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      • 시(詩)의 음악콘텐츠 활용사례 고찰 : 노랫말로 활용된 시를 중심으로

        한경옥 중앙대학교 예술대학원 2014 국내석사

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        The 21st century is the creative industrial age that the cultural contents industry with creativity take the lead in national com- petitiveness. It is the advent of new era which a novel written by an individual can create huge amount of economical value by expanding to various cultural contents such as movies, games, toys and even theme parks. The success of <The Lord of the Rings> and <Harry Potter> is well-known example of showing the economical outcome can be made by the strategies of OSMU(One Source Multi Use). Cultural Contents are combination of humanistic knowledge, engineering technology, artistic sensitivity and imagination not being one-sided part of the humanities, the sociology and the natural science. Cultural element can be made into cultural contents with the original source of cultural contents; creativity and imagination. Also, the main characteristic of cultural contents is that it can make economical value only when it expose to public and communicate with them well. The fundamental tool in communication is the language. Human use a language for learning everything, expressing him/herself, recognizing and understanding others. Literature is the expression of human thoughts and feelings by the language. The art is the flower of the culture and the literature is the flower of the art. Futhermore, the poetry is the flower of the literature. Therefore, the flower of flowers, the centerpiece of the culture is the poetry. Originally, the poetry has been sung as a song throughout in the eastern and the western culture. In Korea, it was named as Poetry- song in one word. Thereafter, since the poetry has more emphasis on conversational feature than musicality, the poetry and music have divided into each categories. The poetry has become a exclusive property of experts like poet and critics. On the other hand, the music has its fame under the name of pop music via mass media such as TV, Radio, Record and SNS etc. However, under the capital pressure of broadcasting companies and entertainment management agencies which are focusing on commercial viability and audience viewing rate, recent pop music have less considering about lyricism and authenticity. Instead, meaningless and repetitive sound with flashy dancing for psychedelic atmosphere is tempting teenagers. In this new global era blurring the lines of nations and genres, if it can be blended the poem enjoyed only by the high-class with popular art together and make the genuine pop music, it would achieve not only soothing sensitivity of teenagers but also attracting the older generation. Furthermore, cultural contents have an immense effect on all the human life and consciousness, thoughts and even social paradigm as well as economical area on the premise of cultural diversity. So poets may have to recognize their responsibility to make original sources of cultural contents by novel creativity. 21세기는 창의력을 바탕으로 만들어진 문화콘텐츠산업이 국가의 경쟁력을 주도하는 창조산업시대이다. 개인이 창작한 소설 한 편이 OSMU(One Source Multi Use)의 전략에 따라 영화, 게임, 캐릭터 상품, 테마파크 등으로 확장되어 천문학적인 경제적 가치를 창출시키는 시대가 도래한 것이다. <반지의 제왕>이나 <해리포터>의 성공을 보면 특별한 설명 없이도 짐작이 가능한 일이다. 문화콘텐츠는 인문학적인 지식과 공학적인 기술과 예술적인 감수성과 상상력을 통합하여 만들어지는 상품이다. 창의력과 상상력을 원천으로 문화적인 요소가 체화되어 만들어진 문화상품은 대중에게 노출되어 대중과의 소통을 전제로 할 때 경제적 가치를 창출한다는 특성이 있다. 소통의 매체 중 가장 기본적인 것이 인간이 사용하는 언어이다. 인간은 언어를 통해서 모든 것을 배우고 인식한다. 인간의 사상이나 감정을 언어로 표현하는 것이 문학이고 그 장르 안에 시를 포함한다. 문화의 꽃은 예술이고 예술의 꽃은 문학이고 문학의 꽃은 시라고 할 수 있으므로 시는 문화의 ‘꽃 중의 꽃’이라고 할 수 있다. 이러한 시가 원래는 동·서양을 막론하고 노래로 불려졌으며 우리나라에서도 시가(詩歌)라는 명칭이 있었다. 그러다가 점점 시에서 음악성보다는 회화성에 중점을 두면서 시와 음악이 분리되어 시는 문단의 전문가들(시인, 평론가)만의 리그에 갇히게 되었고, 음악은 대중매체(T.V, 라디오, 음반, SNS(Social Network Service))를 통하여 대중 속에 깊숙이 자리를 잡아 대중들의 사랑을 받고 있다. 현대의 대중가요는 진정성이나 서정성을 버리고 상업성만을 중시하는 거대한 방송매체와 기획사들의 자본력의 지배 하에서 뜻을 알 수 없는 가사에 현란한 댄스로 10대들의 환각적인 시청률에 의존하는 노래들이 판을 치고 있다. 분절되어 있던 모든 경계가 허물어지는 글로벌한 시대에 ‘고급문학’인 시가 ‘대중예술’과 융합하여 진정성 있는 ‘대중가요’로 만들어진다면 청소년들의 감성을 어루만지고 주변부로 밀려난 기성세대를 다시 중심부로 불러들일 수 있을 것이다. 또한 문화콘텐츠가 문화의 다양성을 전제로 하여 경제적인 영역뿐만이 아니라 인간의 모든 생활과 의식, 사상, 사회적인 패러다임까지도 담당하는 학문으로 인정받고 있는 현대에 시인들은 자신들의 창의력을 통해서 문화콘텐츠의 원천소스를 제공해야 할 의무가 있다는 것을 인지하여야 한다.

      • 판소리 문화원형콘텐츠의 창작창극 제작분석 연구

        신용주 중앙대학교 예술대학원 2010 국내석사

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        본 연구의 주제는 문화원형콘텐츠 판소리를 토대로 창작된 창극의 작품제작의 실제를 분석하는 연구이다. 즉, 판소리 문화원형의 전승실태 및 창작공연콘텐츠 작품제작의 실제를 분석하여 판소리 문화원형콘텐츠사업의 지역사례를 소개하고자 수행한 연구물이다. 연구방법은 크게 보아 지역의 문화자원 개발의 측면에서 지역사적 역사문화인물의 원형자원 개발방법과 문화원형의 스토리텔링, 그리고 스토리텔링에 기반한 창작창극 제작론에 대한 작품분석을 주요 방법론으로 삼고 있다. 연구방법론을 요약하면 문화자원 개발론과 문화원형 스토리텔링, 스토리 기반 공연콘텐츠 제작 사례연구 그리고 작품분석이 주요한 연구방법이라 할 수 있다. 작품분석은 문화원형 스토리텔링에 기반하여 전라북도립국악원이 수행한 판소리 원형의 창작창극 3개 작품을 대상으로 시도하였는 바 그 분석방법은 주제인물 분석, 작품특징, 서사구조 분석, 음악적 특징 분석, 대중적 수용양상으로 나누어 검토하였다. 연구결과 판소리 문화원형콘텐츠의 창작창극 제작방식의 의미와 성과는 크게 다음의 네 가지로 요약된다. 첫째, 지역기반 문화원형자원의 발굴을 통한 스토리텔링과 서사구조를 통해 극적 작품을 탄생시킴으로써 공연콘텐츠로서의 성공적 모델이 된 점이다. 둘째, 판소리 문화원형의 활용에 있어 창작창극이라는 공연형식의 완성을 통해 전통공연예술의 양식화에 기여한 점이다. 셋째, 지역의 역사문화인물자원의 발굴과 개발을 통해 지역의 정체성과 지역마케팅의 소재로 활용하여 지역이미지 구축에 기여한 점이다. 넷째, 지역소재 문화원형이 대중적 검증을 거쳐 많은 성과를 도출하고 검증되었는 바, 지역문화콘텐츠의 OSMU 부가상품 개발 및 활용가치를 제고하기 위한 기반이 마련된 점은 높게 평가된다. 연구를 통해 살펴본 바와 같이 전라북도 지역에서는 오랜 제작기간과 실험을 통해 대중적으로 외면받는 판소리 문화원형의 대중적 복원과 예술적 실험을 진행하였다. 전라북도의 지역적 성과는 지역 문화자원의 개발과 판소리 문화원형의 문화콘텐츠 상품화의 가능성을 예시하는 면에서 좋은 선례라고 판단한다. 본 연구의 한계는 다른 창극 제작기관의 유사작품과의 특성비교를 수행하지 못한 점과 창작창극 제작에 있어 판소리 서사구조가 어떻게 변화하여 극적 요소를 획득해 가는지에 대한 분석이 이루어지지 못한 점이다. 이러한 점들은 향후 후속연구를 통해 보다 발전된 연구성과로 자리잡기를 기대해 본다. 연구의 결과물은 새로운 판소리원형의 공연콘텐츠 상품화에 있어 제작방식과 제작원리를 도입하는데 유익한 사례가 될 것으로 판단한다. The purpose of this study was to examine the production of creative changgeuk (Korean traditional opera) on the basis of the cultural prototype contents of pansori. In order words, the investigator examined the reality of transmission of cultural prototype contents of pansori and of production of creative performing contents and then introduced regional examples of cultural prototype content business of pansori. As for study methods, the investigator used the method of prototype resource development of historical and cultural figures in the local history, from the aspect of regional cultural resource development, and the storytelling technique of cultural prototype, together with the analytic method of production reality of storytelling-based creative changgeuk. To sum up, study methods include cultural resource development, cultural prototype storytelling, case study of storytelling and story-based performing content production and work analysis. Study subjects for work analysis were three creative changgeuks of which prototype was pansori developed by Jeollabuk-do Provincial Institute for Korean Traditional Performing Arts on the basis of cultural prototype storytelling. The focuses of analysis were the analysis of thematic figures, the characteristics of works, the analysis of narration structures, the analysis of musical characteristics and the modality of popular acceptance. Study findings show that the meaning and achievement of production of creative changgeuk on the basis of cultural prototype contents of pansori can be summarized as follows: First, by producing storytelling and narration structure-oriented dramatic works through the discovery of regionally-based cultural prototype resources, the creative changgeuk in this study became a successful model of performing contents. Second, by completing the performing style of the so-called creative changgeuk from the aspect of cultural prototype of pansori, the creative changgeuk contributed to the stylization of traditional performing art. Third, by discovering and developing regional resources of historical and cultural figures and then using it as the subject matters of regional identity and regional marketing, the creative changgeuk contributed to the establishment of regional images. Fourth, by realizing the popular verification of regional cultural prototype and achieving a lot of results, the creative changgeuk contributed to the establishment of a base to develop additional OSMU commercial products of regional cultural contents and enhance its use values. As study findings show, Jellabuk-do area has carried out the popular restoration and artistic experiment of cultural prototype of pansori, which was avoided by the public, via a long period of production and experiment. Jellabuk-do's regional achievement seems to be a good precedent that exemplifies the possibility of developing regional cultural resources and commercializing the cultural contents of cultural prototype of pansori. The limitation of this study was that it did not carry out the comparison with other changgeuk production agencies' similar works, and it did not examine how the narration structure of pansori changed to acquire dramatic elements in the production of creative changgeuk. The investigator hopes that following studies deal with these issues. In conclusion, study findings will be useful data to introduce the method and principle of production of creative changgeuk in this study into the commercialization of pansori prototype-oriented new performing contents.

      • 계룡산 문화자원을 활용한 힐링콘텐츠 개발요소 고찰

        박신영 중앙대학교 예술대학원 2013 국내석사

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        21세기를 살고 있는 우리는 자본주의 시장경제 체제에서 타인을 돌아볼 여유 없이 경쟁적인 삶에 치여 살아가고 있다. 현대인들은 가정과 학교, 직장과 사회생활 등 치열한 생존경쟁 속에서 각종 질병과 스트레스 등 건강한 삶을 위협하는 요소들에 둘러싸여 있는 것이다. 따라서 오늘날 현대인들이 행복을 추구하기 위해서는 복잡한 삶에서 벗어나 힐링(육체와 정신적 치유)의 시간들을 가질 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 현대인의 지친 삶에서 몸과 마음의 치유가 필요하다는 전제하에 계룡산 지역 유 ‧ 무형의 자원에 대해 힐링콘텐츠 개발의 관점에서 접근하였다. 제1장에서는 연구의 배경과 목적을 설명하고, 연구범위에 있어서는 계룡산 지역을 공간적 배경으로 설정하며, 내용적인 범주에서 계룡산 지역 유 ‧ 무형 자원의 활용이라는 접근방법을 제시하였다. 제2장에서는 이론적 고찰로서 문화자원의 개념과 분류, 힐링 및 힐링콘텐츠의 개념과 특성을 고찰, 연구의 준거로 삼았다. 또한 계룡산 문화자원에 대한 선행연구와 힐링콘텐츠 관련 선행연구를 통해 계룡산 지역에 대한 탐색적 연구의 실태를 살펴보았다. 제3장에서는 계룡산 문화자원의 특성과 자원적 가치를 다루었다. 계룡산 문화자원의 현황과 특성, 산신제의 문화자원적 가치, 신원사 중악단의 문화자원적 가치와 힐링요소를 분석하면서 계룡산 문화자원을 힐링콘텐츠로 개발할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 제4장에서는 계룡산 문화자원의 힐링콘텐츠 개발요소에 대한 대안을 크게 두 가지 측면에서 제시하였다. 첫째는 계룡산 유 ‧ 무형 문화자원의 스토리텔링 개발적 측면, 둘째는 계룡산 문화자원의 힐링콘텐츠 개발요소의 측면에서, 휴(休), 웰빙(Well-being), 에코(Eco) 등의 요소를 활용하는 방안을 제시하고자 하였다. 끝으로 제5장에서는 본 연구의 함의와 힐링콘텐츠 개발 연구의 당위성과 중요성을 피력하였다. We living in 21th century are hit in competitive life without taking care of another person in this capital market economy. The modern people were surrounded in elements that threaten personal healthy life with various diseases and stress by the competitive phenomenon of survival within family and school, company and civil life. Therefore, today, necessity to depart from complex life and have times of heeling -body and spiritual healing- for seeking happiness is risen. Here upon, this study approached resources of Mt. Kyeryong area in view of healing contents under proposition that healing of body and mind is necessary in modern life. In the first chapter this study explains background and purpose of study for the development factor of heeling contents through practical use of Mt. Kyeryong culture resource by presented necessity, presenting development theory which has continuance possibility by method of study, establishing Mt. Kyeryong area by spatial background, and showing the access method that is practical use of Mt. Kyeryong area existence and nonexistence resource. In the second chapter this study considers Mt. Kyeryong culture resource in practical use through investigation of healing contents with the theory that does continuance possibility and the characteristic of healing contents and the form and structure of healing contents. Also, this study examines the actual conditions of the searching study in Mt. Kyeryong area through the virtue study of Mt. Kyeryong culture resource and the virtue study healing contents. In the third chapter this study examined the characteristic and value of Mt. Kyeryong culture resource. Firstly this study discussed the type and characteristic of Mt. Kyeryong culture resource. And secondly this study discussed the culture resource value of religious ritual for the mountain spirit. Finally this study discussed the culture resource value of Jungak-dan concretely. In the fourth chapter this study presented the alternative for healing contents development factor of Mt. Kyeryong culture resource by the access method in two sides. First is the development of story-telling dimension of Mt. Kyeryong existence and nonexistence culture. Second, this study presented the development of healing contents dimension of Mt. Kyeryong culture resource by the way of healing and catharsis, well-being and emotion, and eco friendly and naturalism. Finally, in the fifth chapter this study presented the significance of healing contents development under proposition that has the appropriateness and the importance of healing through Mt. Kyeryong area culture resources in the modern society.

      • 문화콘텐츠 제작투자 환경 및 분쟁요인 분석

        채명지 중앙대학교 예술대학원 2013 국내석사

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        본 논문은 콘텐츠산업시대의 콘텐츠 제작투자환경과 분쟁요인을 분석한 연구이다. 이를 위해 정부의 투자지원제도, 투자시스템, 투자리스크, 수익배분구조, 저작물 권리관계를 대상으로 관련 종사자들의 인식도와 적합성, 상관성을 조사분석 하였다. 조사분석 결과, 먼저 문화콘텐츠 관련 정부의 투자지원제도에 대한 인식도와 적합성에 대한 분석결과, ①직무종사자의 60.01%가 지원제도를 인식하고 있고, ②정부의 투자지원제도가 콘텐츠산업 발전에 유익하다(87.5%)고 긍정적으로 응답하였다. ③정부의 투자지원제도가 공공서비스 기능에 적절한 제도(88.9%)이며, ④지원제도의 법률적 정비 필요성(76.7%)도 있는 것으로 파악되었다. ⑤정부의 투자지원제도가 콘텐츠제작 활성화에도 기여(45.5%)하고 있으며, ⑥현행 모태펀드 지원제도는 5.4%만이 긍정적이고 나머지 94.6%가 부정적 입장을 보였다. ⑦향후 정부의 지원제도의 활용가치에 대해 55.6%가 긍정적으로 의견을 피력하였다. 한편, 직종별 비교에서 분산분석 결과 정부의 투자지원제도가 콘텐츠산업 발전에 미치는 영향에 대해서 모든 직종에서 긍정적으로 평가하였다. 우리나라 제작투자시스템의 적합성에 대한 분석결과, 68.5%가 우리나라 제작투자 환경에서 제작의 선순환구조가 이루어지고 있지 않다고 응답하였다. 다음은 투자리스크 요인에 대한 분석결과이다. ①투자리스크의 요인분석 결과 콘텐츠 제작과정에서 가장 크게 염려(우려)되는 점은 배분 및 판권 등 권리관계가 90명(34.4%)으로 가장 높게 나타났다. 문화콘텐츠 제작의 측면에서 투자 리스크를 최소화하기 위한 방법 중 가장 중요한 요소로는 수익배분구조의 합리화(40.6%) 문제로 분석되었다. 다음은 재원조성 및 수익구조 분쟁요인 분석결과이다. ①투자자와 제작사 간의 수익배분구조의 적절성에 대한 질문에 응답자의 64.5%가 부정적 입장을 표현하였다. 한편, 현행 콘텐츠 제작관련 투자사, 제작사, 협찬사, 개인참여자 등의 저작물을 둘러싼 권리관계에 대한 인식도 조사결과 60.5%가 부적절하다고 응답하였다. 결론적으로 연구주제인 제작투자 환경과 분쟁요인을 밝히기 위하여 제작영역에 참여하는 직무종사자들의 입장에서 바라보는 5가지 요소 즉, 정부지원제도, 투자시스템, 리스크요인, 수익배분, 권리관계의 인식도와 적합성, 상관성을 측정해 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 정부의 문화콘텐츠 제작투자 지원제도는 제작활성화에 적합한 제도로써 유용함을 알 수 있었다. 둘째. 콘텐츠 제작상의 가장 큰 리스크요인은 투자금 조성의 문제로 이는 독점적 지배구조의 문제, 수익배분구조의 문제, 저작권 문제보다도 중요한 현안과제임을 확인할 수 있었다. 셋째, 콘텐츠 제작과정에서 가장 큰 분쟁요인은 수익배분의 문제, 수익성 악화, 제작비 상승의 문제보다 배분 및 판권 등 권리관계의 문제로 나타났다. The purpose of this research is to investigate the sources of conflict and to understand the investment climate of the media & entertainment industry. The study analyzed the government's role in funding ecosystem, funding sources, investment risks, and return distributions. To do that basic research, surveys and interviews with industry people related to the media & entertainment industry were performed. The analysis shows that 1) 60.01% of the people in the industry know about the government's role in funding, 2) 87.5% believe that this government funding is helpful for the industry, 3) 88.9% agree that the Fund used for investing in the media and entertainment industry is an appropriate use of the government money, 4) 76.7% believe the government should review how it is being applied, 5) 45.5% believe that the program is encouraging the development of new contents, 6) 94.6% believe that the current Fund of Funds effort through KVIC is not working, 7) 55.6% of the people are optimistic about future government funding policies. Every profession, across the board, has positive views towards about the effects of the government funding programs in the media and entertainment industry. However, according to the survey, 68.5% did not believe that the investment climate for the new content creation is healthy. Regarding the investment risks, the largest source of worry (34.4%) was in fair economic distribution of various revenue sources, including distribution rights(at later dates or in other places). Many noted that an adjustment(of the economic split) must be made in order to reduce the investment risk. 64.5% believe the current economic split levels between investors and the content development companies is not fair. It is probably due to the fact that 60.5% believe the content ownership among investors, sponsors, development studios, and individual contributors is not clear. From the study, we draw the following conclusions from this study in five key matters: Government funding policy, investment structure, investment risks, economic split and content ownership. First, the current government funding in the media & entertainment industry is useful. Secondly, the largest worry is the inability to attract private investment capital into the media and entertainment industry. And lastly, the largest single source of contention, fair ownership of licensing rights, must be addressed to advance the media and entertainment industry in Korea.

      • 어린이 문화콘텐츠 창작소재를 위한 전래동요의 활용 연구

        김미영 중앙대학교 예술대학원 2007 국내석사

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        전 세계적으로 21세기 문화 산업계에서 가장 주목하는 대상은 `어린이`다. 왜냐하면, 과거의 어린이가 현재의 의사결정자인 어른이 되었고, 현재의 어린이 또한 미래의 외교ㆍ사회ㆍ문화ㆍ복지ㆍ교육을 이끌어 갈 어른이 되기 때문이다. 그간 `어린이`라는 존재에 대해 근대의 역사가들이 지적했다시피, 어린이들 자체에 대한 역사적 증거는 매우 희박하다. 여성과 마찬가지로 어린이들 역시 `역사에서 가려진 존재`였으며, 역사ㆍ사회적 맥락에서 볼 때 제도 교육의 대상 혹은 민속적 사례 수집의 대상으로 국한되어 거론되어왔다. 이러한 어린이의 역사ㆍ문화ㆍ사회적 지위는, 최근 전통문화를 원천소재로 한 문화콘텐츠 발굴이 급팽창하면서 어른들이 주도해 온 문화를 어린이를 대상으로 `재구성한` 활용사례에서도 특징적으로 나타나는데, 어린이 자체의 문화는 찾아보기 어려운 것과 자연스레 연결된다. 전래동요는 그간 전통문화라는 전제하에 문학ㆍ음악ㆍ민속ㆍ교육의 기초학문 분야에서 개별적으로 활발히 연구되어 왔으며, 연구 방향과 내용은 전래동요의 교육적 의미탐구와 개별 공교육현장의 현장적용 교수프로그램 차원이 주를 이루고 있다. 이는 전래동요 활용의 밑바탕인 터<攄>가 몇 가지 제도교육 범주의 질서 안에 견고히 머물러있는 것과 상관성이 있다. 그러나, 교육은 문화 속에서 일어나는 움직임이고 문화는 일상적 삶이 무의식 혹은 의식적으로 혼재되어 쉼 없이 재발견되며 형성되어 총체적으로 현재에 이르렀다. 또한, 오래된 어린이 문화와 현재 어린이 문화의 끈 즉, 문화코드의 핵심은 `상상력을 실현하는 창의력`며 문화콘텐츠라는 개념은 세상에 없었던 것을 새로 만드는 것이 아니다. 이미 있는 것을 상투적인 질서에서 벗어나 확장된 시선으로 이리저리 `주물럭거려보며` 문화적으로 재발견하고 그 가치를 담아 실현하는 것이기도 하다. 이러한 방향에서 본 연구는 전래동요를 어린이 문화콘텐츠 창작소재로써 활용하고자 기초학문이 아닌 문화콘텐츠 관점에서 접근하였다. 이를 통해 현대 어린이 문화가 추구하는 핵심적 가치와 오랜 세월동안 구비ㆍ전승된, 옛 어린이 노래 문화인 전래동요의 문화적 특징 사이를 관통하는 `끈`을 재발견하여 전래동요의 활용 터<攄>를 확대ㆍ재생산하고자 한다. 키워드: 어린이, 아이들, 전래동요, 문화코드, 창작소재, 문화콘텐츠, 창의력, 활용

      • 문화원형을 창작소재로 한 개발사례 연구 : 드라마 <조선과학수사대 '별순검'>을 중심으로

        임소연 중앙대학교 예술대학원 2010 국내석사

        RANK : 249743

        21세기는 창조산업의 시대다. 창조산업은 곧 창조경제시대의 주역이 되고 우리는 이 창조 산업에 관심을 가져야 한다. 창조산업의 대부분은 문화산업이고 우리에게 문화산업은 이제 선택이 아닌 우리의 미래를 이끌어갈 필수 과제가 되었다. 이미 오래전부터 미국을 비롯한 선진국들은 우수한 문화원형 콘텐츠를 개발하여 글로벌화를 목표로 세계화 권역을 대상으로 창작되고 있다. 본 논문은 ‘우수한 문화원형은 무엇이고 우리의 현실에서 문화산업을 이끌어 가기위해 우리가 해야 할 일은 무엇인가’에 대한 방향을 제시하였다. 문화란 살아 숨 쉬는 역사다. 오랜 역사 속에 암묵적으로 묵인된 정형성이다. 우리에겐 오천년의 문화가 있고 그 안에 숨 쉬는 문화원형이 있다. 500년의 역사를 가진 미국의 헐리우드가 중국의 신화를 발굴해 ‘뮬란'을 만들고 북유럽신화를 통해 ‘반지의 제왕’시리즈를 만들며 문화원형을 찾아 세계 곳곳을 누빌 때 우리는 우리가 갖고 있는 오천년의 역사 속에 숨겨진 문화원형을 잘 발굴하여 창작소재화 하여야 한다. 우리도 이미 2002년부터 「문화원형 디지털콘텐츠화사업」을 통해 우리문화원형에 관심을 가지고 여러 가지 복원과 발굴 작업을 통해 데이터베이스를 구축 해 왔다. 그러나 문화원형의 많은 데이터베이스를 가지고만 있다고 해서 문화산업강국이 되는 것이 아니다. 우리만의 문화원형을 보편성과 특수성이 결합된 창작소재로 가공할 수 있는 창의인재와 기술인력의 인적네트워크를 갖추는 것이 필요하다. 우리에겐 선진국의 막대한 제작비가 없어도 세계적으로 유명한 스타나 감독이 없어도 문화강국의 대열에 끼일 수 있는 충분한 가능성이 여기에 있다. 본 논문에서는 드라마 「조선과학수사대‘별순검’」의 사례를 통해 보편성과 특수성을 가진 문화원형이 그것을 잘 가공할 창의 인재와 기술인력과 만났을 때 미국드라마 ‘CSI’의 30분의 1이라는 제작비를 들이고도 동남아를 넘어 세계 시장에 진출할 수 있는 킬러콘텐츠의 가능성을 제시하고자 하였다. 그러므로 앞으로의 우리의 과제는 창의인재와 기술인력의 양성 및 인적네트워크 구성이다. 때마침 2010년 한국콘텐츠진흥원의 추진방향도 「콘텐츠 창의 인재 양성 및 일자리 창출」임을 감안 할 때 머지않아 우리가 세계 콘텐츠 시장을 주름 잡을 그 날을 기대해 본다. The 21st century is the era of the creative industries. Creative industries, major player in the upcoming era of creative economy and we should have an interest in the creative industries. Most of the creative industries, cultural industries and cultural industries, we now a non-choose, essential tasks that will lead our future was. The United States and other developed countries are already high and for a long time for culture to develop content targeted globalization. Globalization is creating target domain. In this paper, 'What is good for culture and cultural industries in our reality, we need to do to lead what is coming down' direction for the proposed. Culture is alive breating history and implicit in the long history of Orthopedic acquiescent Castle. We have 5000 years of culture and cultural circles in it are breathing. 500-year-old American Hollywood unearthing the Chinese myths' Mulan 'and Norse mythology, through Lord of the Rings' series, creates a culture around the world amidst the circles to find us in 5000 years that we have I dig into the history and hidden cultural origin of goods shall be the original cow. Since 2002 we have already "greening project for culture of digital content through" We have an interest in cultural circles and the daunting task of restoring the various databases have been built. However, many of the cultural circles have said I'd be a kind of database that is not the culture industry powerhouse. Universality and particularity of our own cultural circles as a process that combines the creative talent creative material and technical resources necessary to equip the human network. Even if we do not have production costs in developed countries ,not have a huge world-famous stars and directors ,we have the power of a culture caught in the ranks that is a good chance here. In this paper, the drama "Crime Lab Korea 'Byeolsungeom'" The case for culture with the universality and particularity of its well-formidable creative talent and technical personnel, and met U.S. drama 'CSI' production costs, I've found is the 1/30 Southeast Asia over the world to enter the market to suggest the possibility ofakiller content. Therefore, the challenge for the future of our creative talent and technical personnel training, and social networking is configured. Korea Development Institute in 2010 just as the content of the Future Directions, "the content of the window, and job creation, human resources," that when considering the global content market soon, we get wrinkles, I look forward the day.

      • 국내 여행콘텐츠 운영기획 연구 : Contents Management System 사용을 중심으로

        남은정 동국대학교 영상대학원 2022 국내석사

        RANK : 249743

        In the travel industry, travel contents has existed as an incidental service for selling travel products. However, travel contents is certainly a priming water to achieve the purpose of selling products, and if accurate information is not provided, it is a major factor that leads to a decline in the reliability of product sellers. Nevertheless, it was difficult to find previous studies analyzed by travel contents itself. The reason was that in the travel industry, travel contents was difficult to manage by investing manpower and time. However, even if the impact of travel contents on consumers is not immediately visible, it is important to continuously manage and provide it. If so, how can the provider efficiently operate and manage travel contents? It is time to think about whether we can supply and supply information that will satisfy consumers without putting a lot of time and manpower into contents and provide it. CMS(Contents Management System) is used as a universal information management system in information and communications. Detailed planning depends on what contents you deal with, but this tool itself is not new or difficult. In addition, there are previous studies confirming that both providers and users have increased satisfaction with the introduction of CMS. However, it is difficult to confirm the contents of the travel industry introducing CMS for travel contents. The reason is that CMS itself is an operation management system that can be accessed internally, and it is difficult to check whether it is used by other companies. In addition, since building the system itself costs and time, it is a difficult decision to build it in the travel industry with a low margin rate overall. As such, it is difficult to find out the current status of CMS introduction of travel contents. However, this researcher has tried various storage methods while operating and managing travel contents for many years, but concluded that CMS is the most suitable. The reason is, first, that operation management does not require much time and manpower after system establishment. Second, the operator can directly deliver accurate information to the consumer using the system. It delivers fast service and satisfaction that immediately reflects the requested information to consumers. Travel contents itself is a major thing that can eventually lead to a decline in trust in the provider if it is timely and inaccurate. Therefore, through this study, travel content was no longer viewed as an incidental service of travel products, but was targeted for independent analysis. To this end, the current status of domestic travel contents provision was divided into product sales type, search platform type, and neutral information provision type. What all three places have in common is that they provide basic information, attraction information, and theme information. In addition, the actual case of travel content CMS was examined, and the structure was analyzed to confirm whether the contents commonly presented by the information provider were reflected. Through this analysis, what components are essential for operating and managing CMS for travel contents are summarized as follows. The first is the grant of a management number. Second, access rights vary by content life cycle. Third, it stores and manages all the history of the content. This summary is helpful in the basic composition of CMS for travel contents. Through this study, we hope that the awareness of the existence of CMS for travel contents itself will spread in the travel industry to consider CMS as an efficient way to manage travel contents. Furthermore, it is hoped that a system called contents management will be established at the base of the cultural contents industry. 본 연구 논문은 왜 여행콘텐츠를 지속 관리해야 하는지에 대한 당위성을 알아보기 위해 시작하였다. 이를 위해 현재 국내 여행콘텐츠 산업 현황을 살펴보고, 운영기획의 방안으로 CMS라는 ‘콘텐츠 운영관리 도구’를 제시하였다. COVID-19 이후, 현재 위드 코로나(With Corona)가 도래하였다. 거리두기가 해제되고, 감염자에 대한 관리 형태도 이전에 비해 완화되었다. 또한 해외 입출국에 따른 방역조건 역시 마찬가지다. 제한적이던 조건들이 완화될 때마다 검색포털의 검색어 추이만 지켜보아도 여행에 관한 관심이 늘어나고 있음을 알 수 있다. 정보로서의 해외여행, 여행상품으로서의 해외여행 모두 그 수치가 높아지고 있다. 이러한 관심도에 비해 온라인에서 통용되고 있는 국내여행 콘텐츠의 경우, 여행상품과 무관하게 독립적으로 콘텐츠만 제공되는 경우는 거의 찾아볼 수 없었다. 직접적이든 간접적이든 여행콘텐츠는 여행상품과 연결된 것이다. 다만 제공처의 여행콘텐츠 목적에 따라서 상업적·비상업적으로 나누어 볼 수 있었는데 상업적인 곳으로는 종합여행사인 트리플, 검색 플랫폼인 네이버를 예시로 보았다. 비상업적으로는 해외관광청을 살펴보았는데 그중에서도 한국인이 가장 많이 방문하는 여행지로 손꼽히는 괌을 대상으로 하였다. 위 세 곳의 여행콘텐츠의 공통점은 모두 기초적인 정보부터 사진, 테마형 콘텐츠를 제공한다는 것이었고 차이점이 있다면 상품과의 연결성이었다. 상품과의 연결성이 있다 하더라도 직접적이지 않았으며, 연결고리를 보여주는 선에서 상품을 제시하였다. 여행콘텐츠는 콘텐츠 그 자체로는 자생하기 어렵고, 궁극적으로 여행상품과 결부시켰을 때 기업에서는 수치화된 유의미한 결과를 얻을 수 있다. 콘텐츠 자체의 유의미성을 파악하기 어렵고 정량적인 양이 정성적인 질을 담보하지 않기에 콘텐츠가 얼마나 효과적이었는지 파악이 어렵다. 그런데도 여행과 관련된 검색어 추이, 여행상품과 관련된 검색어 추이, 여행 관련 통계 등을 살펴보았을 때, 소비자들은 여행을 꿈꾸고 이를 위해 지속해서 여행콘텐츠를 찾고 있음을 알 수 있었다. CMS라는 시스템은 보편화된 개념이지만, 이를 여행콘텐츠에 대입하여 체계적으로 관리하는 기업은 찾아보기 어렵다. 여행사에서는 여행상품을 판매하기 위한 수단으로 콘텐츠를 취급하며, 콘텐츠만 전문으로 제공하는 기업을 이제 찾아보기 어려웠다. 여행콘텐츠의 당위성을 확인하였으니, 이 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 궁극적으로 소비자에게 실 서비스될 수 있는가를 고민하였다. 그 결과 가장 유용한 도구로서 CMS를 제시하였고, 이에 대한 사용을 권장하기 위해 요소들을 분석해보았다. 여행콘텐츠는 정확해야 하고, 시의성을 확보해야 하기에 사용자에게 빠르게 제공이 되어야 하기 때문이다. 연구를 통해 얻은 필요한 운영기획 요소들은 여행콘텐츠 CMS를 구성하는 데 필요한 기본값들로, 문자형·시각형 콘텐츠를 입력하기 위한 배경을 만드는 것과 같다. 이 배경을 통해 입력된 값이 모여 하나의 콘텐츠가 되고, 실서비스에 반영되기 위한 기술적인 요소들이 더해져 결국 소비자가 최종 경험하는 여행콘텐츠가 되는 것이다. 다만 외부의 입장에서, 제공처가 여행콘텐츠를 어떻게 백엔드에서 관리하고 운영하는지를 명확하게 알기 어려운 한계가 있었다. 운영관리도구 자체가 외부 접근은 물론 노출이 되지 않는 단계에서 관리되기 때문이다. 실제 여행콘텐츠를 새롭게 기획하고자 하더라도, 프론트엔드 서비스에 맞추어 정리될 뿐 정보를 체계적으로 쌓는 기본단계로서 CMS가 존재하는지조차 파악하기 어려운 상황이다.

      • 미술작품의 디지털 콘텐츠 서비스 확장 방식연구

        이장희 동국대학교 2021 국내박사

        RANK : 249727

        The purpose of this paper is to explore the possibility of fine arts as digital content through a review of digital content services of artworks. To look for the prospects and alternatives, an analysis of the current status of digital content services that target artworks was conducted. The second chapter deals with the typical way of recipients enjoying artworks,‘ownership and appreciation of artworks.’ The first section of the second chapter presents examines owning paintings and the valuation of artworks in the art market. Subsequently, I looked at how the exhibition, a usual way to appreciate art, began and developed today. The third chapter talks about theories regarding the process of transitioning art into digital content. As artworks turn into digital content, two types of experiences are essential for the people who view the digital fine arts. One is the human perceptual experience, and the other is user experience. Human perception the is the vital factor when enjoying artworks as digital content. Based on these theories, studies have been conducted on emotion related to digital arts and media aesthetics. Therefore I researched the concept of emotional perception. Next, discussions on the relationship between cloning technology and art have consistently referred to the idea of aura. Walter Benjamin argued that the advent of cloning technology led to the collapse of the art’s aura, the value of worship of artworks. However, his argument was not supported as the digital art content developed, the aura of art did not disappear. Digital art content was able to exert greater power in reality through the process of re-sura. Nest, the user experience and technology were examined. User experience refers to an experience that can be used more conveniently and effectively when using content as a digital medium. In this paper, I categorized digital technologies into three areas related to user experiences. There are the development of digital media and user experience; user experience centered on convenience; and finally, user experience centered on secure trading technology. Chapter four provides an analysis of digital art content services from the perspective of appreciation and ownership of artworks discussed in chapter two. This chapter divided into Three sections; online services centered on the original artwork, services centered on digital copyright of artworks, and online exhibition services. Section one of chapter four, deal with services centered on the original works of art. First, discussion of the current state of the online art market at home and abroad was provided. Next, the analysis was done by diving the cases of applying blockchain technology into two parts; a service that helps people trade safe artworks by using blockchain technology and a service that divides and sells ownership of paintings through blockchain. And lastly, the picture sharing service was investigated through a survey about online services targeting the original works of art. The results of the survey show that the original works of art still play a vital role in digital. For example, digital arts can be viewed offline, thereby guaranteeing the accessibility to the artworks and enhancing their value online. Section two of chapter four focuses on services centered on digital copyrights of artworks. The services offer digital frames equipped with high-resolution displays and world-famous paintings and photos that can be enjoying using the media produced by high-resolution displays and world-famous paintings and photos that can be enjoying using the media produced by high-resolution smart TV manufacturers. Subsequently, an investigation targeting media art and paintings among digital art content platform services was done. First, Sedition Art, a service centered on media art transactions, was examined. Sedition Art was trading media art online, giving it the originality of the original artwork. Media art is a video that exists only in virtual space and often a limited number of digital editions were sold, just like real printmaking. The digital editions were also trading online through auction. These digital editions could create problems, such as guaranteeing user’s property rights, in the future, the digital editions are well-received by existing art market. Next service examined is, Patron Digital, which provides pictures as digital content. Patron Digital is a service that allows you to appreciate artworks in personal everyday spaces, just like music. To do so, the painting was reprocessed in a way suitable for digital content, such as applying a technology that makes the painting look like a video, match it with music, and working with a new image. The service showed the possibility of creating an environment where you can appreciate artworks at any time in private everyday spaces, not in one-off areas called art galleries. The third section focuses on online exhibition services. Currently, online services that host art exhibitions virtually are emerging thanks to the development of virtual reality technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and road views. Several online exhibition services are included in this section. They are Google Art & Project, followed by online shows centered on art galleries and gallery services through virtual reality. Currently, the online exhibition applied with virtual reality technology is in an experimenting stage with new technologies and it has not yet reached the stage of commercialization on an industrial level. This lack of commercialization has been linked to the problem of digital media, such as HMD. HMD is not widely used because it is not integrated with smartphones and TVs, and the dizziness that users experience when wearing this media and enjoying digital content have yet to be resolved. It seems that it will take some time for online exhibition services that apply virtual reality to be commercialized. Finally, this paper hopefully provides help for the art sector develop digital art content in the future. Also, studies that could further industrial growth in the digital art content sector are needed. 본 논문은 미술작품의 디지털콘텐츠 서비스 연구로, 순수예술인 미술이 디지털콘텐츠로의 가능성을 찾아보기 위한 목적으로 시작했다. 미술작품을 대상으로 하는 디지털콘텐츠 서비스 현황을 사례를 통해서 분석하여, 이에 대한 전망과 대안을 찾아보았다. 제2장에서는 수용자 입장에서 미술작품을 향유하는 대표적인 방식이라고 할 수 있는 ‘미술작품의 소유와 감상’에 대해서 다루었다. 제1절에서는 미술작품 소유의 방식과 미술시장에서 통용되는 미술작품의 가치평가에 대해서 알아봤다. 그 다음으로 미술작품을 감상하는 대표적인 방식인 ‘전시’가 어떻게 시작되었고, 오늘날 어떻게 변화했는지 알아봤다. 제3장은 미술작품이 디지털 콘텐츠로서 전환되는 과정에서 논의되고 있는 이론에 대해서 알아봤다. 예술작품이 디지털콘텐츠화되면서, 수용자 입장에서 중요하게 다뤄지고 있는 경험은 크게 두 가지이다. 하나는 인간의 지각경험이고, 또 하나는 사용자 경험이다. 디지털 콘텐츠로서 예술작품을 향유하는 경우에는 인간의 지각은 중요한 요소가 된다. 이에 대한 이론으로 감성학과 매체미학이 있는데, 이러한 이론에서 본 감성적 지각에 대한 개념에 대해서 알아봤다. 그 다음으로 복제기술과 예술의 관계에 대한 논의에서는 항상 등장하는 ‘아우라’에 대해서 알아보았다. 발터 벤야민은 복제기술의 등장하면서 예술작품이 갖는 숭배의 가치인 아우라가 몰락했다고 주장했다. 그러나 디지털이라는 매체가 발전하면서 오히려 예술이 가지고 있는 아우라는 사라지는 것이 아니라 재아우라 과정을 거쳐서 현실에서 더 큰 힘을 발휘하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 그 다음으로 사용자 경험과 테크놀로지에 대해서 알아봤다. 사용자 경험은 디지털매체로 콘텐츠를 이용할 때, 보다 편리하고 효과적으로 사용할 수 있는 경험을 말한다. 본 논문에서는 이러한 사용자 경험과 관련한 디지털 기술을 세가지로 분류했다. 첫번째로 디지털 매체의 발전과 사용자 경험, 두번째로는 편의성을 중심으로 한 사용자 경험, 마지막으로 안전한 거래 기술을 중심으로 하는 사용자 경험을 중심으로 논의를 전개해 보았다. 제4장은 앞서 2장에서 논의했던 미술작품의 감상과 소유라는 관점에서 디지털 미술 콘텐츠 서비스를 분석했다. 서비스 사례는 세 가지 유형으로 나누었다. 첫째는 원작 중심의 온라인 서비스, 두번째로는 미술작품의 디지털 저작권을 중심의 서비스, 세번째로는 온라인 전시 서비스로 구분해서 조사했다. 제4장 제1절은 미술작품 원작을 중심으로 하는 서비스에 대해서 다루었다. 첫 번째로 국내외 온라인 미술시장의 현황에 대해서 논했다. 그 다음으로는 블록체인 기술을 적용한 사례를 두 가지로 나누어서 분석했다. 블록체인 기술을 적용해서 안전한 미술작품 거래를 돕는 서비스와 블록체인을 통해 미술작품 소유권을 분할해서 판매하는 서비스이다. 그리고 마지막으로는 그림 공유 서비스에 대해서 알아봤다. 조사결과, 이러한 미술작품 원작을 대상으로 한 온라인 서비스에서는 미술작품 원작이 지닌 원본성은 디지털에서도 여전히 중요하게 작용하고 있는 것을 알 수 있다. 오프라인과 마찬가지로 온라인에서도 미술작품이 지닌 상품성을 보장받거나 그 가치를 높일 수 있는 역할을 하고 있었다. 제4장 제2절에서는 미술작품의 디지털 저작권을 중심으로 하는 서비스를 조사했다. 고해상도의 디스플레이어를 장착한 디지털액자와 고해상도 스마트TV 제조사들이 당사에서 제작한 매체를 이용해서 감상할 수 있는 세계 명화나 사진을 제공하는 서비스를 하고 있었다. 이어서, 디지털 미술 콘텐츠 플랫폼 서비스 가운데 미디어아트와 그림을 대상으로 하는 것을 조사했다. 먼저 미디어아트 작품 거래를 중심으로 서비스하는 세디션아트에 대해서 알아봤다. 세디션아트는 온라인에서 미디어아트 작품을 마치 미술작품 원작이 갖고 있는 원본성을 부여하여 온라인에서 거래를 하고 있었다. 미디어아트는 영상으로, 가상공간에 정보로만 존재한다. 그런데 마치 실물이 있는 판화작품처럼 에디션이라는 형태로 한정된 숫자만 판매했다. 또 이것을 경매방식으로 재판매하는 방식으로 온라인 상에서 거래를 하고 있었다. 이러한 디지털 에디션은 사용자의 재산권 보장 등 추후에 문제의 소지를 갖고 있으나 기존 미술시장 종사자들에게는 호응을 얻고 있는 것을 알 수 있다. 그다음 그림을 디지털 콘텐츠로서 제공하는 파트론디지털에 대해서 알아봤다. 파트론디지털은 음악처럼 미술작품을 개인적인 일상의 공간에서 작품을 감상할 수 있도록 한 서비스이다. 그러기 위해서 2D 이미지인 그림을 영상처럼 보일 수 있는 기술을 적용하거나, 음악을 매칭하고, 새로 영상화 작업을 하는 등 디지털콘텐츠에 적합한 방식으로 그림을 재가공을 했다. 이 서비스는 미술관이라고 하는 일회적 공간이 아닌 사적인 일상공간에서 언제든지 미술작품을 감상할 수 있는 환경을 만들어갈 수 있다는 가능성을 보여주었다. 제3절에서는 전시를 중심으로 이뤄지고 있는 온라인 서비스에 대해 알아봤다. 현재 미술전시회를 가상으로 체험하는 온라인서비스들이 VR이나 AR과 같은 가상현실 기술, 또는 로드뷰 등의 기술 덕분에 새롭게 등장하고 있다. 먼저 구글아트앤프로젝트를 먼저 알아보고, 이어서 최근 미술관을 중심으로 하는 온라인 전시와 가상현실을 통한 갤러리서비스에 대해서 알아봤다. 현재 가상현실 기술을 적용한 온라인 전시는 새로운 기술을 실험하는 단계로서, 아직 산업적인 차원에서 상용화 단계에 이르지 못한 상황인 것을 확인할 수 있었다. 이처럼 이 서비스가 아직 상용화되지 못한 데에는 HMD와 같은 디지털 매체의 문제와 관계가 있었다. 먼저 HMD가 스마트폰이나 TV처럼 아직 대중적인 확산이 미흡하고, 또 이 매체를 착용하고 디지털콘텐츠를 즐길 때 발생하는 어지러움증 등이 아직 해결되지 못한 것들이 원인이었다. 가상현실을 적용한 온라인 전시 서비스는 상용화되기까지는 어느정도 시간이 걸릴 것으로 보였다. 마지막으로 본 논문이 향후 디지털콘텐츠로서 미술분야가 발전하는 데 도움이 되기를 바라면, 이후에 다른 연구자들이 디지털미술콘텐츠 분야가 산업적으로 더 성장할 수 있는 많은 연구들이 나왔으면 바램을 밝히며 논문을 마무리한다.

      • 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태에 관한 연구

        이혜숙 중앙대학교 예술대학원 2010 국내석사

        RANK : 249727

        인터넷, 모바일과 같은 뉴미디어의 등장은 디지털 음악산업의 성장을 촉진시킴과 동시에, 전통적인 미디어 환경에서 다른 연령대에 비해 소외되어 있던 10대 청소년을 본격적인 대중문화의 주 소비층으로 바꿔 놓았다. 본 연구에서는 그동안 음악산업의 주요 소비자로 인식되고 있었으나 아직 본격적인 연구의 대상이 되지는 못했던 10대 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 조사, 기술수용모형(Technology Acceptance Model : TAM)을 적용하여 분석함으로써 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 그 상관관계를 분석하여 향후 실제 디지털 음악 서비스 기획 시 참고할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 본 연구에서 매개변수와 종속변수는 TAM의 주요요인 중 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용 의도를 적용하였고, 이에 영향을 주는 독립변수들로는 그동안의 선행연구에서 주로 사용되었던 음악 서비스 사용의 일반적인 수용요소는 지양하고 청소년들의 소비에 보다 근원적으로 작용하는 개인적인 심리 요인들에 집중하여, 주관적 규범, 자기표현 욕구, 감정적 욕구, 자기 효능감, 지각된 비용의 다섯 가지를 선택하여 가설을 설정하였다. 가설의 검증을 위해 청소년들을 대상으로 온·오프라인 설문조사를 진행하였고, 측정항목의 회귀분석을 통해 자기표현 욕구과 감정적 욕구는 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치고, 자기 효능감과 지각된 비용은 지각된 사용용이성에 긍정적 영향을 미치는 것을 검증하였고, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 TAM의 주요요인인 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 외에도 개인특성요인인 주관적 규범, 자기표현 욕구 역시 직접적으로 영향을 미치는 점을 확인하였다. 본 연구의 결과로 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용의도에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 자기표현 욕구로 나타났는데, 청소년들이 가장 많이 사용하는 음악콘텐츠 종류가 MP3임을 감안할 때 이는 다른 사람에게 들려주기 위해 사용하는 배경음악이나 통화연결음 뿐만 아니라 자신이 듣는 음악을 선택할 때도 음악과 자신을 일치시키는 경향이 뚜렷한 것으로 보이며, 이는 청소년들의 대표적인 문화인 팬덤문화의 주된 속성인 자신을 스타와 동일시하는 하는 경향과 동일한 맥락에서 파악할 수 있다. 본 연구는 디지털 음악콘텐츠 소비에 있어 기존 음악 서비스의 서비스 요인과 소비자 충성도 간의 관계를 밝히는 연구에서 벗어나 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용 의도에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 각 요인간의 상관관계를 검증, 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 기술수용모델을 적용하여 연구모형을 설계하고 실증분석을 통해 이를 검증하였다는 데 의의가 있다. 그러나 설문응답자의 범위를 수도권 거주 청소년들로 산정하긴 하였으나 오프라인 설문의 경우 특정 학교에 소속된 청소년들을 대상으로 진행하여 설문 응답자의 거주 지역이 특정 지역에 집중되어 있는 점과, 디지털 음악콘텐츠를 연구대상으로 하였으나 개별 구매가 가능한 음원 관련 콘텐츠로 연구의 범위를 한정하다 보니 디지털 음악콘텐츠 비즈니스 모델 중 ‘스트리밍’이 제외되어 있는 것은 본 연구의 한계점으로 들 수 있다.

      • 서울시 공식 유튜브 채널의 정책 홍보 콘텐츠 제작 전략 연구 : 로만 야콥슨의 의미생성 이론을 중심으로

        이학민 동국대학교 영상대학원 2025 국내석사

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        Government agencies are putting out policies that are beneficial to the people. These policies promote policies to the public and encourage them to participate. Not only government agencies but also local governments are releasing many policies and promoting these policies using media platforms. In the modern society, due to the spread of smartphones, promotional media have also changed from existing legacy media to new platforms such as SNS. This is because more active policy promotion has become possible through the SNS platform. The purpose of policy promotion content is communication. The degree of participation in policies can be increased through communication through content. In this study, we would like to suggest a policy promotion content production strategy, focusing on Roman Jacobson's theory of meaning generation. Among the various local governments, Seoul's official YouTube is producing the most stable policy promotion contents. After selecting eight of these Seoul City YouTube contents as of 2023, analyzing the contents based on Roman Jakobson's theory of meaning generation, we will seek a direction to improve the quality of the contents. As a result of the analysis, it was found that YouTube content in Seoul minimizes brand exposure, employs appropriate performers, and strengthens the local identity of Seoul. There are also disadvantages such as lack of clarity of message, limitations in information delivery, and target inconsistency. Through this, it was possible to propose a new way to further subdivide the information to produce content, introduce various storytelling techniques, and produce content through planning that fits the topic. These studies lay the foundation for local governments' policy promotion content and make it possible to expect more qualitative research in the future. 정부 기관들은 국민에게 유익한 정책을 매년 내놓고 있다. 이러한 정책은 국민에게 정책을 홍보하면서 동시에 적극적인 참여를 유도하고 있다. 정부 기관 뿐만 아니라 지방자치단체에서도 많은 정책을 발표하고 미디어 플랫폼을 활용하여 이러한 정책을 홍보하고 있는 상황이다. 현대 사회에서는 스마트폰의 보급으로 인해 홍보 매체도 기존의 TV, 라디오와 같은 전통적인 미디어에서 SNS와 같은 새로운 플랫폼으로 변화했다. SNS 플랫폼을 통해 보다 적극적인 정책 홍보가 가능해졌기 때문이다. 정책 홍보 콘텐츠의 목적은 단연 소통이라고 할 수 있다. 콘텐츠 제작 및 홍보를 통한 소통은 정책 참여도를 높이기에 적절하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로만 야콥슨의 의미생성 이론을 중심으로 정책 홍보 콘텐츠를 분석해서 제작 전략을 제안하고자 한다. 여러 지자체 중 서울시 공식 유튜브가 가장 안정적인 정책 홍보 콘텐츠를 제작하고 있다. 2023년 기준으로 이 중 8개의 서울시 유튜브 콘텐츠를 선정하여 로만 야콥슨의 의미생성 이론을 바탕으로 콘텐츠를 분석한 후 콘텐츠의 질적 향상을 위한 방향을 모색하려고 한다. 분석 결과, 서울의 유튜브 콘텐츠는 브랜드 노출을 최소화하고 적절한 출연자를 고용하며 서울의 지역 정체성을 강화하는 것으로 나타났다. 메시지의 명확성 부족, 정보 전달의 한계, 대상 불일치 등의 단점도 있다. 이를 통해 콘텐츠 제작을 위해 정보를 더욱 세분화하고, 다양한 스토리텔링 기법을 도입하며, 주제에 맞는 기획을 통해 콘텐츠를 제작할 수 있는 새로운 방법을 제안할 수 있었다. 이 연구들을 통해 지방 정부의 정책 홍보 콘텐츠를 위한 기초를 마련하고, 앞으로 더 많은 질적 연구를 기대할 수 있을 것으로 사료된다.

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