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      • 국내 메타버스 음악 공연의 사례 분석 및 실연 방안에 대한 고찰

        임하영 이화여자대학교 공연예술대학원 2024 국내석사

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        This study analyzes the current trend of music performance in the metaverse and proposes development strategies through case analysis. Metaverse is a space enjoyed through avatars in a virtual reality similar to reality and has been attracting attention since 2020. With the increasing applications of metaverse in various fields such as information technology, healthcare, education, and art, the era of metaverse is in full swing. Two prominent social phenomena have led to the re-emergence of the metaverse: the pandemic and the popularization of the Fourth Industrial Revolution. Under these circumstances, it has been recognized that general online performances do not provide the reality of stage performances, and the metaverse, a highly immersive space where people can communicate freely, has gained attention. In addition, the development of the Fourth Industrial Revolution has led to the creation of various online platforms and the development of hyper-realistic technologies such as VR and AR, making it possible to experience the metaverse more realistically. The convergence of these two social phenomena has led to the re-emergence of the metaverse, which has attracted intense interest to date. The art industry has also developed various performances and is attempting to combine metaverse and music in homegrown metaverse performances. However, metaverse music performances are currently highlighted in a fragmented manner rather than in-depth analyses of metaverse performances, i.e., as a marketing tool to promote performances, statistics on platform access, and articles with basic technical content. Therefore, this study recognizes the need for a scientific analysis of metaverse music performances by acknowledging these limitations. In addition, since there is a lack of sufficient case analysis and specific theory-based research on metaverse music performances, the research was conducted for the future of metaverse music performances. In this study, the researcher specifically examined the current development of metaverse music performance and analyzed cases of music performance using metaverse technology.  First, the researcher studied the metaverse concept and characteristics and then illuminated the theoretical perspective. Through this study, the researcher was able to derive the following requirements for music performances: interactivity, which allows users to communicate with each other; permanence, which allows the contents of the worldview to last and pass through time like the real world; economy, which allows revenue generation within the virtual world; creativity, which allows free viewing and production without restrictions; and finally, worldview construction, which maximizes the audience's immersion. Two types of performances were investigated based on the above requirements for establishing a metaverse music performance. This study analyzed two performance cases: "virtual reality type metaverse" performance cases within the metaverse platform and "mixed reality type metaverse" performance cases experienced by mixing reality and technology. The study focused on the period between 2020 and 2023, after the COVID-19 pandemic, and limited the selection of performance cases to those highly exposed in the mass media among domestic performances and those that used VR technology to establish a metaverse performance. Based on these discussions, this research proposes the following methods: First, develop an integrated technology application platform to maximize immersion. The proposal is to develop a platform that can simultaneously experience visual and auditory immersion using integrated XR rather than separating VR, AR, MR, and other technologies. Second, it is to build a worldview and long-term storytelling that audiences can enjoy continuously rather than as a one-time performance. It is believed that an appropriate worldview must be built to immerse the audience and create a metaverse music performance culture. Third, it is the development of an audience-driven performance system that does not rely on planners and performers. The metaverse space is free for participants and requires creativity, but there are many constraints in the case of general stage performances. In other words, this study proposes strategies for audience participation in metaverse music performance. Finally, a dedicated venue for the immersive experience of metaverse music performance should be established. The technology required to experience the metaverse can determine the degree of immersion through multiple sensory organs such as sight, sound, and touch. The proposed metaverse is a way to create an environment where the audience can interact with the performers without being limited by the presence of a separate stage. This study derived the requirements for establishing a metaverse. Through academic analysis based on the requirements, it was also essential to create an academic discourse on metaverse music performance and the directions metaverse music should take in the future. In the coming years, metaverse music performances that converge with new technologies should be further studied, and the performance forms developed should be left for further research. The coming forms of metaverse music performance, such as the convergence of technology and content development, are hoped to be valuable to the art world. 본 논문은 메타버스가 지속적으로 전 영역에 걸쳐 시대적 흐름을 주도하고 있는 상황 속에서 메타버스 음악 공연의 면밀한 사례 분석을 통해 발전 방향성을 제안하는 연구이다. 메타버스(Metaverse)는 현실과 흡사한 가상현실 속에서 다양한 문화적 공간을 향유하는 공간으로 2020년부터 관심을 받고 있다. 국내 IT, 의료, 교육, 예술 등 다양한 영역에서 메타버스의 활용도가 높아지면서 본격적으로 메타버스의 시대가 도래되었다. 메타버스는 팬데믹과 4차 산업 혁명으로 대중적인 확산으로 부상하기 시작하였다. 메타버스 음악 공연은 기존의 온라인 공연에서는 무대 공연의 현장감이 부족하다는 평가로 인해 메타버스 공연이 이를 해소할 수 있는 대안적 공연으로 주목받고 있다. 실제로 4차 산업 혁명으로 다양한 온라인 플랫폼의 생성 및 VR 및 AR 등 초현실 기술의 발달로 인하여 메타버스가 더욱 확대되었다. 최근 공연예술계에서도 매우 다양한 음악 공연을 통해 메타버스와 음악의 결합을 시도하고 있으나 메타버스 음악 공연에 대한 심도 있는 분석보다는 단편적인 분석이 주를 이루고 있다. 즉 메타버스 음악 공연의 면밀한 분석보다는 공연 홍보를 위한 마케팅 수단으로 사용되거나 플랫폼의 접속자 통계, 초보적인 기술적 조명에 머무르고 있는 것이다. 이러한 문제점을 통해 메타버스 음악 공연에 대한 학술적인 분석의 필요성을 인식할 수 있었다. 본 연구는 메타버스의 논의가 활성화된 현시점에서 음악 공연의 현황을 구체적으로 살펴보고 이론적 관점을 조명한 후 메타버스 기술을 활용한 음악 공연 사례를 분석하고자 하였다. 음악 공연의 설립 요건을 도출할 수 있었는데 사용자 간의 소통할 수 있는 ‘상호작용성’, 세계관의 내용이 오래 유지되고 현실 세계와 같이 시간이 흐르는 ‘영속성’, 가상 세계 안에서 수익 창출이 가능한 ‘경제성’, 규제 없이 자유로운 관람 및 작품 제작이 가능한 ‘창의성’, 마지막으로 관객의 몰입도를 극대화할 수 있는 ‘세계관의 구축’이다. 앞에서 도출한 메타버스 음악 공연의 설립 요건을 바탕으로 두 유형의 공연 사례를 살펴보았다. 메타버스 플랫폼 내에서 이루어지는 ‘가상현실형 메타버스’공연 사례와 현실과 기술을 혼합하여 경험하는 ‘혼합현실형 메타버스’공연 사례로 분석하였다. 본 연구에서는 공연 사례의 선정 범위로는 코로나 발생 이후 시점인 2020년부터 2023년 사이로 설정하였으며 국내에서 진행하였던 메타버스 음악 공연 중 매스컴에서 상위에 노출되었던 사례와 메타버스 기술 장비를 활용하여 메타버스 음악 공연을 구축한 사례의 범위로 한정하였다. 이런 논의를 바탕으로 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같다. 첫째, 몰입을 극대화할 수 있는 통합 기술 적용 플랫폼의 개발이다. VR, AR, MR 등 기술적인 부분이 개별로 분류되지 않고 통합된 XR을 활용하여 시각적, 청각적 몰입을 동시에 경험할 수 있는 플랫폼을 개발하는 제안이다. 둘째, 단발성으로 그치는 공연 사례가 아닌 관객이 지속적으로 누릴 수 있는 세계관 및 장기적 스토리텔링의 구축이다. 관객의 몰입도와 메타버스 음악 공연 문화를 생성하기 위해서 적절한 세계관이 구축해야 할 것으로 사료된다. 셋째, 기획자와 공연자가 주체성을 지닌 것이 아닌 관객 주도형 공연 시스템 개발이다. 메타버스 공간은 참여자가 자유로우며 창의성이 요구되지만, 일반 무대 공연의 경우 많은 제약이 있었다. 즉 메타버스 음악 공연에서는 관객이 주체성을 지니고 경험할 수 있는 전략을 제시한다. 마지막으로 메타버스 음악 공연의 몰입을 위한 전용 공연장 설립이다. 메타버스의 경험에 필요한 기술은 시각, 청각, 촉각 등 여러 감각 기관을 통하여 몰입 정도를 결정지을 수 있다. 일반 공연장과 같이 객석과 무대가 분리된 형태에서 벗어나 관객의 자유로운 활동이 가능한 환경을 조성하는 제안이다. 본 연구는 메타버스 설립 요건을 도출하는 학술적인 분석을 통해 추후 메타버스 음악 공연이 나아가야 하는 바와 메타버스에 대한 학술적인 담론을 제안하고자 한다.

      • 극공간 발전방향성 연구 : 4차 산업기술의 활용사례를 중심으로

        길고은 상명대학교 일반대학원 2020 국내석사

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        공연이 이루어지는 ‘극공간’이라는 매개체는 시대의 흐름에 따라 형태적으로 변화되어왔으며, 극공간의 발전과 함께 다양해지는 공연의 표현을 위해서 무대기술 또한 발전해 왔다. 4차 산업혁명으로 접어들면서 극장은 원근법을 이용해 일방적으로 바라보는 전통적인 개념을 벗어나고 있다. 첨단기술로 인한 시각적 효과는 전파와 광학(빛)을 통해 3, 4차원적인 극공간으로 확장되어 관객들이 몰입과 경험을 더해 현실과 상상의 경계를 넘나들고 있다. 이러한 측면에서 공연예술계는 시대의 변화를 받아들이고 그것을 파악해야 할 중요한 시점이 되었다. 따라서 현시대의 성장하는 기술의 방향을 읽고 많은 시도와 활용이 필요하다. 이에 본 연구는 4차 산업기술을 접목한 공연사례를 통해 극공간의 발전가능성에 대해 논의하였다. 첫째, 첨단 기술을 보유한 스튜디오형 극장 시스템을 구축하는 것이다. 4차 산업 분야에서 대기업 시장의 하드웨어, 소프트웨어 등 기술의 잠재적인 성장과 개발의 흐름을 파악해야한다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합 현실(MR)의 기술이 활용된 ‘360도 동영상’, ‘모션 트래킹’, ‘볼류 메트릭 3D캡쳐’ 등 첨단기술을 보유함으로서 최대한의 ‘현장성’을 제공할 수 있다. 송출방식의 발전으로 인한 물리적, 시간적 제한을 받지 않는 온라인 라이브 중계로 인해 장소에 구애받지 않고 어디서든 영상 장치로 구축된 공연을 볼 수 있을 것이다. 더 나아가 수도권을 중심으로 발전한 문화예술이 지역 간의 수준 격차가 줄어드는 효과를 기대할 수 있을 것이다. 둘째, 특수효과와 조명기를 대체하는 드론이다. 불꽃놀이와 같은 화학류는 독성물질, 폭발의 위험성에 대한 안전문제로 완벽한 제어가 어렵기에 극장에서는 쉽게 접할 수 없다. 하지만 이를 드론으로 대체하게 된다면 안정성과 더불어 다양한 움직임의 구현과 시각적인 효과를 제어 할 수 있을 것이다. 또한 극장의 천장에 위치한 배튼(Batten)에 조명기를 행잉(hanging)하는 형식이 아닌 자유로운 컨트롤이 가능해 조명기의 역할을 충분히 수행할 수 있을 만큼 드론의 기술이 발전했다. 이로 인해 배튼이 축소되거나, 배튼이 없는 극장 혹은 특정 공간에 구애받지 않는 조명의 활용이 가능해질 것이다. 더 나아가 드론을 이용해 조명기 자체에 움직임이 부여됨으로써 또 다른 시각적인 효과를 기대해 볼 수도 있을 것이다. 셋째, 지능형 사물인터넷을 무대기계장치에 유입하는 것이다. 이미 많은 교육·의료·산업 분야에서 사물인터넷과 인공지능 등의 융합으로 자율 주행 자동차, 스마트 웨어러블 등이 발명되었다. 이러한 지능형 사물인터넷과 극공간이 융합된 기술을 하부 기계장치에 도입된다면 단순한 데이터 값 입력으로도 하부 기계장치의 움직임이 가능하다. 기계 장치들의 수많은 움직임은 데이터로 남게 되면서 극공간의 기계 안정성의 문제도 극복이 가능하다. 이로 인해 초기 극장설계단계에서 무대 형태에 기반을 둔 기술적 장치에 의한 설계가 아닌 극장의 형태 자체가 단순화될 가능성이 있다. 넷째, 극장에 첨단영상기술을 도입해 LED SCREEN 시스템을 구축해야한다. 과거 영상은 극의 배경을 설명해주는 보조 장치였다면, 현재에는 서사의 진행에 큰 영향을 주는 주된 장치가 되었다. 반면, 현재 우리나라 대부분의 극장의 영상 막, 프로젝션 장치들은 기술의 발전만큼 따라오지 못하고 노후화되어 있는 상황이다. 영상 콘텐츠의 소비가 늘어난 만큼 영상에 대한 중요도가 높아지고 있는 현재에 맞춰 장치적인 부분의 개선과 최신 기술을 받아들여 설치하고 받아들이는 노력이 필요하겠다.

      • 이머시브 공연의 사례분석과 근거이론을 통한 성공요인 분석 : <우견평요>와 <우견둔황>을 중심으로

        마종철 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        관광공연과 이머시브(Immersive) 연극의 결합 모델은 오늘날 공연의 발전을 이루고 있는 주요 형태이다. 이제는 단순히 연기자들의 공연을 관객이 관람하는 관람 방식으로는 미래의 상품의 개성화와 관객들의 보다 심층화된 체험에 대한 욕구를 만족시키기가 쉽지않다. 반면, 이머시브 연극은 관객들을 몰입시키는 것이 가능하여 관객 개개인의 개성적인 관람욕구를 어느 정도 충족시켜줄 수 있고, 이에 따라 잊을 수 없는 독특한 경험을 선사할 수 있다. 이러한 관객의 능동적인 참여와 체험은 문화관광 상품의 핵심적인 요소인 체험추구를 가능하게 해준다. 2013년 <우견평요, 又見平遙>공연을 시작으로 이머시브 공연이 중국의 다양한 관광명소에 빠르게 확산되며 소비자들의 체험 욕구를 충족시켰을 뿐만 아니라, 지역 경제의 발전과 산업구조의 조정에도 좋은 촉진작용을 하여 현재는 문화관광산업의 주요 발전경로가 되었다. 중국내외의 이머시브 공연에 대한 이론연구는 주로 전형적인 사례연구와 상품소개 수준에 집중되어 있어 체계적이고 심도 있는 연구가 부족하다. 연구의 부족은 첫째, 이머시브 공연의 개념, 특징 및 형성조건에 대한 정확한 정의가 없어 이머시브 공연에 대한 심층적인 연구를 더욱 어렵게 만들고 있다. 둘째, 이머시브 공연의 성공요인에 대한 연구의 부족은 공연의 체계적인 이해에 영향을 끼치고, 공연의 미래 발전방향을 모호하게 하여 기업으로 하여금 투자할 가치를 떨어뜨리는 원인중 하나가된다. 본 논문의 주요 과제는 이머시브 공연의 성공요인을 구축하고, 발전요인을 연구하여 향후 이머시브 공연의 지속적인 발전을 위한 이론적 토대를 제공하는 것이다. 따라서 본 논문은 사례분석과 근거이론 연구방법을 활용하여 중국의 대표적인 이머시브 공연작품 2개를 선정하여 이에 대한 연구와 비교를 진행하였으며, 근거이론과 수집한 데이터들로 부터 이론과 개념을 발전시켜 결과를 도출하여 이머시브 공연의 성공요인을 연구하고자 하였다. 본 논문은 전문가와의 인터뷰, 현지방문, 인터넷, 학술 문헌 등을 통해 <우견평요>, <우견둔황, 又见敦煌>에 대한 방대한 데이터를 수집하였다. 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩의 연구 과정을 통해 결과를 분석 및 비교하여 이머시브 공연의 주요 성공요인과 핵심 성공요인을 통해 이머시브 공연의 성공요인을 구성한다. <우견평요>와 <우견둔황> 두 사례의 근거이론 분석과 사례의 비교를 통해 이머시브 공연의 10가지 주요 성공요인(정부 지원, 시장수요, 관광자원, 산업융합, 기초 서비스 및 시설 건설, 산업화 운영, 자본, 기업 협력, 관리자, 작품의 창작)을 얻었고 이머시브 공연 성공요인의 논리적 구조 모형을 구축해 각 성공요인별 작용력 변화 추이를 분석함으로써 연구의 목적을 대체로 달성하였다. The combination model of tourism performance and immersive play is a major form of development today. It is not easy to satisfy the individualization of future products and the audience's desire for deeper experiences with simple viewing methods performed by traditional actors in the past. On the other hand, it is possible to immerse the audience in an immersive play, which can satisfy each audience's individual desire to watch to some extent, and thus provide an unforgettable and unique experience. This active participation and experience of the audience enables the pursuit of experience, which is a key element of cultural tourism products. Starting with the performance of <Seeing Pingyao Again> in 2013, Immersive performances rapidly spread to various tourist attractions in China, satisfying consumers' desire to experience, and promoting the development of the local economy and industrial structure. Theoretical research on emerging performances inside and outside China is mainly focused on typical case studies and product introduction levels, so systematic and in-depth research is insufficient. The lack of research makes in-depth research on emerging performances more difficult because, first, there is no accurate definition of the concept, characteristics, and formation conditions of emerging performances. Second, the lack of research on the success factors of immersive performances affects the systematic understanding of the performance, obscuring the future development direction of the performance, thereby reducing the value of investment for companies. The main task of this paper is to establish the success factors of immersive performance and study the development factors to provide a theoretical foundation for the continued development of immersive performance in the future. Therefore, this paper selected and compared two representative Immersive performance works in China using case analysis and evidence theory research method, and developed theories and concepts from the evidence theory and collected data to study the success factors of Immersive performance. This paper collected vast amounts of data on <Seeing Pingyao Again> and <Seeing Dunhuang Again> through interviews with experts, local visits, the Internet, and academic literature. The results are analyzed and compared through the research process of open coding, axial coding, and selective coding, and the success factors of immersive performance are constructed through the main success factors and the key success factors. Through the analysis and comparison of the evidence theory of the two cases, 10 major success factors (government support, market demand, tourism resources, industrial convergence, basic services and facilities construction, industrialization operation, capital, corporate cooperation, managers, and works) were generally analyzed.

      • 한국 전통연희 요소를 활용한 셰익스피어 극의 공연 사례 연구 : 극단 해보마의 <두드려라, 맥베스> 공연분석을 중심으로

        이기복 극동대학교 일반대학원 2019 국내석사

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        국문 초록 한국 전통연희 요소를 활용한 셰익스피어 극의 공연 사례 연구 –극단 해보마의 <두드려라, 맥베스> 공연분석을 중심으로 이 기 복 극동대학교 일반대학원 공연영상학과 연기전공 본 논문은 연구자가 활동하고 있는 극단 해보마의 작품인 <두드려라, 맥베스>의 분석을 통한 셰익스피어 극의 전통연희 활용과 공연방식 연 구이며, 한국 전통을 통해 우리극 또는 한국적 공연을 찾기 위한 작업이 라고 볼 수 있다. 위 작품은 2012년 초연으로부터 현재까지 지속해서 공 연되고 있는 셰익스피어 극으로서 한국 전통연희를 적극적으로 활용하여 한국적 공연으로의 발전을 이룩하였다. 하지만 긴 기간 동안 한 작품을 공연하며 시대와 관객의 코드가 변화함에 따라 매 순간 충돌을 겪었으 며, 작품의 훼손 그리고 해체와 파기 등의 과정을 겪으며 위에서 제시한 문제점들의 중심에 들어가게 된다. 그럼에도 불구하고 <두드려라, 맥베 스>는 2019년에도 관객과 만나고 있으며 지속해서 재구성 작업을 진행 중이다. 본 논문에서는 <두드려라, 맥베스>의 공연분석과 변천 과정을 살펴보 며 셰익스피어 극의 작품 수용과 해체, 변형의 과정과 그것의 세부적인 방안으로 한국 전통연희를 어떻게 투입하였는지 살펴보았다. <두드려라, 맥베스>는 원작 <맥베스>의 중심 주제를 ‘욕망’으로 설정하여 그것을 다양한 한국 전통연희로 표현하여 한국철학과 정서를 투입한 퍼포먼스 극으로 구축했으며, 타악을 중심 주제와 연계하여 극의 중심 연행으로 활용했다. 원작 플롯을 완전히 해체하여 새로운 스타일로 탈구축한 이 극은 기존의 셰익스피어 극의 관습적 무대와는 다른 무대를 창출했으며, 원전을 동양화했다는 의미를 가진다. <두드려라, 맥베스>에서 활용된 한 국 전통연희, 노래와 춤은 정확하게 한국 전통의 특정 기술이거나 한국 적인 고유의 정서를 대표한다고 할 수는 없다. 하지만 한국 전통연희를 활용하여 표현한 장면 분석을 통해 첫 번째로 원작의 의미에 충실했다는 점을 알 수 있으며, 두 번째로 한국의 전통과 동시대성을 나름의 시각으 로 변용한 독자적인 결과물이라는 것이다. 극단 해보마의 작업은 결과적 으로 한국의 전통에 의존하고자 하지 않았으며, 동양적인 사유 안에서 연극을 이해하고, 한국의 대표 연출가들이 끊임없이 시도해 왔던, 서구 실험연극의 연극성을 찾고자 하는 흐름을 같이 했다고 할 수 있다. 전통은 연극을 포함한 다양한 문화계에서도 빠질 수 없는 중요한 논제 이다. 2012년부터 시작된 <두드려라, 맥베스> 공연이 현재까지 지속하여 올 수 있었던 실현 과정에서 전통의 재창조와 인식은 매 순간 변화하는 시대와 관객과의 교류를 통해 필수적이었다. 전통은 살아있는 생명체이 며, 끊임없이 변화하는 성격을 지녔다. <두드려라, 맥베스>를 분석하는 과정은 위와 같은 전통의 속성을 중심으로 이루어질 것이며, 그것은 단 순한 공연분석과 소개를 넘어 한국 전통과 한국적 공연에 대한 지향점에 대해서 의의를 가질 수 있다.

      • 국·공립 공연장의 성공적인 운영사례 연구 : 호주 퀸즐랜드주의 QPAC 공연장을 중심으로

        최성자 호서대학교 대학원 2005 국내석사

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        변화하는 세계의 문화 발전에 발맞추어 한국에서도 문화 예술이 날로 급성장하고 있다. 더욱이 각 시?도의 운영방식이 지방자치제도로 바뀜으로 인해 지역마다 특색 있는 공연장 갖기에 노력하고 있다. 그러나 아직까지는 정부의 지원금으로 운영되는 시 직할 공연장이나 문화재단, 그리고 자체 공연 기획능력을 겸한 공연장이 대부분 적자 운영을 면치 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 이러한 현실의 타개책을 모색하면서 호주의 한 지역인 브리즈번 시에 있는 'QPAC' 공연장이 흑자 운영을 한다는 점에 주목하였다. 그리고 이러한 흑자운영을 가능하게 한 원인을 분석하고자 노력하였다. 우선 QPAC의 운영체계를 보면 경력이 많은 10명의 이사진을 중심으로 전문인들로 구성되어진 책임자와 각각의 부서가 있다. 특히 기획 팀과 마케팅 팀의 협력이 잘 이루어져 QPAC이 흑자 운영을 하는데 많은 기여를 하고 있다. 마케팅의 전략으로는 기업들과의 특별한 관계를 유지해 나가기 위해 조직적인 후원제도를 운영하고 있는데, 공연장을 후원하는 비지니스 파트너와 공연을 후원하는 스폰서 쉽, 그리고 공연장에 필요한 물품을 지원하는 서포터의 형태를 구분하여 기업과 상호 관계를 맺음으로 유형과 무형의 효과를 얻고 있다. 그리고 프로그램을 운영하는데 있어서는 QPAC 시리즈와 영. 유아를 위한 프로그램, 그리고 청소년들을 위한 교육적 프로그램이 장기적으로 이루어지고 있는데, 특히 청소년 프로그램이 공연으로 연결됨으로써 많은 관객들을 유치하게 되었고 이를 통해 기업들과 직접적인 접근을 제공하는 전략으로 시도되고 있다. 한국의 공연장도 정부의 지원금에만 의존하는 것에서 벗어나 공연장 자체가 재정 자립도를 높일 수 있는 방안을 연구하여 날로 늘어나는 지자체의 공연장을 효율적으로 운영하는 방안을 모색하여야한다. 그렇기 때문에 그 밑받침이 될 수 있는 조직적인 공연장 운영 체계와 전문적인 경영, 그리고 프로그램을 통한 전략 등을 QPAC과 비교?분석하여 한국의 부족한 점에 응용한다면 앞으로 더욱 발전 할 수 있는 계기가 마련 될 것으로 생각한다. This thesis is to investigate how to get black ink operation in a municipal art centre focusing on the case of Queensland Performing Art Centre at Brisbane, Australia. The purpose of this thesis is to help the development of municipal art centers which are now increasingly built up by local governments in Korea. QPAC is a good exemplary case to the art centers in Korea, in that QPAC is located at a city which does not have any special resources or interest points to tourists as do many cities in Korea. The administration, management and marketing of QPAC are the key points which enable QPAC to make both ends meet. The Board of Trustees of QPAC is composed of 10 people most of which are specialists in each field of performance having more than 20-30 years of experience. Art directors decide the plan of performance at the QPAC while administration team who are public officials appointed by the State Government of Queensland support the plan. In addition to the subsidies by the state government of Queensland which amount to 27 % of budget of the QPAC, the QPAC has its own revenues mainly by box-office revenues and by a variety of support from businesses and citizens. QPAC has its own program which usually repeats annually. QPAC's own annual program includes concerts and events for kids and teenagers so that they can enjoy and create art works more actively and appreciatingly when they grow up. Among many programs, QPAC pays attention to having close relationship with the local community, esp. with the promising artistic teenagers. The most distinctive feature of the QPAC is its systematic marketing. QPAC has tried very actively to get business partners, sponsorship and supportship from businesses. Businesses and QPAC has mutually beneficial relationship through official sponsorship and supportship. QPAC also succeeds in publicizing the programs of QPAC, by making the brochures of its program accessible to citizens even on the street and in the subway. Thanks to all these efforts, QPAC made profit in the year of 2002-03. It shows that in the management of a municipal art center, not the subsidy of a local government, but the planning and marketing are key factors in getting black ink. This fact suggests the direction which art centers built and operated by a local government should take.

      • 게임콘텐츠와 전통공연예술의 융합을 위한 시각화 사례 연구 : 제 1회 (주)넥슨 보더리스 공모전 PLAY판 경연 우승작, 연희극 〈[필수] 극락왕생〉의 무대미술창작과정을 중심으로

        윤승비 한국예술종합학교 2023 국내석사

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        게임 분야는 다양한 시청각 매개를 통해 유저 인터페이스를 구축하는 만큼 다른 예술분야와의 지속적인 협업을 시도해왔다. 특히 게임제작사 넥슨은 보더리스 사업을 통해 경계 없음을 주제로 다수의 행사를 기획해왔고 최근에는 전통공연예술계와도 협업을 시도하는 PLAY판 공모사업을 개최하기도 하였다. PLAY판 공모전은 전국공고를 통해 선발된 전통공연 단체들이 참여하여 게임의 스토리와 디자인요소를 자신들의 창작 작품에 녹여내도록 이끄는 장이었다. PLAY판 공모사업은 넥슨이 개발해온 게임분야의 지적재산권인 게임IP(intellectual property)를 활용하여 작품을 제작하는 것을 목적으로 하는 문화예술 사업이었으며 OSMU (one source multi-use)의 사례로도 비추어볼 수 있다. 본 연구에서는 PLAY판 공모전에 출품된 작품 중에서도 연구자가 무대·소품·의상·그래픽 디자이너이자 제작자 역할을 겸하여 미술부문 총 책임자로서 직접 참여한 창작 연희극 〈[필수]극락왕생〉을 중점적으로 살펴보려한다. 〈[필수]극락왕생〉은 ‘넥슨의 게임 IP인 메이플스토리와 한국의 전통공연예술인 씻김굿, 사자탈춤을 연결시켜 메이플스토리 게임 상에서 언제나 일방적으로 사냥당하여 죽게 되는 몬스터 캐릭터인 ‘슬라임’을 씻김굿을 통해 위로하고 씻겨주자’라는 기획의도를 통해 제작된 공연이었다. 이는 게임 네트워크 상에서만 존재할 수 있는 메이플스토리의 슬라임 몬스터를 씻김굿이라는 공연형식을 통해 실제 현실의 세계로 끌어내어 게임유저, 혹은 유저가 아닌 관객들 모두에게 전통예술과 게임IP를 함께 즐길 수 있도록 관람영역을 확장시키는 기획이었다고 할 수 있다. 무대미술이란 본디 작품이 어떤 기획으로 출발했는지 그 방향성에 따라 결과물이 발현되기 마련이다. 연구자는 〈[필수]극락왕생〉의 기획의도에 따라 메이플스토리의 게임 캐릭터와 공간을 모티브로 하여 무대, 의상, 소품의 전반적인 디자인을 수행하였다. 메이플스토리의 게임 공간을 모티브로 했던 무대디자인의 대표적인 예시로는 계단형 대도구를 통한 공간분리 디자인을 들 수 있다. 여러 플레이어가 동시 접속이 가능한 MMORPG게임인 메이플스토리는 3D게임이 주를 이루던 출시 초창기에 향수를 자극하는 2D그래픽디자인으로 인기를 얻은 게임이었다. 이후 출시된 메이플스토리2에서도 2D공간디자인을 응용하여 3D공간 속에서 진행되는 횡스크롤 인터페이스를 구현했다. 그 영향으로 계단 형태의 2D 픽셀그래픽은 게임의 정체성으로서 유저들에게 각인되었다. 불교와 민간신앙에서 영향을 받은 씻김굿을 이러한 메이플스토리의 계단형 공간과 연결하기 위해 전통사찰 속 계단의 의미를 조사하였다. 전통사찰에서의 계단은 저승이라는 상상의 세계와 현실세계, 그리고 극락세상이라는 3가지 층위를 연결하는 길로서 인식되는 구조물이다. 이러한 정보들을 바탕으로 작업한 결과, 캐릭터들의 등퇴장로에 계단형태의 바위 세트를 중첩하여 배치하는 디자인이 최종적인 결과물로 완성되게 되었다. 게임 캐릭터를 모티브로 했던 의상과 소품디자인의 대표적인 예시로 공연제작팀이 자체적으로 제작한 캐릭터인 ‘해랑’의 외형디자인을 들 수 있다. 일본에서만 서비스되는 메이플스토리의 일본 전통무속인 캐릭터이자 음양사인 ‘칸나’캐릭터를 조사하며 한국의 전통무속인 캐릭터가 게임 속에 부재함을 인지했고 이를 동기로 진도씻김굿을 연행하는 당골 캐릭터 ‘해랑’을 기획하였으며 그녀를 시각화하기 위한 의상과 아이템을 디자인해나간 것이다. 또한 씻김굿의 연행과정 중 물에 빠진 망자의 영혼을 건져올리는 ‘넋올리기’ 망자의 원한을 풀어주는 ‘고풀이’ 망자가 저승으로 가는 길을 닦아주는 ‘길닦음’ 등의 전통적인 연행과정이 선별되어 작품 속에 배치되면 각 연행과정에 필요한 대소도구를 조사하고 여기에 메이플스토리의 유저들에게 가장 친숙한 슬라임, 핑크빈과 같은 몬스터 캐릭터의 형태와 색채를 적용시켜 기획의도에 부합하도록 디자인을 진행하였다. 뿐만 아니라 한국의 사자탈춤에 등장하는 ‘사자’에게 메이플스토리의 ‘가디언엔젤슬라임’ 몬스터의 형태를 적용시켜 디자인하였으며 그 외에도 초창기 메이플스토리에 등장했던 npc 캐릭터들의 의상과 소품을 전통복식에 착안해 새롭게 디자인하는 등 게임 속의 다채로운 캐릭터들이 전통공연예술에 시각적으로 함께 녹아들 수 있도록 무대미술의 디자인과 제작과정을 거쳐나갔다. 〈[필수]극락왕생〉의 사례는 게임업계 종사자들과 전통예술계 종사자들에게 이색적인 시도였다는 평가를 받았다. 본문에서는 게임 IP와 전통공연예술의 융합사례모델로서 〈[필수]극락왕생〉의 전 과정을 소개할 것이며 공연 프로덕션의 시각화 단계에서 무대미술 작업과정을 돌아보고 두 분야의 융합을 위한 핵심적인 구성요소들을 도출하는 데에 초점을 맞추려 한다. 뿐만 아니라 공모사업과 작품에 대한 향후 전망과 평가 역시 담고자한다. PLAY판 공모전은 이제 막 1회를 마쳤다. 앞으로 제2회, 제3회, 그리고 여러 회를 거듭하며 게임과 전통공연예술이 서로에게 분야적 확장을 도모하는 발판이 되어주며 지속적인 가치창출을 할 수 있기를 바란다. 또한 본 연구가 그러한 발전에 기여하기를 바란다. The game field has attempted to continuously collaborate with other art fields as it builds user interfaces through various audio-visual media. In particular, Nexon, a game production company, has planned a number of events under the theme of no boundaries through the borderless business, and recently, the term (re)traditional performing arts promotion foundation has been extracted. It also held a PLAY Pan contest to try to collaborate with the traditional performing arts community. The PLAY Pan contest was a venue where traditional performance groups selected through national announcements participated to melt the story and design elements of the game into their creative works. Game IP Literature, Directing, Performance, Record, Broadcasting, Invention, Industrial Design, Registered Trademark, Trade Name, etc., Fashion Specialized Data Compilation Committee, Korea Historical Research Institute, August 25, 1997. It was a cultural and artistic project aimed at producing works using (intel electrical property), and OSMU Kim Pyeong-soo, "Basic Theory of Cultural Industry", April 15, 2014, One Source Multi-use. It can also be seen as an example of (one source multi-use). In this study, among the works submitted to the PLAY Pan contest, the researcher directly participated as a stage, props, costume, graphic designer, and producer in the art sector, the Korean Traditional Yeonhui Dictionary, Folklore Center, December 15, 2014, Traditional Yeon-hee, December 15, 2014. I would like to focus on 〈[Required] Heaven Life〉. 〈[Required] Heaven Life〉 began commercial service on April 29, 2003, after two rounds of CBT in December 2002 and January 2003, and celebrated its 19th anniversary as of 2022. It advocates the world's first cross-scroll MMORPG and emphasizes travel and adventures in various fields. Catchphrase is 'constant enjoyment, self-creating stories, and imaginary worlds'. It was a performance produced with the intention of "Let's comfort and wash the monster character "Slime," which is always unilaterally hunted and killed in Maple Story games by connecting traditional Korean performing arts such as Ssitgimgut and Lion Mask Dance." This was a plan to expand the viewing area so that both game users and non-users can enjoy traditional art and game IP together by drawing the slime monster of Maple Story, which can only exist on the game network, into the real world through a performance called Washimgut. Stage art originally refers to the results according to the direction of the project that the work started. The researcher carried out the overall design of the stage, costume, and props with the motif of the game characters and spaces of Maple Story in accordance with the planning intention of 〈[Required] Heaven Life〉. A representative example of stage design with the motif of the game space of Maple Story is space separation design through stair-type tools. MMORPG multi-user online role-playing game that allows multiple players to access simultaneously Maple Story, a game, was popular for its nostalgic 2D graphic design in the early days of its release when 3D games were dominant. MapleStory 2, which was released later, also implemented a transverse scroll interface in 3D space by applying 2D space design. As a result, stair-type 2D pixel graphics were imprinted on users as the identity of the game. The meaning of stairs in traditional temples was investigated to connect Ssagimgut, influenced by Buddhism and folk beliefs, with the terraced space of Maple Story. The staircase in the traditional temple is a structure recognized as a road connecting the imaginary world of the underworld, the real world, and the world of paradise. As a result of working on this information, the design of overlapping and arranging a set of stairs-shaped rocks on the characters' back and forth paths was completed as the final result. A representative example of the design of costumes and props based on the motif of game characters is the exterior design of "Haerang," a character produced by the performance production team. By investigating the character "Kanna," a traditional Japanese shaman and yinyangsa of Maple Story, which is only serviced in Japan, he recognized that a traditional Korean shaman character was absent in the game, and based on this, he planned "Haerang," a Dangol character that performs Jindo washing Kimgut, and designed costumes and items to visualize her. In addition, traditional performance processes such as "Lifting the Soul of the Dead in the Water" and "Wiping the Road" were selected and placed in the work, and the colors of slime and pink bean, which are most familiar to Maple Story users, were designed to match the monster's color. In addition, it was designed by applying the form of Maple Story's Guardian Angel Slime monster to Lion, a traditional divine character in Korean lion mask dance, and in addition, npc Non-player Character, which appeared in the early Maple Story. It went through the design and production process of stage art so that various characters in the game can be visually incorporated into traditional performing arts, such as designing new costumes and props based on traditional costumes. The case of 〈[Required] Heaven Life〉 was evaluated as an unusual attempt by game industry workers and traditional art workers. This article will introduce the entire process of 〈[Required] Heaven Life〉 as a case model for convergence of game IP and traditional performing arts, and will focus on looking back on the stage art work process in the visualization stage of performing production and deriving key components for the visualization stage of performance production. In addition, it intends to include future prospects and evaluations of public offering projects and works. The PLAY Pan contest has just finished its first session. In the future, we hope that games and traditional performing arts will serve as a stepping stone for each other to expand their fields and continue to create values. It is also hoped that this study will contribute to such developments.

      • 공연예술 활동을 통한 신체장애인의 장애정체성 변화 과정 연구

        문영민 서울대학교 대학원 2017 국내석사

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        2000년대에 들어 장애인 인권 운동의 대안적 방식으로 공연예술 활동이 논의되기 시작하며, 다양한 장애인 공연예술 단체들이 조직화되고, 많은 장애 공연예술가들이 창작 활동을 시작하였다. 그러나 여전히 문화예술 활동에 참여하는 장애인은 창작자가 아니라 문화예술 프로그램의 클라이언트로 간주되고 있다. 장애인의 문화예술 활동에 대한 논의도 주로 단기적 예술 프로그램에 참여한 장애인을 대상으로 하는 효과성 평가로 치중되어, 창작자로 문화예술 활동에 참여하는 장애인의 경험에 대한 연구는 최근에 와서야 아주 제한적으로만 진행되었다. 본 연구는 공연예술 활동에 참여하는 신체장애인의 변화 과정을 실증적으로 분석하는 것을 그 목표로 한다. 신체장애인의 공연예술 활동 참여 경험에 대해 실증적으로 연구하기 위하여 본 연구는 신체장애인의 장애정체성을 변화를 살펴볼 것이다. ‘장애정체성’은 장애인이 ‘손상과 장애에 대해 갖는 자기 인식’을 의미한다. 장애는 ‘몸’에서 출발하는 현상임에도 불구하고 장애정체성을 다루는 많은 논의들은 장애인의 사회적 정체성에 대한 논의를 주로 다루며 장애인의 손상과 몸에 대한 논의를 간과하여 왔다. 본 연구는 기존의 장애정체성 논의에서 주요하게 다루어지지 않은 두 가지 문제의식에서 출발한다. 하나는, 기존의 논의가 장애인의 몸에 대한 인식에 대해 다루지 않아왔다는 사실이다. 다른 하나는 장애정체성의 변화 논의들이 장애인이 처해 있는 맥락과 장애정체성이 어떻게 상호작용하는지를 구체적으로 다루지 않아왔다는 점이다. 따라서 본 연구는 손상된 몸을 예술의 도구로 활용하는 ‘공연예술’이라는 특수한 시공간 내에서의 장애인의 장애정체성 변화를 다루고자 한다. 특히 ‘신체장애인’을 연구참여자로 선정하였다. 겉으로 드러나는 장애를 가진 ‘신체장애인’의 경험을 통해 기존 연구에서 다루어지지 않았던 장애인의 ‘손상된 몸에 대한 인식’을 구체적으로 다룰 수 있을 것이라 판단하였기 때문이다. 본 연구의 연구 문제는 다음과 같다. 공연예술 활동을 통한 신체장애인의 장애정체성 변화 과정은 어떠한가? 본 연구의 참여자들은 3년 이상 공연예술 활동에 참여해온 신체장애인이다. 이들은 연극, 무용, 마술 등 서로 다른 공연예술에 참여하고 있는 총 8명의 장애인이었다. 연구참여자의 장애 유형은 지체장애 3명, 뇌병변 장애 5명이었다. 공연예술 활동 참여 경력은 3년에서 13년으로 다양하게 나타났으며, 6명의 연구참여자는 장애인 극단 등에 소속되어 활동을 진행하고 있었으나, 2명은 프리랜서 공연예술가로 활동하고 있었다. 본 연구는 사례 연구 방법을 사용하였다. 사례 연구 방법은 시간과 공간이 제한된 체계 내에서 사례를 탐색하는 연구 방법으로, ‘공연예술 활동’이라는 특수한, 그러나 잘 알려져 있지 않은 맥락에서의 신체장애인의 장애정체성 변화 과정을 파악하기에 알맞다고 판단하였기 때문이다. 주 자료원으로는 심층 면담을 통해 작성된 녹취록을 활용하였으나, 연구참여자가 직접 작성한 대본, 에세이, 연구참여자의 신문 기사, 매체 인터뷰, 연구참여자가 속한 극단의 연출가나 대표 등의 인터뷰를 보조 자료원으로 활용하였다. 연구결과 공연예술 활동을 통해 변화한 장애정체성의 요소로 4개의 상위 범주와 11개의 하위 범주를 도출하였다. 변화한 장애정체성의 하위 범주에 대해서는 31개의 변화 양상이 나타났다. ‘손상된 몸에 대한 인식’은 ‘몸에 대한 통제권’ 변화를 포함하였는데, 몸을 잘 운용하게 되거나, 몸을 잘 알아가거나, 몸의 변화를 위한 노력을 기울이는 변화 양상을 보였다. ‘손상의 의미’의 변화는 연구참여자가 참여하는 공연예술의 장르에 영향을 받으며 긍정적 혹은 부정적으로 변화하였다. 몸의 자유로운 움직임이 강조되거나, 연구참여자의 손상을 장점으로 활용할 수 있는 장르에 참여하는 연구참여자의 경우 손상을 ‘자기만의 색깔’로 의미화하였으나, 정형화된 움직임과 테크닉이 중요하게 여겨지는 장르에 참여하는 연구참여자는 손상을 ‘한계’로 의미화하는 것으로 나타났다. ‘시선에 대응하는 방식’의 변화는 무대라는 공간에서 타인의 시선을 좀 더 적극적으로 마주하게 된 것과 같이 적극적인 변화 양상을 보이기도 했지만, 몰입을 통해 타인의 시선을 회피하는 방법을 선택하는 등 소극적인 변화 양상을 나타내기도 하였다. ‘장애로 인한 경험의 의미’라는 상위 요소는 ‘제약 경험의 의미’ 변화를 포함하였다. ‘제약 경험의 의미’ 변화는 과거의 제약 경험을 공연 무대 위에서 새로운 ‘내러티브’로 구성해 발화하는 과정을 통하여 일어났다. 기능적 제약 경험의 재의미화가 일어나기도 하였으며, 제약으로 인한 관계 경험의 재의미화가 일어난 경우도 있었다. ‘장애로 인한 억압 경험의 의미’ 변화는 두 가지 변화 양상으로 나타났는데, 과거의 억압 경험을 무대 위에서 이야기하는 과정을 통해 변화하기도 하였지만, 함께 활동하는 구성원들과의 상호의존의 경험을 통해 과거의 부정적 관계 경험을 기억을 극복해내기도 하였다. ‘장애를 가진 자신의 가능성에 대한 인식’이라는 상위 요소는 ‘삶에 대한 태도’ 변화를 수반하기도 하였다. 대부분의 연구참여자들의 변화 양상은 ‘외향적으로 변함’으로 나타났지만, 공동 작업을 통하여 ‘타인을 배려하게 됨’이라는 변화 양상을 보이기도 하였고, 프리랜서로 혼자 활동하는 연구참여자는 ‘능동적으로 변화함’이라는 변화 양상을 보였다. ‘역할을 통한 가능성 인식’ 변화는 우선 사회 활동이나 일자리를 가지지 않았던 연구참여자들에게 ‘갈 곳’이 생겼다는 양상으로 나타났다. 이 때 주로 참여하는 공연예술 장르 뿐 아니라 공연예술 활동을 가교로 하여 더 많은 역할에 도전하게 되기도 하였으며, 공연 작품 내에서 여러 역할을 맡으며 가능성의 영역을 확장하기도 하였다. 그러나 공연예술 참여 형태가 지속적이지 않는 경우 프라이드를 잃는 경험을 하기도 하였다. ‘타인의 인정으로부터 오는 자기 인식’ 변화는 이전까지 다른 관계에서 받기 어려웠던 인정을 동료, 관객, 가족으로부터 받게 되었다는 변화 양상을 보였다. 또한 더 많은 사람들에게 인정을 받는 것을 목표로 하게 되는 양상을 나타내었다. ‘장애인∙비장애인 집단에 대한 인식’ 이라는 상위 요소는 ‘장애인 집단에 대한 인식’ 변화를 포함하였다. 장애인에 대해서 잘 모르거나, 의도적으로 접촉을 회피해왔던 연구참여자들은 장애인 집단과 접촉하며 장애인을 잘 알게 되었다. 또한 장애인 집단에 대해 긍정적으로 인식하게 되었으며, 장애인으로서의 경험과 고민을 이야기할 집단을 가지게 되었다. 또한 개인의 문제를 공통의 억압 경험으로 인식하게 되었다고 된다. 장애인 집단에 대한 인식 변화는 비장애인 집단에 대한 인식 변화를 수반한다. 비장애인 집단에 대한 인식의 변화 양상은 긍정적으로 나타나기도 하였지만, 부정적으로 나타나기도 하였다. 비장애인 집단에 대해 이해와 신뢰감을 가지게 되었다는 변화 양상을 나타내기도 하였지만, 비장애인 예술가 집단에 대한 열등감 혹은 의존성을 가지게 되었다는 변화 양상을 보이기도 하였다. 두 집단에 대한 인식의 차이는 균형 잡힌 인식을 가지게 되기도 하였지만, 접촉하는 집단의 확장 혹은 변화가 필요함을 느끼게 되었다고 언급하기도 하였다. 연구참여자가 참여하는 공연예술의 활동 형태에 따라 장애정체성의 변화 과정은 다르게 나타났다. ‘손상된 몸에 대한 인식’이라는 범주는 장애를 가진 예술가의 언어와 움직임에 가치를 부여하는 장르에 참여하는가와 밀접하게 연관되어 있었다. ‘장애로 인한 경험의 의미’ 변화는 주로 연구참여자의 내러티브를 토대로 희곡을 작성하여 연구참여자들이 자신의 이야기를 직접 연기할 수 있는지 여부와 관련되어 있었다. ‘장애를 가진 자신의 가능성에 대한 인식’이라는 요소는 모든 연구참여자들이 공통적으로 크게 변화한 것으로 나타났는데, 공동 작업을 진행하는지, 연구참여자들이 소속되어 있는 단체가 공연이 없을 때에도 구성원들을 소집하여 소속감을 강화하는지 여부와 관련되어 있었다. 마지막으로 ‘장애인∙비장애인 집단에 대한 인식’은 장애인 집단 내에서 활동을 하는지 여부에 크게 좌우되는 것으로 나타났다.

      • 地域音樂祝祭 初期 STP戰略과 成長期 商品戰略

        정성복 고려대학교 경영대학원 2009 국내석사

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        본 연구는 지방자치단체의 세원으로 혹은 지자체를 홍보할 목적으로 늘어나고 있는 수백가지의 축제들 가운데서 세계적인 음악축제로 성장하고 있는 경기도 가평군의 자라섬 국제 재즈 페스티벌의 초기 STP전략을 살펴보고, 5년후 페스티벌의 수익성 향상을 위한 상품전략을 제시하고자 한다. 이를 위해 각종 관련자료와 설문조사, 인터뷰 등을 통해 사례를 구성하였다. [사례연구1] 에서는 가평군이 재즈 페스티벌을 선택하게 된 배경과 초기 자라섬 재즈 페스티벌의 내부 역량을 분석하고, 당시의 공연산업의 상황과 재즈 페스티벌에 참여할 6개의 관객층을 세분화하여 분석 후 표적 관객층을 재즈매니아와 뮤지션 및 실용음악학생집단으로 결정하였다. 또한 초기 페스티벌의 안착을 위해 표적 관객층의 선호도를 높이기 위한 요소인 고품질의 출연진과 낮은 티켓 가격을 가져갔으며, 다른 지역 페스티벌과의 차별화를 통한 적절한 포지셔닝을 찾아냈다. [사례연구2] 에서는 초기 페스티벌 STP 전략을 세운 후 5년이 흘러, 매년 10만명 이상이 다녀가는 성공적이 페스티벌로 자리잡기 시작한 2008년 제5회 자라섬 재즈 페스티벌을 준비하면서, 과도한 무료티켓으로 인하여 양적 성장은 했지만, 유료관객이 적어서 수익성 향상을 위해 과감한 상품재구성이 필요한 시기로 보고있다. 하지만, 초기 가격침투 전략을 펼쳐왔던 자라섬 재즈 페스티벌이 급격하게 가격을 올리기는 쉽지 않은 상황이고 이를 위해 고객 선호도와 가격 민감도를 알아보기 위해서 가평군에서 조사한 설문 조사를 바탕으로 컨조인트 분석을 통한 마케팅 조사를 설계하여 수익성을 높이는 성장기 상품전략을 찾아보았다.그 결과 고객의 Needs를 다 따르기에는 많은 예산이 들어가서 수익성이 더욱 악화될 수 있다는 것과 적절하고 점진적인 개선과 티켓가격을 올리는 대안이 최적의 선택임을 분석을 통해 알게 되었다. 고객의 Needs에 적절히 대응하면서 가격을 상승시키는 점진적인 상품개선전략으로 자라섬 재즈 페스티벌의 수익성이 향상될 것을 기대할 수 있다.

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