는 작품개발에 힘써야 할 것이다. 본 연구의 결과가 무비컬의 특성과 관객의 만족도 및 재관람 의도의 상관관계를 알아본 연구를 통해 이끌어낸 결과는 이론적 함의를 높이는데 일조하고, 무비컬을 제작하는 창작자들과 제작자들에게 무비컬의 완성도를 높이고 흥행에 성공하기 위한 조건들을 고민하는데 있어서 참고자료로서 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 아울러 관련 후속연구가 이어지기를 기대하는 바이다. Recently, the musical industry is producing more economic influence than ever. As for domestic creative musical, it is extending beyond Korean market to settle as the popular K-wave contents. Yet, such growth of musical industry still has some problems to solve and that is lack of creativity. Today, many musical works are created based on movie, drama, and novels but one of the most popular one is ‘Movical’ where the overall plot comes from movie. In Korea, movicals such as Waikiki Brothers (2004), Singles, 200 Pounds Beauty, and Radio Star were successful in drawing large number of audiences. However, this popularity only lasted until the late 2000s. Regarding this phenomenon, the study has its purpose on finding out which characteristics of Movical positively influences the audiences and how it affects the re-spectation. The result of survey and statistics are as follows First of all, women preferred Movicals more than Men does especially among 20s and 30s. This once again reminds us that the major consumers of theater contents are concentrated among women of 20s and 30s. Secondly, the average consumption of Movical turned out to be once or twice a year. Most audiences obtained information from their friends through SNS, with the majority of them reserving their tickets directly. The number one purpose for such cultural activity was to spend leisure time with their friends or girlfriend/boyfriend. Third, characteristics of Movical influenced audience satisfactory at the level of about 74% and the plot of Movical was the most influential one followed by stage performance, music, popularity, and characters. Fourth, music was the feature that had the greatest impact on re-spectation, followed by popularity, plot, character, and stage performance. This tells us that the sub-categories of Movical characteristics are quite important features. Music especially contributed greatly when it comes to leading to re-spectation of the same contents. Hence, diverse marketing plan for different demographic categories is necessary. Based on our study, marketing activities for women in the 20s and 30s as well as people in the 30s who are willing to re-spectate Movical seems to be the most important. It turned out that audiences under 30s are well aware of the characteristics of Movical than those in 40s, meaning that they are the people who can have higher spectator satisfactory. Thus, Movical creaters should focus on coming up with works that can better lead to spectator satisfactory and re-spectation. This paper can be utilized as a useful information in considdering how we can create a higher quality Movical that can draw public popularity as it is an in-depth study on the correlation between Movical characteristics and spectator satisfactory/re-speactation. More study on the topic should be followed if we are

      • 만화를 각색한 영화에서 관객의 관람 동기, 만족도 및 행위의향과의 관계에 대한 연구

        장쯔하오 호서대학교 일반대학원 2022 국내석사

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        본 연구는 주로 만화를 각색한 영화에서 관객의 관람 동기, 관람 후 만족도, 관람 후 행위의향 간의 관계를 탐구한다. 표본 집단은 애니메이션을 각색한 영화를 좋아하는 관객으로 총 341개의 설문지를 회수하고 41개의 불완전하거나 부정확한 설문지를 제외 하고 300개의 설문지를 데이터 분석에 사용했다. 수집된 데이터는 기술 통계, 검증 요인 분석, 구조 방정식 모델 및 기타 방법을 사용하여 분석되었다. 연구 결과에 따르면 (1)관람 동기는 관람 후 만족도에 직접적인 영향을 미치고, (2)관람 동기는 관람 후 행동의향에 직접적인 영향을 미치며, (3)관람 후 만족도는 관람 후 행동의향에 직접적인 영향을 미친다. 본 연구의 조사 대상자를 선별하였을때 응답자들은 모두 만화를 각색한 영화를 좋아하는 팬이나 만화를 원작으로 본 경험이 있는 관객으로 나타났다. 이러한 연구결과는 만화를 각색한 영화에서 관객의 관람동기, 관람 후 만족도 및 관람 후 행위의향이 중요하다는 점을 강조한다. 관객의 관람동기, 관람 후 만족도는 관객의 관람 후, 행위의향에 영향을 미쳐 영화의 입소문과 흥행 등에 영향을 미칠 수 있다. 이 연구는 제작자와 영화 마케터가 만화를 원작으로 각색한 영화에 대한 관객의 요구와 반응을 이해하고 영화 제작 및 홍보를 위한 귀중한 참고 자료를 제공하는 데 도움이 될 수 있다. 동시에 이 연구는 문학 각색 영화 및 문학 작품의 관람 연구에 대한 실증적 데이터와 참고 자료를 학계에 제공할 수 있다. This study mainly explores the relationship between the audience's motivation for watching, satisfaction after watching, and intention to act after watching in a movie adapted from a cartoon. A total of 341 questionnaires were retrieved, 41 incomplete or inaccurate questionnaires were deleted, and 300 questionnaires were used for data analysis. The collected data were analyzed using descriptive statistics, validation factor analysis, structural equation models and other methods.According to the research results, (1) motivation for viewing directly affects satisfaction after viewing, (2) motivation for viewing directly affects intention to act after viewing, and (3) satisfaction after viewing directly affects intention to act after viewing. Since the survey subjects of this study were selected, all respondents appeared to be fans who like movies adapted from cartoons or audiences who had experience of watching cartoons as original works. These re sults emphasized the importance of movie-going motivation, satisfaction after watching a movie, and intention to act after watching a movie in a movie adapted from a cartoon. The audience's motivation for watching a movie and their satisfaction after watching a movie affect the audience's intention to act after watching a movie, which can affect word of mouth and box office success. This study can help producers and film marketers understand the audience's needs and reactions to films based on comics, and provide valuable reference materials for film production and promotion. At the same time, this study can provide academics with empirical data and reference materials on viewing studies of literary adaptations and literary works.

      • 지역사회 비영리 공연 관람객의 관람동기와 지역사회만족도 간의 관계 연구 : 공연만족도와 관객충성도의 매개효과를 중심으로

        좌종은 제주대학교 경영대학원 2023 국내석사

        RANK : 232444

        본 연구의 목적은 지역사회 비영리 공연을 관람하는 지역주민의 관람동기와 지역사회만족도의 관계를 살펴보는 데 목적이 있다. 구체적으로는 비영리 공연 관람객의 관람동기가 공연만족도에 미치는 영향을 규명하고, 관객충성도에 미치는 영향을 규명하고자 하였으며, 이러한 요인들이 지역사회만족도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 또한 관람동기가 공연만족도와 관객충성도의 매개를 통해 지역사회만족도에 미치는 간접효과가 유의한가에 대해 살펴보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 지난 1년간 제주특별자치도에서 비영리 공연 관람 경험이 있는 관람객을 555명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최근 1년간의 공연 관람횟수가 0회인 89부의 응답과 연구대상으로 적합하지 않은 103부의 응답은 제외하며 최종적으로 363부를 분석에 사용하였다. 분석결과, 관람객의 내적/외적 관람동기 수준이 높을수록 대체로 공연에 대한 만족과 충성도는 높게 나타났지만(H1/H2/H3), 외적 관람동기가 충성도에 직접적인 영향을 미치지 않았다(H4). 그러나 2가지 관람동기 모두 공연만족도를 매개하여 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다(H5/H8). 공연에 대한 만족이 지역사회만족도에 직접적인 영향을 미치지 않았지만(H6), 관객충성도는 지역사회만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다(H7). 관람동기의 경우, 지역사회만족도 간의 관계에서 공연만족도는 매개효과를 보이지 않았다(H9). 관객충성도의 경우 내적동기는 매개효과를 보였지만 외적동기는 매개효과를 보이지 않았다(H10). 끝으로 관람동기-공연만족도-관객충성도-지역사회만족도는 순차적인 단계의 프로세스를 보였다(H11). 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 각 요인의 이론적 고찰을 통해 기존 소비자 행동과 같은 심리학 분야에서의 연구가 공연 관람 경험에도 적용할 수 있다는 것을 시사하였다. 공연을 관람한 후에 느끼는 감정은 추후 관객의 긍정적/부정적인 행동을 유발하며, 이러한 관계성은 관람동기-공연만족도-관객충성도 간의 관계에서 드러났다. 둘째, 관객의 공연예술 경험이 지역사회에 영향을 미칠 수 있다는 것을 실증적으로 규명하였다. 이는 선행연구에서 지역주민의 여가활동 및 관광활동이 지역사회에 미치는 영향을 분석한 것을 바탕으로, 공연예술 관람의 영향력을 확장한 것에 의의가 있다. 셋째, 상향확산이론을 통해 지역주민이 지역사회 비영리 공연에 만족한다면 지역사회에 대한 만족도가 높아지며, 나아가 삶의 만족도가 높아질 수 있다는 것을 규명하였다. 따라서 지방자치단체는 지역사회 내에서의 문화 활동의 중요성을 인식하고, 이에 따라 수준 높은 지원과 홍보를 이어가야 한다는 것을 시사하였다. 넷째, 지역민이 지역사회 비영리 공연에 대한 지속적인 관심과 참여가 발생할 때, 지역사회를 긍정적으로 평가한다는 것을 강조한다. 따라서, 지역사회의 문화예술 활동에 대한 지속적인 투자와 지원이 중요하며 공연예술이 지역사회의 발전과 주민들의 만족도 향상에 기여할 수 있다는 시사점을 제시하였다. 이상의 연구결과에도 불구하고, 본 연구는 관람동기를 내적/외적동기 2가지로 구분했다는 점과 지역사회만족도 측정으로 단일 차원만을 사용했다는 한계가 있다. 이와 함께 조사를 위한 비영리 공연의 정의를 무료 공연으로 한정하였고 공연예술 장르를 세분화하지 않았다. 연구의 공간적 범위를 제주지역으로 한정하는 등의 한계도 존재한다. 향후 연구에서는 구성개념, 연구대상의 범위, 평가지표에 대한 비교분석과 확장하는 등의 연구주제를 수립하여 정확하고 신뢰성 높은 결과를 얻어내는 것도 흥미로울 것이다. The purpose of this study is to examine the relationship between the motives for attending community non-profit performances and the community satisfaction in the community. Specifically, the study sought to determine the impact of audience motivations on performance satisfaction and audience loyalty, as well as their effects on community satisfaction. Additionally, the study investigated whether audience motivations indirectly influenced community satisfaction through the mediating effects of performance satisfaction and audience loyalty. To achieve the research objectives, a survey was conducted among 555 individuals who had attended non-profit performances in Jeju Special Self-Governing Province over the past year. Responses from 89 participants who had not attended any performances in the past year and 103 participants who were deemed unsuitable for the study were excluded, resulting in a final sample size of 363 for analysis. The analysis revealed that higher levels of intrinsic and extrinsic audience motivations were generally associated with greater satisfaction and loyalty toward performances(H1/H2/H3). However, extrinsic audience motivations did not directly influence loyalty(H4). Nevertheless, both types of audience motivations were found to have a positive influence on loyalty through the mediation of performance satisfaction(H5/H8). While performance satisfaction did not directly affect community satisfaction(H6), audience loyalty was positively related to community satisfaction(H7). In terms of the relationship between audience motivations and community satisfaction, performance satisfaction did not mediate the relationship(H9). Regarding audience loyalty, intrinsic motivation demonstrated a mediating effect, whereas extrinsic motivation did not(H10). Lastly, a sequential process of audience motivations-performance satisfaction-audience loyalty-community satisfaction was identified(H11). The findings of this study contribute to the following conclusions: Firstly, through theoretical discussions of each factor, it was suggested that research in psychology fields, such as consumer behavior, can be applied to the experience of attending performances. The emotions experienced after attending performances can subsequently influence positive or negative behaviors of audience members, as revealed in the relationships between audience motivations, performance satisfaction, and audience loyalty. Secondly, the study empirically demonstrated that the artistic experiences of audience members can have an impact on the local community. Building upon previous research analyzing the influence of leisure and tourism activities on community satisfaction among local residents, this study extended the understanding of the influence of performing arts attendance. Thirdly, using the theory of upward social comparison, the study confirmed that if local residents are satisfied with community non-profit performances, their satisfaction with the community as a whole and their overall life satisfaction can increase. Consequently, local governments should recognize the importance of cultural activities within the community and continue to provide high-quality support and promotion. Lastly, the study emphasized that continuous interest and participation of local residents in community non-profit performances lead to a positive evaluation of the community. Therefore, ongoing investment and support for cultural and artistic activities in the local community are crucial, as performing arts can contribute to community development and improve residents' satisfaction. Despite the aforementioned research findings, this study has certain limitations. It categorized audience motivations into two types, intrinsic and extrinsic motivations, and measured community satisfaction using a single dimension. Additionally, the survey was limited to free non-profit performances, did not differentiate performing arts genres, and focused solely on the Jeju region. Therefore, it would be interesting to establish research topics for future studies that involve expanding and comparing the conceptual framework, scope of research subjects, and evaluation indicators. This would enable obtaining more accurate and reliable results.

      • 대극장 서비스스케이프가 관객의 지각가치와 만족도에 미치는 영향 : 서울 소재 대극장을 중심으로

        이예지 중앙대학교 예술대학원 2019 국내석사

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        The liveness-centered field which allows direct interaction between the audience has a direct effect on the emotions of the audience and it could be a main characteristic of the performance. The theater is a venue where performances are held, and the audience visits the theater to watch performances. Audiences experience the physical environment of the theater, which is the service landscape, before the performance. The audiences not only get satisfaction by watching but also the various elements of the service scape. they experience the perceived value, satisfaction and dissatisfaction of the audience. In order to verify the mediating effect of perceptual value in addition to the structural relationship between them, the service scape was set as independent variables and the perceived value and audience satisfaction of the theater audiences were set as dependent variables. The questionnaire survey was conducted on 543 male and female adults over 20 years of age with experience in musical viewing within 1 year. As a result of the analysis, the service scape of the theater has a great direct influence on the audiences' perceived value rather than the direct influence on the audience satisfaction. In addition to the direct effects of the service scape having a direct impact on the satisfaction level, the result shows that it partially mediated audience satisfaction through perceived value. In conclusion, it was suggested that enhancing the perceptual value of the audience by using the service scape can increase the audience's satisfaction. Thereby, it was suggested that the positive attitudes of the audience such as the loyalty to the theater and intention to revisit the audience, and the intention of viewing can be improved. 관객과 현장에서 직접적으로 교감할 수 있는 현장성은 공연의 주요한 특성으로 관객의 감정에 직접적인 영향을 미친다. 극장은 공연 활동이 이 루어지는 장소로써, 관객들은 공연 관람을 위해 극장을 방문한다. 관객들 은 공연 관람에 앞서 극장의 물리적 환경 즉, 서비스스케이프를 먼저 경 험하게 된다. 관객은 단순히 공연 관람으로만 만족감을 얻는 것이 아니라, 서비스스케이프의 여러 요소들을 통해서도 관객의 지각가치와 만족과 불 만족을 경험하게 한다. 본 연구는 대극장의 서비스스케이프를 독립변수로 대극장 관람객의 지 각가치와 관람 만족도를 종속변수로 설정하여, 이 들 간의 구조적 관계와 더불어 지각가치의 매개효과를 검증하기 위하여, 1년 이내 뮤지컬 관람 경험이 있는 20세 이상 성인 남녀 543명을 대상으로 설문조사를 진행하였 다. 분석 결과, 대극장의 서비스스케이프는 관객의 만족도에 직접적으로 미 치는 영향력 보다 관객의 지각가치에 직접적으로 미치는 영향력이 더 크 다는 점을 실증적으로 입증하였다. 그리고 대극장의 서비스스케이프가 만 족도에 직접적인 영향을 미치는 직접 효과 이외에도, 지각가치를 거쳐 관 객 만족도를 부분 매개한다는 것을 실증하였다. 결론적으로 대극장의 서비스스케이프를 이용하여 관객들의 지각가치를 제고하는 것이 궁극적으로는 관객 만족도를 증가시켜 대극장에 대한 충성 도 및 재방문 의도 등 관객들의 긍정적인 태도 형성 및 관람 의도를 개선 할 수 있다는 시사점을 얻었다.

      • 단편영화 배급방식이 관객 만족도 및 행동의도에 미치는 영향

        전우석 중앙대학교 예술대학원 2021 국내석사

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        매년 단편영화 제작 편수가 증가하고 영화를 소비할 수 있는 배급 및 상영 방법이 다양화되면서 영화 소비 창구가 빠르게 변화하고 있지만 급속한 변화에 따른 세부적인 연구는 미미한 게 현실이다. 이에 본 연구는 단편영화 배급방식이 관객 만족도 및 행동의도에 미치는 영향을 알아보는 것에 목적을 두고 있다. 연구목적의 달성을 위해 문헌연구 및 설문조사를 활용한 실증분석 두 가지 연구방법을 병행하였다. 문헌연구와 선행연구를 바탕으로 단편영화 배급방식을 오프라인(영화관, 영화관 외), 온라인(TV, PC, 모바일)으로 구성하고 연구가설의 검증을 위해 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 단편영화 관람 경험이 있는 10대 이상 50대 이하 남녀 관객 350명을 대상으로 11일간 온라인으로 진행했으며, 이 중 유효표본 302부를 실증분석에 사용하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 연구모형을 통해 도출한 ‘단편영화 배급방식에 따라 관객 만족도 및 행동의도에 영향을 미칠 것이다’와 ‘만족도는 행동의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다’는 가설 모두 실증분석을 통해 검증한 결과 채택되었다. 둘째, 단편영화 관람 실태에 대해 분석한 결과 단편영화에 대한 정보는 대체적으로 인터넷을 통해 얻고 스토리를 우선해 주로 혼자서 1년에 1~3회 정도 단편영화를 관람하는 것으로 나타났다. 셋째, 단편영화 배급방식에 따라 관객 만족도 및 행동의도에 차이가 있는지를 분석한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으며, 영화관의 경우 영화관 외(복합문화공간, 카페 등)나 온라인 매체들에 비해 상대적으로 관객 만족도 및 행동의도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 관객 만족도가 행동의도에 미치는 영향을 분석한 결과 단편영화를 관람하는 관객 만족도가 높을수록 추천의도, 재관람의도가 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내 단편영화 배급방식에 대한 현황을 파악하고, 이를 토대로 관객을 공략하는 전략 분석에 대해 방안을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 디지털 기술 발전과 스마트 기기의 발달로 지금 이 시간에도 소비자에게 다양한 영화 소비 창구가 계속해서 추가되고 있기에, 다양한 배급방식에 대한 폭넓은 연구와 개발이 지속적으로 이루어져야 할 것이다. Movie consumption channels are rapidly changing as the number of short films produced each year and the diversification of distribution and screening methods to watch moves are increasing, however, detailed research on such rapid change is insufficient. The purpose of this study was to examine the effect of short film distribution method on audience satisfaction and behavior intention. Two methods of research analysis using surveys and literature research were used to achieve the purpose of this study. The literature research included topics of short films, short film distribution methods, audience satisfaction, and behavior. The empirical analysis was conducted through a survey to verify the study theory based on the measured factors from previous research studies. The survey was conducted online for 11 days for 350 male and female audiences, and of these, 302 effective samples were used for empirical analysis to derive the following results. First, both of the hypothesis that ‘the short film distribution method will affect audience satisfaction and behavior intention’ and ‘satisfaction will have a positive effect on the behavior intention’ were adopted after being verified through an empirical analysis. When analyzing the status of watching short films, information about short films seemed to be obtained through the internet and people tended to focus on the story and watch the short films alone about 1 to 3 times in a given year. The analysis of whether there are differences in audience satisfaction and behavior intention based on th distribution method of short films showed statistically significant differences. In the case of a movie theater, audience satisfaction and behavior intention were relatively higher than places outside of a movie theater (integrated cultural space, coffee shops, etc.) or an online media. Lastly, the analysis of the effect of audience satisfaction on behavior intention revealed that the higher the audience’s satisfaction with short films, the higher the intention of recommendation and re-watching the film. This study is meaningful in that it grasped the current status of the short film distribution in Korea and suggested a direction for strategy analysis, targeting the audiences. As various movie consumption channels continue to be added even at this moment due to the improvement of digital technology and smart devices, extensive research and development on various distribution methods must continue moving forward.

      • 이머시브 공연의 관객참여 정도가 관람만족도에 미치는 영향 연구 : 공연 ‘다페르튜토 쿼드’ 를 중심으로

        차고은 이화여자대학교 공연예술대학원 2024 국내석사

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        After an overview of the theoretical background of immersive performances, this paper analyzes the impact of audience participation in immersive performances on audience satisfaction through a case study of the Dafertutto Quad performance, focusing on three research questions: first, the difference in audience participation according to experience in immersive performances; second, the extent to which audience participation in immersive performances affects performance satisfaction; and third, the extent to which audience participation affects changes in perceptions of immersive performances. In the Dafferentuto Quad performance, first, there was no difference in audience participation between those who had experienced immersive performances and those who had not. Therefore, there was no difference in audience participation between those who had experienced immersive performances and those who had not. Second, positive and negative audience participation in an immersive performance affects audience satisfaction, with a 0.036 increase in audience satisfaction for a 1-unit increase in positive audience participation and a -0.009 decrease in audience satisfaction for a 1-unit increase in negative audience participation. Third, it was found that negative audience participation in immersive affects the change in perception of immersive performances, and the change in perception of immersive performances decreases by -0.12 when negative participation increases by 1 unit. In particular, the negative perception of immersive performances was highest when negative audience participation caused rejection of the performance and the content of the performance was felt to be difficult. Based on the results, we first disclose the limitations of this study in that we conducted a survey with a small number of performing arts majors to conduct an in-depth study and that the case performance, Dafferentuto Quad, was an experimental performance. The performance case of this study, Dafertutto Quad, is based on philosophical content. The program book for the performance suggests that it is unique, dreamy, experimental, and imaginative. Considering this, the audience may be curious, but it is difficult to understand the overall story of the performance and is not ready to accept the content, so the audience wishes that a booklet with a detailed explanation of the content of the performance was provided. This leads to a negative perception, which means that you need to understand your target audience well and consider additional factors such as a booklet that can support the performance in consideration of popularity. In the current era of one-time stimulating content, when the content of the performance is difficult to understand, it is a natural consequence that people feel rejected by intellectual activities and have a negative perception of the performance. Performance is a highly volatile field that is subject to people's different tastes. Based on this, it is believed that new and creative forms of performance are needed by studying various audience participation patterns to analyze and identify audience participation patterns to elicit high positive participation and low negative participation, and a mature response is needed to move forward in parallel with art and audiences after identifying the trends of the times. As a new genre that focuses on audiences, it suggests that rather than aiming for dramatic success at once, the priority should be to expand the stable and systematic development of the immersive performance market by applying the success factors of various genres of performance works that have been trusted by audiences with high viewing satisfaction. The contribution of audience participation to performance satisfaction varies depending on the content of the performance, but as it is a genre where audience experience is essential, it is necessary to focus on new audience participation and experience, which is directly related to audience satisfaction and has a high correlation. The role of the audience in an immersive performance is crucial. If we consider the synergy between the audience and other audiences, we can see the active participation process of other audiences, which can be imitated by other audiences, or we can observe such audiences in the connection line of the work. Furthermore, through solidarity with the audience, the atmosphere of the performance can be expanded and the audience can expand their own world of immersion. They can also confirm each other's existence as a community. Next, spatiality also plays an important role in immersive performances. Finding a new space and creating a performance that fits the space is one of the things to consider. Finally, simply increasing audience participation is not a way to develop immersive performances. Unless it is a government-funded program, there is a limit to how much it costs to produce an immersive performance with private funds. Since the cost per performance is very high compared to other performances, if it is only produced through a small number of performances in a short period of time due to curiosity and unstructured performances, the perception of immersive performances may be significantly lowered due to negative audience participation rates. Today's audiences have high standards, and it's important to be systematic and meticulous in the production of an immersive performance, even if it takes a long time. We look forward to the future development of immersive performances that deliberate and coordinate at the boundary between art and audience, rather than performing for mere topicality and commercialization. I am looking forward to various creative immersive performances in the future. We believe that audience research for immersive performances should be continued in consideration of the trends of the times in order to identify the cultural needs of contemporary audiences and the audience's consumer base to discover different cultural demand groups. 본 논문은 코로나19 팬데믹 이후 공연 관람 기회가 현저히 줄어들어 위축되 었던 이머시브 공연에 관심을 두었고, 다페르튜토 쿼드(Dappertutto Quad) 이 머시브 공연 사례를 중심으로 관객참여 정도가 관람만족도에 미치는 영향에 주목하였다. 이머시브 공연은 관찰자 입장의 관객을 공연 안으로 끌어들여 공 연의 일부분으로 참여시켜 관객의 역할을 확장 시킨다. 기존 관람 공연에서 벗어나 비선형적인 관객의 동선과 무대 객석의 경계가 모호해지면서 관람 범 위가 확장되어 진다. 최근 관객들은 공연에 대한 인식 주체성이 높아지며, 스스로 능동적인 관객 이 되어 공연에 곧 잘 참여한다. 또한, SNS를 통해 자아를 표현하고 말하며 즉각적인 소통을 하며 직접적 경험이 부재한 당대의 문화 속에서 작품 완성도 에 중요한 요소가 관객참여인 이머시브 공연이 활성화되는 것은 당연한 현상 이다. 이러한 이머시브 공연 인식 아래 본 연구자는 다페르튜토 쿼드 공연을 증심으로 첫째, 이머시브 공연을 한 번 이상 경험한 사람과 경험이 없는 사람 사이에 관객참여의 차이점 둘째, 이머시브 공연 관객참여가 공연만족도에 미 치는 영향셋째, 관객참여가 이머시브 공연에 대한 인식변화에 미치는 영향에 대한 연구문제를 생각하였고, 다페르튜토 쿼드 이머시브 공연 관람객의 공연 참여에서 적극성, 비적극성, 긍정적, 부정적, 공연 내 몇 회의 움직임, 주관적 체험, 수동성과 능동성을 설문조사로 진행하며 선행연구, 전문가 포커스그룹 인터뷰의 연구방법을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 다페르튜토 쿼드 공연에서 이머시브 공연의 관람 경험 유무에 따른 관객참여 도의 차이가 없었고, 이머시브 공연의 긍정적, 부정적 관객참여는 관람만족도 에 영향을 끼쳤다. 또한, 이머시브 부정적 관객참여가 이머시브 공연에 대한 인식변화에 영향을 미쳤으며 특히 공연에 대한 거부감을 받으며 내용이 난해 하다고 느껴질 때 공연의 인식이 나빠짐을 알 수 있었다. 이렇듯 자극적인 콘 텐츠가 난무하는 현 시대에 공연의 내용이 난해하고 이해하기 어려울 때 지적 활동에 대한 거부감을 느끼며 공연에 대한 부정적인 인식이 생기는 것은 당연 한 귀결이다. 공연을 해석하고 받아들이는 것은 관객 개개인의 몫이며 개인 취향인 것 이다. 이머시브 공연에서는 관객의 욕구를 충족시킬 수 있는 공연 의 방향성을 잡는 것이 중요하다. 또한, 타겟층과 대중성을 고려하여 공연의 새롭고 다양한 참여패턴과 세밀한 공연설계가 이루어져야 하고 부정적 관객참 여의 항목을 중심적으로 관객을 관리하고 파악한다면 이머시브 공연 인식 변 화의 긍정적인 면을 높일 수 있을 것으로 판단된다. 이머시브 공연의 시대적 동향의 흐름을 재검토하여 추후 이머시브 공연의 다양성이 창성하고 지속가능 발전성에대한 기반이 될 수 있기를 기대한다.

      • 전통예술공연장의 운영 개선 방안 연구 : - 한국문화의집 KOUS 극장을 중심으로 -

        손진영 한국전통문화대학교 일반대학원 2024 국내석사

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        전통예술 공연장의 운영 개선 방안 연구 - 한국문화의집 KOUS 극장을 중심으로 - 손 진 영 한국전통문화대학교 일반대학원 국제문화유산협동과정 K-POP 공연이 대세인 이때, 전통문화예술은 민족의 정체성과 관련되어 있어 중요하다. 그럼에도 우리나라 대표 전통문화예술 공연장인 한국문화의집(KOUS ; KOrea cUltural houSe) 공연에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 연구자는 KOUS 공연을 비롯한 전통문화예술 공연의 발전을 위하여 연구에 착수하였다. 본 연구의 목적은 공연장의 공간적 특성과 정체성을 준거로 삼아, 공연 운영현황을 살펴 개선방향을 제시하는 것이다. 연구의 방법은 우선 설립목적과 운영방침, 구조와 형태 등 KOUS 자료 분석으로 공연장 성격을 규정하고, 이를 준거로 공연목록 검토, 관객의 설문 자료, 관객심층 면접을 통해 다음과 같이 문제점을 찾고 개선안을 제시하였다. 첫째로 KOUS 자료 분석으로 밝힌 공연의 기준(준거)은 두 방향이었다. 하나는 설립목적과 운영방향과 관련된 ‘전통문화예술의 보급, 선양, 발전이라는 공공의 이익을 추구’, 또 다른 하나는 중소규모 공연에 적합한 (중)소극장, 관객과의 원활한 소통을 위한 돌출 극장이며, 용도로는 다양한 장르와 형태의 예술 공연을 위한 다목적 극장이었다. 둘째로 ‘전통문화예술의 보급, 선양, 발전이라는 공공의 이익 추구’라는 준거로 관련 자료를 분석한 결과 나타난 문제는 홍보의 미흡, 외국인을 대상으로 한 서비스나 관광 상품화 노력의 미흡, 또한 민관협력이나 네트워크 형성 노력의 미흡이었다. 이에 홍보의 미흡에 대해서는, 지인중심의 인지경로를 탈피하여 홍보의 다양화와 선진화를 제안하였다. 특히, TV 등 대중매체, 인터넷, SNS 등 첨단 매체 활용을 강조하였다. 외국인에 대한 서비스와 관광 상품화의 미흡에 대해서는, 밖으로는 한류에 편승하거나 성공한 선진 사례를 벤치마킹해 공연의 세계화를 이루고, 안으로는 관광업체 등 내한 외국인 관련 단체와 연계하여 방한하는 외국인 유치를 제시하고, 공연장내 외국인 편의 시설을 갖출 것을 제안하였다. 민관협력이나 네트워크 부족에 대해서는, 교육계와 연계하여 체험학습 등의 교육의 장으로 활용하고 기타 노인 단체, 지방문화단체와 연계할 것을 제시하였다. 셋째로, ‘극장규모와 형태를 준거’로 관련 자료를 분석한 결과, 여성 지향적, 프로그램에 따른 연령층의 편중 등의 편향성, 잠재고객 유치 노력 부족 등의 문제가 있었다. 이에 공연의 편향성에 대해서는‘균형’있는 공연 프로그램의 편성과 운영을 제시했다. 이를 위해 남성 취향을 고려한 프로그램의 제작이나 편성을 해야 하고, 연령 편중 현상을 해소하기 위해 전통공연과 퓨전공연의 균형을 강조하였다. 잠재고객 유치와 관련해서는 교육의 장으로 활용하는 등 사전노출을 강화할 것을 제시하였다. 넷째로, 개선안을 종합하여 ‘KOUS 극장의 한국 전통문화예술공연장 랜드마크화’를 궁극적 지향점으로 삼아 장단기전략을 제시하였다. 단기 전략으로는, KOUS 공연장 홍보의 다양화 및 강화(홈페이지, 재단 공연 등 각종 협력공연의 시작과 말미 등 홍보), 협력 공연 추진, 교육계 및 관광업계와 협력한 공연장 활용안을 제시하였다. 장기 전략으로는 한국전통문화대학교의 전통문화예술공연학과 설치 유도, 국내외 관련 대학이 KOUS 극장을 체험코스나 실습장으로 활용하도록 유도, 공연장 외형에 특정 상징물(상징탑) 설치, 주차장 확대 및 전체 건물 사용의 재구조화 등을 제시하였다. 주제어 : 한국문화의집(KOUS), 전통공연, 공연장 성격, 관객 특성, 관람성향, 관객 만족도, 운영 개선안, 랜드마크

      • (A) Study on evaluation and utilization of children's experience space in liaoning museum in China

        장인 동아대학교 대학원 2022 국내박사

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        In recent years, with the rapid development of the global economy, society has paid more and more attention to the educational function of museums. However, compared with the booming development of museums, the development of China's children's museums has always stagnated. The thesis is based on this research background, starting from the needs of children, focusing on how to optimize the design to serve the children's audience in the museum. This thesis uses methods such as analytic hierarchy process and fuzzy comprehensive evaluation method in the post-use evaluation system to explore the design and use of museum children's space. In the research case, the children's space of Liaoning Museum is selected as the specific research object of the post-use evaluation. It tries to start from the perspective of space users, and selects the comprehensive evaluation of user satisfaction as the starting point, and strives to obtain objective and complete survey results. The post-use evaluation score of Liaoning Museum Children's Space is calculated by fuzzy comprehensive evaluation. Based on the evaluation results, feasibility suggestions for the optimization of children's space in the Liaoning Provincial Museum were put forward. The establishment of children's spaces in Chinese museums is an inevitable trend. The post-use evaluation of children's spaces in museums is conducive to the optimization and perfection of the space. At the same time, the establishment of a post-use evaluation database for museum children's spaces can also help other museums to make reference and use for reference when preparing and planning. Let the museum become a place to cultivate children's interest in learning, cultivate the ability to learn independently, increase the thirst for knowledge and dreams of things. 최근 세계 경제의 급속한 발전과 함께 박물관의 교육적인 기능이보다 중요해지고 있다. 그러나 박물관의 활성화에 비해서는 중국 내어린이 박물관의 발전은 항상 정체되어 왔다. 본 연구를 통해서사용자의 요구 사항에 기반한 박물관 내 어린이 관람객에게 서비스를제공하기 위한 디자인을 최적화하는 방법에 초점을 맞추고자 한다.본 논문은 박물관 어린이 공간의 설계와 사용을 탐구하기 위해 사용후 평가 시스템의 분석 계층 프로세스 및 퍼지 종합 평가 등의 방법을 사용한다. 연구 사례로써 사용 후 평가를 위해 특정 연구를 대상으로 랴오닝박물관의 아동 공간을 선정하였다. 공간 이용자의 관점에서진행하였으며, 이용자 만족도 종합 평가를 출발점으로 객관적이고완벽한 조사 결과를 얻고자 하였다. 랴오닝 박물관 내 어린이 공간의사용성 평가 점수는 퍼지 종합 평가로 산출되었다. 평가 결과를바탕으로 랴오닝 박물관 내 어린이 공간 최적화를 위한 타당성을제안하였다.중국 박물관 내 어린이 공간을 구축하는 것은 필수적인 흐름이며,박물관 내 어린이 공간에 대한 사용 후 평가는 공간의 최적화와완성도를 높이는 바탕이 된다. 이와 함께 박물관 어린이 공간에 대한사후 평가 데이터 베이스를 구축하여 신규 박물관 기획 및 구축단계에서 참고할 수 있도록 한다. 박물관이 아이들의 학습에 대한흥미를 키우고, 주체적으로 학습할 수 있는 능력을 기르고, 지식 탐구와사물에 대한 꿈을 키우는 장으로 활용될 수 있을 것이다.

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